這次我想寫的主題,是《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》(Dragon Quest XI,為了行文方便以下可能簡稱為DQ)。它很可能是2017年日本遊戲業除任天堂之外做出的最好的遊戲。如果說任天堂的遊戲是“資源充裕的天才設計師做給所有人玩的,想要改變業界的遊戲”,那麼勇者鬥惡龍11就是“普通設計師做給普通人玩的遊戲”。很多時候,任天堂這種天才般的成就會令人高山仰止,但模仿起來卻有種不知從何下手的艱難感覺;而勇者鬥惡龍11看起來似乎有些笨拙,卻是普通人也能達成的偉業。所以,我決定給DQ11寫一篇設計筆記。
說實話,勇者鬥惡龍11的設計筆記确是有些難寫的。對絕大多數中國玩家來說,勇者鬥惡龍11,乃至整個勇者鬥惡龍(Dragon Quest,DQ)系列,都是一個聽起來很熟悉,細想起來卻有些陌生的名字。沒有中文版自然是最主要的原因之一:2017年11月11日發售的PS4中文版,還是這個系列有史以來,官方中文版最快的一次。實際上,從一代到九代的勇者鬥惡龍根本沒有官方中文版,而作為網絡遊戲的10代國服雖然有官方中文,卻隻能用“半死不活”來形容。
在過去這些年中,我們接觸這個系列的主要手段,是依靠Square Enix瘋狂在掌機平台上複刻的那些遊戲:07到10年在NDS上複刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9開發項目的技術衍生産物),13到15年在3DS上重制了7和8(雖然8看起來和PS2版本很像,但其實也是完全重做的)。這導緻絕大多數中國玩家玩到的正統勇者鬥惡龍,幾乎都是在NDS或者3DS上,這也讓很多人覺得“掌機版本才是真正的DQ”。當然,手機上也有小半套的DQ可玩,不過玩過的中國玩家就更少了……客觀來說,哪怕是和同期掌機上的其他作品相比較,DQ也顯得“缺少特色”。不說任天堂掌機上扛鼎的口袋妖怪,就算是王國之心或者馬裡奧RPG也排在這些移植DQ的前面。相對于從7開始的最終幻想系列,主要成名于前PS時代的勇者鬥惡龍系列對中國玩家來說确實要陌生很多。
但相對地,一旦一個中國玩家喜歡勇者鬥惡龍系列的任何一作,他就幾乎一定會變成這個系列的忠實粉絲。相比其它系列,絕大多數DQ玩家對這個系列的覆蓋面廣得吓人:玩過掌機各版本的,至少也玩過4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一點,1、2、3甚至網遊的10,乃至那幾個外傳遊戲、手機遊戲不少人也全玩過。我想,這可能是因為勇者鬥惡龍的體驗在所有RPG中都是獨一無二的穩定的緣故:隻要你喜歡其中任何一作,你幾乎就肯定會喜歡這個系列。考慮到這些挑剔的核心玩家的存在,我這篇設計筆記就顯得更難寫了。
但不管怎麼說,這個系列在中國确實沒有獲得過廣泛的影響力,你不能強求人們對自己幾乎沒玩過的遊戲有什麼看法,也不能怎麼指望大家去購買、讨論一個所知不多的系列。我還清楚地記得,多年前我曾經看過一本出版于1990年代,完全基于中國紅白機玩家觀點的《電子遊戲一點通》。這本書對當時的數百個FC遊戲進行了打分,整個勇者鬥惡龍系列的1、2、3、4全都被作者毫不猶豫地打上了一星——而這個評價,就算拿給現在的中國玩家們去詢問,結果大概也會相差無幾。這确實是個經典系列,在日本的地位很高,如何時機巧妙如何國民遊戲如何火爆……但在中國?它們的地位更像那些在書架上落灰的經典名著:名聲很大,但讀過的人确實很少。所以,普通的中國玩家應該确實就應該很難理解《勇者鬥惡龍》系列到底好玩在哪裡。
那麼,勇者鬥惡龍11到底好玩在哪裡呢?
這個問題其實還挺難回答的。如果純粹描述遊戲玩法的話,你會發現很少會有比DQ11更樸素的遊戲了——這根本就是一個教科書一樣的回合制RPG啊!倘若你是個久經考驗,曆經無數主機遊戲、PC遊戲、網絡遊戲、手機遊戲洗禮而不倒的老玩家,你恐怕會震驚于DQ11系統的簡約。整個遊戲隻有“升級”和“裝備打造”兩個主系統,技能樹也是完全依賴于升級獲得點數,在你升到99級的時候,基本也隻會剩下最後一個技能等待你搜集技能種子點上去。裝備打造系統也相當簡單,所有的複雜度都設計在打造過程中了,成品沒有任何鑲嵌、強化、點屬性之類的設計,一件裝備隻有0到 3四個等級,每個等級的屬性也是完全固定的。至于戰鬥過程就更是樸素,完全硬橋硬馬的四人回合制戰鬥,沒有連續行動也沒有連攜,隻有一個蓄氣必殺技還算有點現代設計的感覺——而這個必殺技的蓄力過程居然還看不到任何進度指示!
