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明日方舟最近怎麼了

生活 更新时间:2024-07-22 16:08:17

不久前,《明日方舟》在B站開了一次感謝慶典直播,宣布了不少新消息,有新的關卡,也有育碧聯動等。我也去看了看。看完後我打開遊戲查收直播獎勵時才發現,我已經玩《明日方舟》一年多了。

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這次直播宣布了《明日方舟》和《彩虹六号:圍攻》的聯動

我很少能堅持玩一款手遊長達一年以上。

由于我司姑且還叫遊戲研究社,所以我和我的同事們大都是什麼都玩的全平台遊戲玩家。什麼都玩,說得好聽點叫涉獵廣泛,說得難聽點,也可以叫喜新厭舊,追逐着新遊戲的腳步,很少一直玩某一款遊戲。

但我已經連續不斷玩了一年多的《明日方舟》了。

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去年8月入坑,目前100級,遊玩強度還是比較高的

對一個二次元手遊玩家來說,玩一款手遊超過一年其實也不算什麼新鮮事——我就有不少朋友都玩FGO好幾年了,而且還準備繼續玩上幾年。但《明日方舟》不太一樣,不僅我自己沒想到,我的同事也沒想到,他們經常在路過我的工位,看到我手機默默刷着方舟日常本時,來一句“你還在玩方舟啊”。

《明日方舟》是去年勞動節假期全平台上線的,開局形勢極好,設定上是兔子的女主角阿米娅由于耳朵過于像驢,受到廣泛迫害,以至于很多完全不關注手遊的人都知道了“阿米驢”的梗。再加上遊戲的玩法和審美在二次元手遊領域中都比較獨特,讓其熱度不斷攀升,最後成了2019年人氣最高的手遊之一。

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但在形勢一片大好的當時,很多人就指出了這款遊戲的隐憂:沒有長遠的動力驅使玩家一直玩下去。

《明日方舟》是款塔防遊戲,從關卡設計上看,遊戲更強調讓玩家動腦子想,而不是一味堆數值,很多看起來難度頗高的關卡都可以通過各種奇技淫巧破解:傷害不夠打不掉敵人,可以用特種幹員把它推下坑或者拉進溝;肉盾的硬度不夠,可以反複調整箱子讓敵人來回轉圈。就算玩家不想動腦子,也可以托别人代為動腦,直接上視頻站抄作業。

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著名的4-4調箱關,通過調整箱子的位置就可以擊敗大部分敵人

在我印象中,遊戲開服才三四天,已經有不少玩家用平均等級不高的隊伍配置打通了全部主線關卡。

這點對想快速上手的新玩家是好事,但換個角度想,也削弱了玩家培養幹員的動力:反正大部分關卡不需要很高等級的幹員就能通關,我為什麼要培養幹員呢?

另外,《明日方舟》沒有PVP玩法,也沒有任何排行榜系統。玩家可能會覺得這是不逼氪的良心之舉,但當時就有分析指出遊戲“競争玩法匮乏,長線遊戲目标缺失”。而《明日方舟》去年推出新活動、新主線關卡的速度都不算快,很多玩家吐槽說長草期太長,也就是遊戲沒有大型活動,玩家隻能反複刷一些重複的日常副本,無聊到仿佛手機上長了草。

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即使這樣,我還是玩了《明日方舟》一年多。我入坑時加的幾十位好友,中途隻有幾位退坑,大都一直玩到了現在。

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我的好友列表中大部分玩家是開服玩到現在,等級都比我高10級

這當然不是我們耐得住寂寞,忍得了長草,而是這遊戲确實一直有着能吸引我們玩下去的地方。

一方面是成功的同人社群文化。之前《明日方舟》一周年時,我寫過一篇文章,提到方舟同人圈氛圍好、包容性強,玩家也尊重遊戲角色和劇情。這種同人氛圍并沒有消退:這次直播公布了方舟世界的地圖,很快就有玩家做了高清上色版的地圖,同時公布的官方美術設定集也有很多玩家在論壇和社交媒體表示“趕緊發售,等好久了”。

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NGA用戶神通力制作的泰拉世界地圖

另一方面,《明日方舟》在看似沒有多少擴展性的塔防玩法上做了不少嘗試。

首先是危機合約玩法。這個玩法允許玩家選擇諸多增加挑戰難度的“合約”,有的“合約”會降低幹員的能力,有的“合約”會增加敵人的強度。選擇的“合約”越多,通關地圖也就越難,同時獎勵也越好。

