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vr産業如何破冰

生活 更新时间:2024-11-27 01:26:19

vr産業如何破冰(認真聊聊VR這門生意)1

圖片來源@視覺中國

文 | 新眸,作者|桑明強

大約半個月前,我入手了Pico 4,這也是它被字節跳動收購後第一次出新。在真正體驗它之前,我并不看好VR行業,理由有三點:1、穿戴笨重,誰會沒事戴着頭盔看視頻、玩遊戲;2、價格虛高,有好幾千的預算不如買個PSP遊戲機;3、本人有點3D眩暈症,不能長時間沉浸式體驗。

相信這也是大多數人的顧慮,按照知名産品經理俞軍的産品方法論,用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本,但VR穿戴設備似乎并沒有一個合适的替換對象,因為在Meta 旗艦産品Oculus Quest 2大火前,國内的VR仍停留在穿戴體驗的讨論層面。

這也是VR行業真正卡脖子的地方,人們總是熱衷于對新技術的狂熱追捧,卻容易忽略産品其實是企業面向消費者的媒介,更何況VR對于人們來說,仍然停留在認知層面,遠未及像手機一樣的大衆消費級産品。所以從2021年往前梳理,我們會發現,VR或者說AR行業,一直處于不溫不火的狀态,就像早前的仿生機器人,概念很火,但隻局限于一級市場裡投資人的目光裡。

即便紮克伯格曾一度強調元宇宙是未來,甚至在2021年開發者大會上預測:1000萬用戶将是VR硬件的銷量“奇點”,認為隻有當用戶數增長一定規模,VR硬件和應用、内容開發者才能持續、穩定地獲利,進而推動VR生态系統迎來跨越式的發展。

但事實上,根據早前高通投資日上公布的數據,Meta旗艦産品Oculus Quest 2的累計銷量在去年11月就已突破1000萬台,令人錯愕的是,這并沒有給Meta在二級市場上增添商業想象力,反倒它現在的股價較去年11月跌去了近2/3。

反觀國内,入局其中的玩家并不在少數,除了一些老牌的上遊硬件廠商(比如歌爾股份、創維等),一些互聯網大廠(比如愛奇藝、騰訊、字節跳動等)也帶着内容應用優勢加入混戰,其中最典型的大玩家是字節跳動,在去年9月收購Pico後,便把多數精力放在營銷和内容生态建設上,2022年的Pico出貨量也從100萬台大幅上調至180萬台,相當于一些機構對今年折疊屏手機的預測銷量。

抛開市場因素,單單聚焦VR産品上,如果你是一名極客,體驗過不同品牌的VR主機,不難發現,随着Pancake方案日漸成熟,其實從穿戴體驗上來說,VR産品已經具備放量出貨的能力。

但就像iphone一樣,真正讓它被大衆市場認可的,并不單單隻是硬件的升級,還有軟件和應用生态,這恰恰也是時下VR設備最稀缺的,拿Pico 4來說,它讓我驚豔的地方并不在于硬件上的升級,關鍵是它豐富的内容、應用生态:包括但不局限于遊戲、互動劇、社交等。

Pico把自己定位為世界級的XR平台,所以從發布會到營銷包裝上,都有着相當濃烈的“蘋果風格”,在這裡,先跟大家解釋下XR是什麼?這是高通公司在2017年提出的一個新概念,相當于将虛拟現實、增強現實、混合現實的概念融在一起,頗有些前些年爆火的“中台”意味,所以字節跳動收購Pico并不是偶然,因為Pico所欠缺的内容生态,恰好是字節所擅長的,合在一起的XR概念,也就意味着這門生意的想象空間更大了。

但這似乎并沒有真正解決“大衆賣點”的問題,也是我們這篇文章想認真讨論的問題。以Kindle為例,雖然它現在已經退出了中國市場,但不妨礙它是讀書場景下的一款好産品,按照貝佐斯的理念,Kindle的盈利點并非賣硬件,而在于線上服務的收費,這也是過去一衆VR廠商想走的商業路徑:把産品先賣出去,然後靠内容和應用生态賺錢。單從這點來看,Oculus和Pico有這方面的苗頭,但還遠遠不夠。