哪怕在勇者鬥惡龍系列内部對比,DQ11的系統也簡單得可怕。大概有一半的勇者鬥惡龍遊戲(從3以後的大多數作品)有某種形式的轉職系統——DQ11沒有。有幾部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者獲取怪物職業的設計——DQ11也沒有。有幾部DQ(3、9)有隊伍原創角色創建的系統——DQ11還是沒有。從DQ7就開始嘗試,在DQ9全面添加的網絡功能,DQ11理所當然的沒有。距離我們最近的DQ10,可以說是一個完整的回合制RPG網遊,裡面有從制造、家園到釣魚的各種系統(DQ11的制造甚至就是直接從10代拿過來的),這些系統DQ11幾乎全數抛棄。沒錯,DQ11甚至沒有釣魚(笑)!根據坊間的诙諧說法,釣魚是“當代日式RPG的核心系統”,在類似最終幻想15這樣的作品裡釣魚甚至被拿出來單獨做了個VR模式(此處應有更多笑聲),但DQ11居然連DQ10裡面這個“重要”的系統都扔掉了!系統的稀少,直接導緻DQ愛好者想從系統角度吹DQ11怎麼好玩都無從吹起。比起近年其他的成功RPG,女神異聞錄5或者神界原罪2,DQ11的系統就更是少得令人發指了。
現在,我可以提出問題了。DQ11的遊戲設計師,就算不知道其他RPG的設計結構,也絕對不可能不知道自己系列的過去。他們為什麼選擇大刀闊斧砍掉幾乎所有外圍系統——甚至包括怪物捕捉和轉職這樣曆史悠久的系列系統,在2017年的市場上,設計一個如此系統簡約到幾乎可以稱作簡陋的遊戲?
首先,我們要理解一點背景知識。DQ11,乃至整個勇者鬥惡龍系列,主要的目标用戶都不是我們這些見多識廣的“老玩家”,而是“平時偶爾打RPG的人”,或者說“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。這是由系列的曆史所決定的:勇者鬥惡龍系列号稱“日本的國民RPG”,它的用戶群永遠不可能像女神異聞錄系列一樣指向核心RPG用戶。你隻要看一下DQ在日本本土的銷量,就能認識到到底有多少不怎麼玩RPG的人在玩勇者鬥惡龍。除了勇者鬥惡龍、最終幻想和口袋妖怪之外,按日本銷量排序的列表裡幾乎看不到我們任何熟悉的東方或西方RPG。在這個列表大家看不到的位置,還簇擁着一大堆複刻也超過百萬的勇者鬥惡龍遊戲。順帶一提,從這個來自Vgchartz的銷量列表裡還可以發現另外一件事情:DQ在歐美并不像傳說中那麼不受歡迎。DQ8在歐美銷售合計超過140萬份,DQ9也達到130萬份,這個數字甚至比在歐美大受歡迎的女神異聞錄系列的地區銷量還要高。
而勇者鬥惡龍系列之所以能夠在日本一直暢銷,本土銷量壓倒最終幻想系列,也正是因為他們是最早将“RPG”這個概念帶給日本普通人的遊戲。早在勇者鬥惡龍1之前,基于TRPG概念的電腦RPG已經相當完善了,1981-83年的巫術三部曲已經是非常複雜的組隊RPG作品,而同時期的創世紀也已經有了完善的大型地圖。即将中文化并移植到PS4上的勇者鬥惡龍1到3代複刻,可以看成一套“給普通人的RPG教學”:一代隻有一個角色,二代教給你戰法牧鐵三角怎麼玩,三代允許你像普通RPG一樣自由創建隊伍。這些設計對老RPG玩家來說,未免顯得過于粗淺——但傳統RPG對一般人來說實在太複雜了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇設計,你就該知道要一個不懂看攻略的RPG新手打這些遊戲該有多麼困難。正是由于勇者鬥惡龍系列的目标客戶群設定得十分清楚,這個系列才成功地将複雜的“古典歐美RPG”轉化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。
勇者鬥惡龍系列自古以來就沒有塞爾達、馬裡奧、口袋妖怪那些令同行和玩家們歎息“做不出來啊”、“這得花多長時間去改啊”的傑出設計,也不那麼讨見多識廣的核心玩家喜歡;但在普通遊戲設計師做出來的遊戲裡面,比DQ系列想得還要清楚,執行還要仔細的遊戲,可真的不多。很多時候,這些努力的開發量真的還不算大,隻是“仔細去想”和“沒有去想”的區别。
而仍然由曆代監督堀井雄二監督制作的DQ11,無疑非常清楚自己應該給普通人制作什麼。在“發揚長處”和“規避短處”這兩個問題上,DQ11給出了近乎完美的答卷。現在,我們可以從“給普通人做的遊戲”角度,重新來審視DQ11的設計選擇。
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