上個月初,雲遊戲圈出了一條不大不小的新聞:谷歌Stadia一刀下去,把旗下的第一方工作室Stadia Games and Entertainment(SG&E)給剁了個幹淨利落。
這次下崗潮牽扯到了大大小小近150名員工,其中也包括工作室的副總裁,原《刺客信條》制作人Jade Raymond(目前已在索尼再崗)。從性質和規模上來看,這次“部門精簡”基本算是谷歌對雲遊戲的一次具體表态了。
然而,谷歌”從脖子開始腰斬“雲遊戲業務這件事,無論是在行業内部或者在玩家社區,似乎都沒有結出什麼大瓜,甚至連被咱們大媽專欄進行探讨研究的資格都沒有。
業界巨人帶頭打退堂鼓,非但沒能引起用戶關注,甚至連業界也一幅見怪不怪的樣子。這對于一個上來就“嚷嚷着要主導遊戲行業變革方向”的東西來說,似乎并不太符合常理。隻能說,雲遊戲這東西自從出現開始,好像就沒走過什麼尋常路。
事實上,Stadia并不是第一個栽倒在奧馬哈海灘上的沖鋒兵。正相反,在雲遊戲這個爛灘塗上,早就有了不少已經登陸的先頭部隊。2019年12月上線的Stadia,其實更像個誤入火力包圍網的大頭兵。最後趴在地上跟大家一起摸爬滾打,更多隻是時間上的問題。
雲遊戲的水到底能有多深?這得從Stadia的部門副總裁兼總經理,Phil Harrison說起。
在歐美遊戲業界,有兩個Phil在玩家圈子裡格外出名。一個是微軟互娛部門老大,Phil Spencer,這個大家應該都熟。另一個,就是上面提到的Phil Harrison。隻不過跟Spencer比起來,Harrison出名的方式明顯更另類一點。
他是遊戲業界唯一一名同時在索尼Play Station跟微軟Xbox部門有過任職記錄的高層管理人員。聽起來好像很牛逼對不對?然而,Harrison在索尼的最後節骨眼上,趕上了Play Station 3;而後暫居微軟的那陣子裡,趕上了Xbox One。
Play Station 3在Harrison擔任「索尼電腦娛樂全球總工作室」總裁期間,因為久夛良木健的不當言論和599$的首發天價,直接暴死,本世代銷量未能再創輝煌。
Xbox One則因為在宣發上選擇了“機頂盒“式的泛娛樂路線,使得XBOX徹底喪失了360時代的陣容優勢,一直處于半死不活的躺屍狀态。
而從索尼跳槽到微軟的短暫間隔裡,Harrison甚至還給當時苟延殘喘的美國雅達利當過一年的挂名董事。
單純從履曆上來看,此人可謂是名副其實的”碰誰誰死“,命犯天煞孤星,歐美玩家人送外号——「業界死神」。說到這裡,你可能會好奇像Harrison這樣的“問題人物“,是怎麼一路走到Stadia部門副總裁的位置上的?
事情還是要說回雲遊戲。在2010年5月,Phil Harrison從雅達利的泥潭中抽身出來,宣布在一家名為GaiKai(外海的日語羅馬音)的科技公司出任執行董事,而這家公司的業務主攻方向,正是我們現在看到的雲端遊戲(Cloud Gaming)。
從Gaikai這家公司最早2008年的注冊時間來看,雲遊戲其實也不是什麼特别先鋒的科技概念,算下來,幾乎跟2007年發布的初代iphone年紀差不多大。
隻不過出于種種原因,雲遊戲之于玩家,并沒有像當初業界預見的那樣,獲得觸屏手機之于人類的曆史地位。你隻是看到所有人都在“布局“雲遊戲,但真的能讓玩家好好”雲“的遊戲,卻沒幾個。
雲遊戲的問題是多方面的,而物質條件顯然是其中最明顯的一條。
2010年的遊戲開發者大會上,Gaikai僅用一個Adobe Flash Player就能“雲“運行《使命召喚4:現代戰争》、《魔獸争霸》、《星戰前夜》等一票大作,而且當時對網絡帶寬的推薦要求隻有區區625KB/s。那是在10年前。
放到10年後的今天,Flash連骨灰都揚了,人們也開始按部就班地用上了5G。按理來說,雲遊戲也該開始普及了吧。不好意思,現在的遊戲動不動100G往上,頂配能拉到8K240幀,操作反饋還越來越細緻複雜。
硬件、軟件技術跟帶寬環境始終在左右互搏、相互追趕,好不容易網絡跟上了,遊戲又得叠代。遊戲方面hold住了,帶寬傳輸又成了普遍問題。說好3年又3年,結果雲遊戲遲遲無法在本世代為玩家提交一份完美的答案。
傳統平台的電子遊戲需要發展,就得從畫面、玩法上,不停地去改善自己的體驗,來完成自我更新叠代,保持生命力。
而自我叠代這件事,對于雲遊戲而言卻是個僞命題。因為無論雲遊戲如何進行技術叠代,成為更好的自己。但隻要他無法完美複現當下物理遊戲的全部體驗,那麼這些所謂“4K60幀“的進步,無異于是在海市蜃樓上炒房。
除了物質上的瓶頸以外,雲遊戲的運作模式也存在着相當嚴重的生态問題。最明顯的表現之一就是,如果把雲遊戲看作一個需要額外進行消費的獨立平台,那麼他非常缺乏像「獨占遊戲」一樣,能夠吸引硬核玩家的獨特内核。
