坂本
鍛造統禦魔戒,通過一場場恢宏的戰役征服要塞,用你自己的半獸人軍團統治魔多。
火花将從死灰中複燃,光明将從陰影中重現,斷裂的聖劍必将淬火重鑄,失去王冠者将會成為人皇。當英雄成為曆史,曆史成為傳說,傳說變成神話,魔戒将重現世間。
來自“華納”的《中土世界》系列續作“戰争之影”在10月10日登陸Steam首發,作為一部以中土宏大曆史為背景的開放式半沙盒類遊戲,“戰争之影”沿襲了前作的“獸人養成”以及豐富的動作元素,并在本作中強化了系統性的RPG玩法與技能體系,是一部值得一玩的大作。
當一個人的戰鬥力足矣左右戰争天平的走向,那麼這場戰争就注定會在一定程度上滿足于玩家的“個人英雄主義”,這一點在“光榮”的《三國無雙》系列中玩家頗有體會,但不得不承認你在“戰争之影”中确實會偶爾感受到一個人可以砍翻千軍萬馬的真實體會。
在秉承了上一代“華納”頗為自傲的動作元素下,本作還相繼加入了許多其他遊戲的優秀血統,例如“爬牆”、“高空刺殺”、“潛行背刺”等等讓它在遊玩時頗有種《刺客信條》的既視感。
此外,開放世界下的“信仰之躍”、“鷹眼視角”、“鳥瞰點”等等都讓它的“動作元素”頗具大作風範,但在優秀的動作系統下則是一股相當令人無法忽視的“借鑒感”,這對于一款大廠3A作品來說是很容易受到負面輿論影響的。
無論是“蝙蝠俠系列”還是“樂高系列”,“華納”這次首發中文無疑是重視起了“中土世界”系列在中國區的市場,而本次遊戲内中文翻譯的質量之高也表明了“華納”對于中國玩家的态度。
除了大量的UI與物品介紹、角色對話等等,“戰争之影”本次還在遊戲中加入了大量的解謎要素,其中頗具創意的“文字解謎”則是領玩家最容易感受到“華納”誠意的一個點,如上圖,被玩家們戲稱為“中土世界2017年秋季考試題”,但在這玩笑後面我們則可以充分感受到“華納”本次官方漢化的誠意。
玩過前作的玩家們都對“中土世界”遊戲中的“養成系統”頗為好評,在本作中,“華納”依舊将養成系統當做遊戲的重點要素進行大量開發,使得優秀玩點得以保留。
遊戲中玩家可以通過不斷升級“技能樹”來獲得收服敵方“獸人”的技能,這些技能不但能夠讓玩家逐漸打造自己強大的獸人軍團,也能夠随時随地呼喚随從作戰,更能夠讓玩家在開放世界中收服坐騎代步,令人頗為沉迷。
而本作更是在這次續作中加入了“線上模式”,讓世界各地的玩家與玩家對戰,大受玩家好評。在線上模式中,玩家可以将自己的城市放到多人世界中,其他玩家可以攜帶着自己的獸人軍團進行攻城,反之玩家也可以進行防守與進攻,其豐富的策略性與戰争臨場感自然值得玩家将大量時間投入進去。
玩家所塑造的城防與獸人軍團可以通過不斷戰鬥進行升級,當然,玩家也可以選擇投入金錢來直接購買高階獸人,但獸人有幾率叛變讓金錢投入變的得不償失,所以究竟如何選擇還要看玩家自己的意願。
“中土世界”依靠其宏大的世界背景和典型的西幻設定另不少玩家成為了前作的死忠,更讓許多玩家無條件的在預購期間入了黃金版,但如果你單純的認為這個世界隻是一個展現個人英雄主義的體驗派遊戲就錯了,因為他在戰争的代入上做的更加細緻與精妙。
從一座城市起家,一點一點強化個人實力,解鎖招募,然後打造自己的第一支軍團,這需要一個過程,在這個過程期間可謂是應了那句話“開局一把刀,裝備全靠爆”。玩家在這段時期體驗到的“開荒樂趣”像極了幾年前的騎馬與砍殺,從逐漸武裝自己,到一個一個的招募自己的士兵,在逐個去強化這些士兵,玩家能清晰的感受到整支軍團戰鬥力上的提升,在赢下一場戰鬥時,那種成就感是其他類型遊戲無法輕易模仿的。
在“中土世界”整個系列中“動作元素”在經過前一代的沉澱後,在這一代上得以更好的繼承,流暢的“處決”與“防反”依舊是整個戰鬥過程的主流,但可以看出在部分細節上開發方依舊沒有做足優化,例如處決動作結束武器自動變為默認的瞬間切換大法就很令人出戲。
整體來看,《中土世界:戰争之影》雖然沒有改掉此前一鍋大雜燴取百家所長的設計思路,但系統與系統之間更緊密的結合卻把這鍋亂炖做的更香了,不得不說這功底與誠意值得玩家為本作買賬,更值得玩家去花費時間通關這款作品。
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