制作角色扮演遊戲的 Atlus,與制作無雙動作遊戲的光榮特庫摩攜手合作時,究竟會産生什麼樣的化學反應?答案就是異想天開的 《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》。
由于有過《火焰紋章》、《塞爾達傳說》改編無雙作品的經驗,所以玩家應該對《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》的第一印象也是相當重視動作性的無雙型作品,并且添加入《女神異聞錄 5》特有的色彩與音樂。但隻要實際遊玩個一兩關,就會發現到,本作的無雙色彩相當淡薄,是一款角色扮演味道更重的改編遊戲。
當然,這作是徹底的《女神異聞錄 5》續作,自然劇情會承接此作。這要說一個小缺點也算缺點,那就是整個世界觀與人物關系與前作銜接性相當深,因為遊戲性質兩作間完全不同,沒玩過前作的玩家直接接觸本作也不會有遊戲性上的障礙。但如果想了解每個角色的定位,和主角們的團體「心之怪盜團」的所作所為,本作開始遊戲時并不會多做說明,沒玩過《女神異聞錄 5》的玩家可能一些地方會有看沒有懂。
所幸《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》的劇情主軸是完全原創的新劇情,這部分的體驗倒是不會受到前作太多牽連。總之,因故覺醒「Persona」力量的主角一行人組成了「心之怪盜團」,一邊躲避警察的調查一邊修正壞人扭曲的心靈,在經過《女神異聞錄 5》後各奔東西的衆人因為暑假而進行了久違半年的重逢。
理論上《女神異聞錄 5》後,可以闖入人心中的異世界已經不會出現在主角面前,大家也不用再扮演怪盜。但是卻因為一個手機 APP,主角再次闖入異世界,在裡面見識到了一名偶像邪惡的内心,同時也遇到一名叫「蘇菲亞」的奇妙少女。雖然不知道為什麼異世界再次出現、人心受到操控的力量再次發生,但基于自身有着「Persona」力量,「心之怪盜團」決定利用暑假,再次闖入人們内心的迷宮,解決暑假發生的一連串詭異事件。
相較于《女神異聞錄 5》,這次不把舞台局限在東京,仙台、劄幌、沖繩、大阪等等,玩家要跟着怪盜團前往日本各地,在當地收集情報,找出目标,勇闖異世界。雖說故事中的活動範圍變大,但玩家基本上在動作部分以外的遊戲目标并沒有太大改變,嚴格說來就是少了學校生活。
而收集情報的同時,依舊可以跟同伴們交流,畢竟已經經曆過一個作品的冒險,角色間的感情都算是相當要好了,因此這次與其說是感情交流,不如說是觀賞角色們的觀光姿态,這點算是玩過前作的玩家比較能體驗較深樂趣的要素。作為新系統,角色間的交流能提升「BAND」等級與點數,借此加強戰鬥系統面的能力與技能。
那麼,究竟這款遊戲在與光榮特庫摩合作後,作出了什麼變化呢?首先來看看角色扮演遊戲的基本概念, 所謂的RPG就是探索迷宮,打倒路上的敵人兼順便賺取經驗值跟錢,直到打倒該迷宮的頭目為止。如此重複直到通關,這點其實在《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》中也是如此。玩家得四處探索、解謎、開路,直到劇情目标達成為止。
比照前作,盜賊一定要防人巡視,迷宮中都設有「警戒度」,迷宮中的怪物也都會巡邏,要是發現玩家的蹤影就會全力追擊。因此探索上,就要懂得躲藏、偷襲,本作中有加入瞬間躲在不顯眼處方便玩家偷襲的動作系統,隻要偷襲成功,就能在随後的戰鬥取得先機;反過來說,被敵人發現、追上,自然就是敵人取得先機。
而一開始戰鬥,就是光榮特庫摩發揮本領的時候了。在原本作品中的戰鬥是傳統指令式角色扮演,這回透過光榮特庫摩變成了動作遊戲。戰鬥部分的最基本操作,就是玩家熟知的無雙操作,輕攻擊與重攻擊組合出各式各樣的攻擊手段。并且加入了角色扮演遊戲組隊的概念,玩家以四人一隊的形式應戰,非玩家操控的三名隊友由電腦操作,但也可以像《蛇魔無雙》一樣,因應狀況随時切換操作角色。
為了不讓無雙作品的色彩蓋過《女神異聞錄》的風格,戰鬥部分加入了屬性要素,敵我雙方都能夠施出不同屬性的法術來攻擊對方,原因無他,敵人有設定屬性上的弱點、我方則可以依靠裝備強化屬性耐性。法術屬性對上耐性,自然會大幅減少受到的損傷;對上弱點,就可以擊暈敵人,敵人陷入暈眩時就能發動「總攻擊」,一口氣掃蕩大量敵人。這個原則也通用于頭目戰。
當然,無雙性質的動作遊戲自然有所謂的特殊演出「無雙奧義」,這邊稱之為「SHOW TIME」,同樣要累積特殊計量表才能發動。乍看之下,除了屬性要素外,似乎還是可以用無雙作品的概念去玩。但我要特别強調,本遊戲如果依靠無雙的概念去遊玩的話,勢必會陷入苦戰。
剛開始接觸戰鬥時,玩家可能會覺得欠缺打擊感,很難去确認攻擊是否有擊中目标,搞不好還會回想起《真三國無雙 5》的手感。然後也會覺得我方角色相當不耐打,可能打沒幾句就要離開異世界進行回複。所幸本作不像本篇一樣有時間上的限制,玩家可以一直回歸現實,重振旗鼓。
基本上,本作的戰鬥非常依賴先制與屬性相克,如果要有效地推進遊戲進度,勢必要研究敵人的弱點與攻擊屬性,調整我方隊伍的 Persona 屬性與耐性才行,即使怪盜團每個人都有自己獨特的攻擊模組與戰鬥方式,但偷襲取得先機跟靠法術攻擊弱點這兩個原則是絕對不會改變。因此真要說的話,本作與其說是給光榮特庫摩改編為動作遊戲,不如說是改編為有動作要素的角色扮演會比較恰當。
而作為角色扮演遊戲,迷宮探索的地形要素自然也是在本作占了不小的比重。不同于無雙作品以一個地圖構成戰場,本作的戰場是由數個地圖組成,玩家在每一個戰場都是必須四處解謎、開路。雖說這是角色扮演遊戲必然的要素,但對于想體驗痛快動作性的玩家來說,就可能不太過瘾了。因為在設計上,一個戰場為了順利開路到頭目所在的位置,可能同一條路線要玩家來來回回走上數次,隻為解除一個開關等等,二來又不能跟小兵硬碰硬,有時會覺得玩起來非常地不暢快,這也能說是難易度設計上的一個小小缺失。
整體來說,本作還是保有《女神異聞錄 5》特有的強烈風格,不光是原本有的「合成」制作新 Persona 系統,戰鬥音樂是以《女神異聞錄 5》的歌曲為主、用色也是原本代表色的紅與黑為中心,因此本作該稱為有動作要素,但沒有無雙色彩。喜歡《女神異聞錄 5》的玩家,也不用擔心遊戲方式的改變會讓作品失去應有的風格。
不過最一開始我也提到,《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》與《女神異聞錄 5》的銜接性相當強,最主要客群還是放在玩過《女神異聞錄 5》的玩家身上,讓玩家再一次地與「心之怪盜團」展開充滿時髦色彩的冒險;即使遊戲面上新玩家也可以直接開始玩,劇情面上,我還是推薦先玩過《女神異聞錄 5》,或接觸過電視動畫版,再來玩這款才能體驗到更深的樂趣。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!