所以現在的雲遊戲,無論怎麼看都像是一種單純的商業運作模式,而不能稱之為平台。
都是錢
關于這一點,我們還是要把Phil Harrison拉出來。Harrison曾任執行董事的Gaikai,在2012年被索尼以3億8千萬美元的價格收購,而後在2014年經索尼互娛重組,形成了旗下的雲遊戲服務「Play Station Now!」。
而Harrison本人則在跟Phil Spencer共事三年以後,于2015年離開微軟互娛團隊,并在2018年1月入職谷歌。和他一起加入谷歌的,還有「Play Stadion Now!」的前商務總監,Jack Bust。
連想都不用想,次年5月,Stadia應運而生。同年9月,Xbox的xCloud雲遊戲服務宣布上線Beta。
如果把Harrison粗暴地當作一個坐标,你會發現三家巨頭的雲遊戲兜兜轉轉,到頭來搞得其實都是一套東西。這套東西,不是指雲遊戲本身,而是雲遊戲的模式,以及一種打破現有遊戲市場格局的幻覺。Harrison和Gaikai,這一衆雲交互平台的推廣者,就像是一家貼牌廠。隻不過他們賣的不是代工産品,而是整套雲遊戲的流水線。
谷歌作為一個毫無遊戲基因的程咬金,顯然無法跟傳統的藍綠大廠抗衡。SG&E工作室一年雲出一個《像素垃圾》,而Phil Spencer并購Bethesda,一次性就雲進來30個經典遊戲。對于晚跑一圈的Stadia而言,這樣的效率差是不可接受的,時間是他最大的敵人。
隻要雲遊戲還執着于對傳統遊戲平台的追趕,體驗性和原創性的矛盾在短期内就沒有調合的可能。除非你跳出現有的固化思維,嘗試從一個全新的角度去看待「雲」的模式。在雲端服務實力世界第二的中國,「雲遊戲帶來的變革」可能會以一種意想不到的方式出現在玩家們的視野當中。
這裡就不得不提到2020年的年度最佳雲遊戲平台——「騰訊先遊」。它的諸多特性都與Stadia有着鮮明的反差。
最核心的差異,就是遊玩門檻上的不同。和每月60美刀 單個遊戲購買的傳統營銷模式相比,「騰訊先遊」采用了全免費遊玩 動态時長的雲體驗計劃,玩家可以随意體驗先遊平台的遊戲陣容,無需收取任何費用。
同時,跟大部分的傳統雲遊戲服務相比,騰訊先遊徹底抛棄了PC端應用程序的限制。和Stadia一樣,玩家隻需要打開任意WEB浏覽器進入「騰訊先遊」官網,點擊即可秒玩,無需下載任何包體。對電腦資源和硬盤空間的占用極小,即便是差旅和學生的基礎上網本,也可以輕松駕馭各個遊戲。除了PC端以外,玩家還可以通過手機APP、電視機頂盒等各種神奇姿勢,随時随地體驗雲遊戲。
瞄準并利用平台之間的體驗差距,是發揮雲端靈活性的最優解。手機遊戲的推流相對更加穩定,讓「騰訊先遊」能夠在其他平台上完美複現手機端的原生體驗。同時,PC和TV的使用環境解決了手遊畫面小、操作局促的問題。
玩家可以在「騰訊先遊」的官方網頁上,使用鍵盤 鼠标的配置更方便地遊玩《和平精英》、《刺激戰場》等對設備環境要求更為苛刻地手遊,徹底擺脫性能不足、頻繁充電之類的瑣碎問題。
操作方式上,「騰訊先遊」采用了類似模拟器的鍵位投屏模式,雲遊戲畫面與手遊完全同步,玩家可以通過直接點擊畫面直接模拟觸屏控制,非常符合操作直覺。遇到需要多點同時觸控的情況時,Web端也支持模拟鍵位分布設置,玩家可以在畫面上自由定制所需鍵位,簡單快捷一目了然。
硬件當然隻是雲遊戲的第一步,真正讓「騰訊先遊」在一衆平台中脫穎而出的,是其所獨有的「先遊内測」功能。
目前「騰訊先遊」的遊戲陣容包括《王者榮耀》、《和平精英》、使命召喚手遊等等,在市面上火爆的硬核手遊。除了市面上能玩到的,「先遊内測」還為玩家帶來了大批遊戲廠商獨家内測的最新遊戲。玩家可以通過報名預約的形式,獲得各個遊戲的内測資格,體驗到「騰訊先遊」的“獨占”内容。
争取内測搶鮮資格,也是雲遊戲平台得天獨厚的優勢之一。使用雲端的廠商不需要擔心遊戲内部包體的洩露問題,硬核玩家們也因此能夠第一時間體驗到最新的試驗性内容。如果你是一位長期關注手遊動态的玩家,那麼「先遊内測」無疑是相當值得關注的一項功能。
在為雲遊戲平台構建起獨特性的同時,「騰訊先遊」還在App端上内置了一套完整的社區系統,可供玩家浏覽咨詢、撰寫評測、交流心得。輕輕一點,你就能立刻玩到遊戲,并即刻留下自己的想法,體驗全即時的雲遊戲生态。
輕量化的雲遊戲生态,是海外雲遊戲平台還未曾主導的領域。與一味死磕單機主機雲模式不同,「騰訊先遊」搞的是一套看得見、摸得着的體驗。用雲遊戲能解決的問題,像便攜性、跨平台等等,就用雲遊戲去解決。沒法用雲遊戲解決的問題,像高畫質跟低延遲,就避開最難攻陷的高地,去另辟蹊徑,最終也能達到「随時随地」、沒有負擔的目标。
仔細想想,這難道不就是雲遊戲最初想要達到的效果嗎?
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