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由于危機合約活動不在開啟時間,最難的3級合約沒有開放

同樣一張地圖,在選擇不同的合約後,就需要完全不同的應對方法。想挑戰的玩家可以不斷增加“合約”數量沖擊高難度,而隻想拿獎勵的玩家隻需要打到合約等級18層就夠了。

這個玩法被方舟玩家們戲稱為定期考試,一定程度上解決了“主線不需要太高數值”導緻的沒動力問題。就像考生事前不知道考試題一樣,玩家也不知道下一次危機合約會推出怎樣的“合約”詞條,需要什麼幹員來應對,因此隻能盡量都複習一遍——也就是培養盡可能多的強力幹員。

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10月中旬,新的危機合約#3公布之後,論壇裡頓時出現了不少“這次該用哪個幹員”的帖子,有種學生時代每次大考之前押題的氛圍。

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還有不久前的灰蕈秘境玩法,一個結合了Roguelike元素的塔防玩法。

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灰蕈秘境的玩法界面

灰蕈秘境就像一個獨立的Roguelike遊戲,每局都是全新的,玩家要招募幹員,組建隊伍,打通一個個由随機地圖組成的關卡。在通關的路上,玩家會遇到商店、事件,招募更多的幹員,也可以拿到一些僅在本局遊戲中生效的“收藏品”,有的可以提供戰鬥增益,有的則是幫助玩家更好地構築隊伍。

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收藏品二選一

灰蕈秘境的玩法核心就是Roguelike意義上的“可控随機性”。怎麼選擇收藏品,怎麼構築起不同風格的隊伍Build,怎麼取舍高獎勵高風險事件和生命值……這些都是Roguelike玩家很熟悉的,隻是我确實沒想到能在一款塔防手遊裡玩到這麼純正的Rogue元素。

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我的第一次通關記錄

這個玩法的難度不低,卻很讓人上瘾——幾百個收藏品,三個難度,三個結局,都讓灰蕈秘境的可玩性不遜于一些小品級Roguelike遊戲。活動開的那幾天我基本就是把《明日方舟》當做某個新出的Roguelike遊戲玩了。

還有那些更加常規的活動。在今年4月之後,《明日方舟》明顯變得不一樣了,方舟玩家們再也不提什麼長草:大大小小的活動一個接一個,每個都包含新地圖、新劇情、新機制,而且質量都不錯。

之前《明日方舟》的劇情還是略顯單薄,很多時候内容填充還是來自同人創作。而今年幾次新活動的劇情風格截然不同,有的是給玩家心裡戳刀子(褒義)的悲劇,有的是純粹的輕松度假之旅,還有的是涉及嚴肅社會問題的正劇劇本……但每個故事都能呈現出幾個形象豐滿的人物。

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最新的活動模拟了一個資本社會的報業系統

剛剛上線的第八章主線關卡文本量也相當龐大,有“兩部電影劇本以上的文本量”。在配樂方面,PV配樂請到了椎名豪,這位曲風廣博的名作曲家早在10年前就為《太鼓達人》《偶像大師》等遊戲配過樂,去年又因為在《鬼滅之刃》中的出色配樂在國内火了一把。我印象中他上次為遊戲配樂是在《噬血代碼》,沉浸感相當強,《明日方舟》能請到椎名豪,也讓很多玩家驚喜不已。主線關卡第八章的音樂錄制則由Abbey Road Studios來負責——《指環王》《哈利波特》等電影的音樂原聲,都是在此誕生。

一直玩《明日方舟》的玩家應該都能感覺到,遊戲新主線、新活動的整體完成度是越來越高的,而完成度這種東西其實沒什麼捷徑可走,就是老老實實地堆工作量,花更多的時間在打磨文本上,請優秀的作曲家來制作遊戲音樂。用心了,玩家自然就能看出來。

說到底,什麼是驅動玩家一直玩一款遊戲的長期動力?答案可以有很多,可以是PVP系統的競技性,可以是排名系統的攀比心,但就《明日方舟》而言,驅動我一直玩下去的其實是對劇情的好奇心,是遊玩不同塔防玩法的樂趣,是每次活動之後,我發現,這個世界還值得我投入。

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