01 VR的盡頭是遊戲設備

在即刻APP上,有個ID為0xiao的VC稱:“一年前字節收購Pico的時候就覺得本土的VR戰事結束了,除了字節和騰訊,沒有其他廠商有能力在這裡持續燒錢、做内容生态,還能用自己的業務優勢給VR找一堆燒錢的場景。”但就眼下這個節點,現在就貿然下定論明顯為時過早。

因為從時間線來看,2020年往前推,消費級VR硬件市場仍以PC/主機VR為主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,當時出圈的主要原因是索尼背後豐富的内容庫,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此為标志,一體機式VR靠着相對低廉的價格和比較高的性價比,才正式進入了大衆的視野,體現在全球出貨量上,2021年度要遠超其他年份,但大頭還是來自于頭部的幾個廠商,尤其是Oculus。

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2016-2022H1 全球主要VR頭顯出貨量分布圖源IDC、VR陀螺、國聯證券

如果你對手機行業很熟悉的話,想必對上面這幅圖并不陌生,甚至有點熟悉,自喬布斯親手締造了iphone 4的神話後,之後的很長一段時間裡,手機行業都處于“一超多強”的格局中,不過之後國内市場的崛起,也讓小米、華為、OV找到了各自的市場,但VR是VR,并不具備手機連接生活和生活的屬性,雖然不少極客嘗試給大衆描繪未來的元宇宙場景,但在能看到的未來幾年裡,VR充其量隻是閑暇時的消遣。

而且,即便日後以Oculus、Pico為首的玩家達到了預期銷量規模,後續的商業模式設計上依然會存在一個相當頭疼的問題:在并不高頻的使用場景下,滲透率到達一定程度後,等待玩家的将是新一輪的内卷。

通俗點講,也就是VR的定位問題,如果是主打遊戲,那麼玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打視頻,且不論内容生态的深度和打造的難度,即便強如字節這樣的互聯網大廠,目前我能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然後各大IP逐個擊破;最後是社交,這個就沒有什麼花頭了,畢竟誰會沒事天天戴着頭盔在虛拟現實中交友聊天呢?

這也是為什麼,即便Pico給我的體驗感很好,我還對VR的前景有所質疑的原因。某種程度上,這也解釋了類似高通、字節這樣的聰明選手,會去押注“XR平台”賽道,大多數苦哈哈的玩家還在堅信元宇宙的到來,會給VR行業帶來更多的淘金機會。

如果你還不明白,那我再翻譯一下,以服裝為例,不少人認為電商的到來會造富一批服裝人,但事實是,的确給傳統服裝供應鍊帶來了更多的訂單量,但其中分走大頭的,卻是平台和渠道方,更何況,VR還遠未及服裝行業的剛需程度。

按照這個邏輯推演,“VR 遊戲”、“VR 視頻”以及“VR 社交”的商業模式設計,就像是一個籠統概念下的賭局:資本和企業在賭市場看不透,這兩者又在雙向對賭。

背後的原因很簡單,移動互聯網的崛起是建立在高頻的生意上,但VR的硬件屬性決定了它隻能是低頻的生意,既是低頻,那麼生态就無從談起,隻能是VR玩家單方向的努力了,另一方面,這也解釋了為什麼Pico被收購後,字節對它的定位仍然是“平台”,用于連接開發者和創作者。

但這個難度是極大的,意味着Pico有兩件事要做:1、繼續叠代硬件單品;2、吆喝更多人參與其中,然後自己扮演好應用商店的角色。

所以,類似于遠程VR 視頻會議的場景,我們權當圖個樂看看就好了,因為回到會議本身這件事來說,目的在于花最少時間、最快解決一個問題,公司可不會為每個人配備一個VR設備,僅僅隻是為了增加幾分真實感。

因為就VR這件事本身來說,它并沒有生産力的突破,隻是說把場景做得更加逼真,因而,我現在能聯想到的、最合理的商業模式是:類似索尼、任天堂、暴雪這樣頂級的遊戲公司,做了幾款轟動全球的VR遊戲,隻是這個遊戲有個限制,需要你戴上它的VR設備才能玩。

02 拆掉圍牆:不隻是巨頭的遊戲

如果以Google推出最原始的Card Board開始算起,現在已經是消費級VR的第8個年頭,和如今的VR設備相比,Card Board看起來相當粗糙,這個由谷歌法國巴黎部門的兩位工程師打造的廉價VR眼鏡,卻是當年谷歌I/O開發者大會上最令人驚喜的産品。

