簡單的說,您這樣的劇本不适合任何形式的TRPG。
這是經常做主持人(DM/ST/KP)的人在寫劇本時常犯的毛病。TRPG歸根結底是一個社交遊戲,是主持人和玩家在一起通過交流,經曆想象中曆險,共同收獲快樂/成就/刺激體驗的過程。這個劇本的問題在于,它是為了實現主持人的某種想象/意願而存在的,在這個劇本裡,主持人與玩家收獲的樂趣是非常不平等的。
您或許覺得看着一群玩家像是個沒頭腦的蒼蠅原地打轉,試錯,擔心陷阱很有意思;但如果把角色調轉一下,假設自己是在團裡擔任一個玩家,冥思苦想各種各樣的謎題,沒有任何劇情進展,還要看着主持人像是觀看倉鼠樂園裡的倉鼠一樣一臉壞笑地看着你們犯錯……況且,即使我猜對了答案,然後等着的是什麼呢?更多的謎題?然後最終逃出生天?我幹嘛不去猜燈謎呢。
而且作為一種以互動為主體的遊戲形式,我向來反對将TRPG與戲劇/電影/小說進行類比。玩家是通過主持人的叙述得到信息的,但主持人對于信息的理解和玩家對于信息的理解通常是有差異的。你覺得電影/小說裡的解密很厲害,是因為電影與小說裡的所有角色均出自一人(或者一個團隊)之手,也就是說制作者是很清楚每個角色在想些什麼,也能夠控制這些角色的想法。信息A可以得到信息B,C,D,角色選擇注意信息D是因為角色是這麼這麼想……這看起來很合理,但在TRPG中,這是不存在的。
“最先映入眼簾的是一幅挂在卧室牆上的畫,上面似乎描畫了一座海邊的燈塔。畫面和畫框周圍全是潑濺的血迹。卧室床上的也是大量的血迹,浸透了床單。被褥被掀翻到了地上。房間裡所有的抽屜都被打開了,裡面的東西全都散落在地上,像是有整整一隊人在這裡抽查過一樣。非常奇怪的是,房間裡卻沒有任何的屍體能夠解釋這些血液的來源,就好像有什麼東西受了傷,然後憑空消失了一樣……”
在面對這樣的叙述時,玩家是很難把握重點的。主持人或許想要讓玩家檢查那幅畫,但玩家們或許卻想着應該要解開為什麼屍體不見的謎題。所以在那些成熟的團裡,謎題的線索總是一再地以各種不同的形式呈現在玩家面前,或者借npc之口加以強調,确保他們不會忽略這些關鍵信息。但對于一個以解密為主體根本沒有劇情的團來說,那就等于團裡的所有信息都是線索了 。那麼,我幹嘛不去猜燈謎呢。
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