2015年8月,一款中國的沙盒遊戲《迷你世界》上線,正式發布了第一個版本0.1.1,5年之後的2020年2月,《迷你世界》正式在STEAM版(中國區)開放。5年的時間《迷你世界》的努力獲得了衆多成就,在2017年獲得了硬核聯盟第三屆黑石獎"最受歡迎獨立遊戲"獎項,在2018年由獲得Google Play2018最佳創新力遊戲獎等。諸多獎項也不由得将廣大玩家的視線吸引過來,這樣一款看上去沒什麼大場面,高特效的遊戲,憑什麼獲得這樣的成就。
這要從遊戲類型講起,《迷你世界》是一款休閑類的3D版沙盒遊戲,而對于沙盒遊戲來說核心在于創造性。在這一點上,沒有過多劇情限制和規則限制的《迷你世界》顯然做的很好。《迷你世界》中有生存模式供玩家遊玩,這也是大多數沙盒遊戲普遍的遊戲機制設計,給玩家以一個寬泛的生存目标,至于細緻的玩法如何達成這個目标則需要玩家深入的探索。除此之外,玩家也可以選擇單純的創造,例如複原現實世界中存在的的著名建築,當然也可以選擇建造自己心中所想的"伊甸園",以創造為核心的玩法使《迷你世界》最吸引玩家的魅力所在。
在衆多的遊戲類型中,自由程度的高低一直是玩家關注的焦點,但是高自由度和大量的随機事件,加上龐大的交互系統和巨大的地圖,這些其實是開放世界遊戲的特點,而不是沙盒遊戲。但常會有人将兩者混淆,因為開放世界遊戲與沙盒遊戲,在自由度上的設定追求是一緻的,都在追求自由最大化,不過多的限制玩家的體驗。隻不過雖然追求是一樣的,但目的卻是不同的。開放世界遊戲需要高自由度是為了更多的随機事件和交互系統做鋪墊,玩家在遊戲中的體驗更像是現實生活,代入感極強。并且自由度的提高會使得玩家在遊戲中有更多的探索欲望,層出不窮的随機事件也在不斷地刺激玩家的好奇心,大大的增強玩家的粘性和遊戲的生命力。
而沙盒遊戲對自由度的追求則是為了讓玩家發揮更大的創造力,沙盒遊戲一般沒有劇情,除了基本的世界邏輯規則,也不會對玩家做出限制。當然現在的沙盒遊戲也在融入更多的開放世界遊戲的特點,例如巨大的地圖、随機事件的發生等,但這都是為了更好的體現核心創造力。沙盒遊戲的樂趣也在于創造性的展示,而創造力不僅表現在玩家的遊玩體驗上,即使是開發遊戲的過程也能顯現出沙盒遊戲的與衆不同。畢竟沙盒遊戲的設計并不隻是為了單純的展示沙盒元素和遊戲世界,還要對玩家所有互動操作和組合操作進行預設處理。所以一般的遊戲需要對玩家的正确輸入進行處理和回應,而在沙盒遊戲中需要作出處理和回應的玩家操作遠遠超過一般遊戲。
就是因為龐大且複雜的研發過程,玩家才可以在沙盒遊戲中實現諸多奇思妙想。但是有一點是沙盒遊戲一定會出現的問題,那就是玩家的遊戲時間,即玩家對遊戲的黏性。如果隻是單純的講一個自由開放的沙盒世界交給玩家,那麼或許最初玩家會通過自己的想像來獲得遊戲的樂趣,但随着時間的延長,這種樂趣并不會持續太久。
這種問題在其他類型的遊戲上也會出現,例如開放世界遊戲,但是開放世界遊戲有着自己的劇情路線,有着衆多的随機事件刺激玩家繼續遊戲。所以沙盒遊戲也需要玩法上的指引,但不同于開放世界遊戲的事,并不需要準備一本厚厚的故事。《迷你世界》在2017年7月,在遊戲中上線了好友系統和社區系統,并且從2017年起《迷你世界》開始舉辦年度創意文化盛事"全民創造節"。對于沙盒遊戲來講,團隊之間的社交會使玩家獲得更多的樂趣,而社區的開放使得玩家的作品有了展示的平台,以此來提升自信和獲取成就感。