說來也巧,Card Board的誕生和它的外觀一樣随意,谷歌有個十分著名的“20%時間”規定,允許工程師每周拿出一天的工作實踐,從事自己感興趣的課外項目。如果項目具有可行性,谷歌就會對它投入更多的資源,值得一提的是,Gmail、Gtalk、Adsense等諸多重量級産品均誕生在這個機制下。

Card Board的最大特點就是廉價,除了關鍵的透鏡,機身主體采用紙闆制作而成,價格也遠低于Oculus、HTC頭顯,官方售價僅為15美元。為什麼要提這個産品呢,因為它是第一款真正意義上做到了出圈量級的VR普及設備,也正是因為它的出現,VR這個過去相對模糊的技術概念,開始讓大衆有了具象化的産品感知。

Card Board的另一個重要意義,在于它對後來者的參考性。

的确,現在的VR設備較Card Board來說,畫面變清晰了、交互變複雜了、内容也更加豐富了,但距離投資人描繪的商業前景,似乎還有很長一段距離。以Meta和Pico為例,前者想做元宇宙社交,後者把抖音和直播搬進來作為切入點,但如果仔細想想,這兩塊充其量隻能作為營銷噱頭,并不能看作是真正的剛需賣點。

如相關業内人士所述:“VR的最大價值,最終還是作為一個通用計算機在特定場景發揮作用,和現在的手機、電腦、電視、手表充當互補的第五塊屏幕。可以做成,但想象力有限。”這個問題是值得大家認真思考的,如果把這個問題換個問法,就變成了,VR該如何突破自己的想象力問題。

一般來說,消費級科技産品都有以下幾個特征:1、卡在剛需點上;2、産品體驗不錯;3、價格美麗;4、可持續。

如果前3點VR還能勉強說得過去,那麼可持續就意味着VR玩家不能隻局限于VR,在體驗Pico的過程中,我也感受到了這個問題,如果我要安裝外部的應用,比如百度網盤,我依然要花上好幾個步驟,而且單就互動劇來說,初玩的确很新穎,但畢竟庫存量有限,所以拓撲就成了“可持續”的一道難題。

所以到了這步,遊戲就變得更加有意思起來,是選擇自己單獨做,還是聯合外部生态做,亦或是自己做生态,讓創作者參與進來。顯然,從經濟學中投入、回報的角度出發,第三種是最可行、也是最貼合實際的。因為Card Board的失敗已經證明了,如果這件事不可持續,那麼勝利隻能是短暫性的,但這也從另一個角度說明:VR絕非巨頭的遊戲。

03 生态不是必選項,更像是借口

入手Pico半個月以來,我對它的興趣度就像一個抛物線,從低點瞬間點燃是最高點,一方面感概過去的VR設備實在太粗糙,另外一方面,則來自于我對字節跳動這家公司的好奇。

如果說今日頭條、抖音是這家公司對移動互聯網浪潮的理解,那麼飛書、Pico就可以理解成對标矽谷,所以相比于Pico這款産品,我更感興趣的是字節這家公司還會給我帶來什麼樣的驚喜,畢竟現在的互聯網和以前相比,實在是有點枯燥且乏味了。

所以,相比于大衆所熱衷提問的Pico未來會怎麼發展,我并不在意,相信這也是大多數消費者的心态,就像前面我所談到的“大衆賣點”問題,Pico以及一衆玩家把這個解法歸結于生态,這是互聯網領域司空見慣的答案,确切地說,更像是敷衍的借口,因為生态不是商業模式,更多的是作為在既定盈利模式下的業态延伸。

其實關于這個問題,我們也不必太過于苛刻,因為就當下的科技互聯網業态來說,似乎踏進了一個病态區間,我們太容易把一門生意做到盡頭,一個全新的領域、全新的概念,看到一點轉化應用的苗頭,便有無數玩家深擁而至,然後燒錢做大用戶基數,做大營收,再融資回血,之前的團購模式如是,後來的共享、直播也是。

顯然,這種思路是行不通的,拿Pico來說,無論是出貨量、内容豐富度,還是國内對VR的接納度,都和Oculus有着不小的差距,所以單單就VR或者說XR這筆生意而言,都不能照搬照抄過去互聯網的玩法,蘋果是個很好的例子、亞馬遜也是,一個把硬件做成了平台生意,另一個在平台上做成了硬件生意,至于剩下的,就要交給時間和用戶了。

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