并且《迷你世界》通過舉辦"全民創造節"的活動,在某種程度上就是給予了玩家玩法的指引,以激勵了玩家去探索開發更多的玩法。随着遊戲世界的完善,沙盒遊戲也發展出了指導沙沙盒遊戲世界元素呈現的方法,就是用遊戲的獎勵系統構建了一個世界框架,以此給予玩家動力,例如新區域的探索、不斷出現的新活動、以及社區上出現的更複雜的玩法等等。
而在獎勵系統為基礎的世界框架内,遊戲開發人員并不可以一股腦的把所有的元素丢給玩家,而是要花費大量的心思去構思,通過按照某種順序将元素排列組合,并且在遊戲世界的各個角落都埋藏一些遊戲特色元素,類似于彩蛋。玩家的探索欲望會随着遊戲的深入,不斷發現的新的玩法和内容得以保持。而官方定期舉辦的作品展示和其他活動,也是對玩家的一種激勵行為,大大延長遊戲的壽命。
歸根結底對于沙盒遊戲來說,核心玩法就是創造力,《迷你世界》就是這樣做的,遊戲中進屋沒有規則限制的自由度,解放了玩家的思維,對于青少年玩家進一步開放了他們的想象力,而對于成年玩家來說,也使他們将沉重的壓力在創造的過程中釋放。一度以來家長對待遊戲的态度往往是消極的,因為遊戲市場上"暴力"和"性"元素的遊戲确實很多,也固然跟玩家的需求有關,但也不可避免的造成了家長的擔憂。
但是某個數據機構曾對國内進行過一次調研,調研的課題就是家長是否支持孩子玩遊戲?支持哪種類型的遊戲?調研的結果顯示,其實在信息技術高速發展的今天,完全反對孩子玩遊戲的家長已經是少數,大部分家長對孩子适度的遊戲是支持的,畢竟在繁重的課業壓力下,遊戲的是很好的釋放壓力的方式,這不僅是遊戲先天的屬性優勢,也是整個社會前進促成的局面,沒有玩過遊戲的孩子跟同齡孩子之間的交流話題都會減少很多。但是調研也發現,在遊戲類型上有一多半的家長選擇的是沙盒類遊戲,這樣的結果也是反映了家長對遊戲的擔心。沙盒類遊戲很少會出現"暴力"或"性"元素,就像《迷你世界》的定位一樣,是一款休閑遊戲。
這也是沙盒類遊戲玩家群體與其他遊戲群體不同的地方,在習慣于3A大作的玩家看來《迷你世界》這樣的遊戲不過是小遊戲而已,雖然有着超高的自由度但是沒有精緻的畫面和高端的特效,很多主流遊戲玩家不會選擇長期遊玩。但是沙盒類遊戲卻格外的吸引低齡玩家,因為青少年相對來說對真實世界和遊戲世界的探索欲望比成年人更強,他們有着更重的好奇心和想象力,而一個可以将想象力進行實現的遊戲世界對他們來說顯得格外有趣。
當然在社會壓力頗大的今天,很多成年人也會選擇這樣一款操作簡單,卻有諸多可能性的遊戲,他們或許不會有那麼多奇思妙想,但是在遊戲中默默地打造一片屬于自己的天地,來盛放自己的煩惱也未嘗不可。很多人其實并不是在享受作品完成後,别人的稱贊和羨慕,大多數選擇複原現實建築的玩家,都是在享受複原的過程,無人打擾,每堆起一個方塊,就仿佛放下一絲煩惱,多了一點快樂。宏偉的建築一點點的複原,内心也就這樣漸漸的快樂起來。
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