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推薦峽谷遊戲

遊戲 更新时间:2024-06-27 15:55:31

近日,一款名為《我在三國有個局》的獨立遊戲在多個安卓平台上線了。

從名字風格看,這似乎是一個三國題材和休閑遊戲靠點邊的産品。但實際上,《我在三國有個局》是一款極其注重講故事,内容非常豐富的三國策略産品,它由開新遊戲制作,益時光工作室發行——他們是益世界旗下團隊,專門負責發行獨立遊戲與單機遊戲。

自2020年成立以來,益時光工作室已與不少有突出創意長闆、風格鮮明的獨立或單機遊戲合作,比如魂類遊戲《深沉之火》已經過多次測試,預計今年上線;視覺解迷遊戲《透視夢境空間》也獲得版号上線在即,并且他們還有不少籌備中的單機産品即将曝光。近日上線的《我在三國有個局》亦是其中之一。

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但老實說,三國題材已經是大廠瘋狂内卷的領域,何況還是策略賽道,很難想象小團隊和獨立遊戲能在極其有限的資源下存活。而這一次,開新遊戲分别結合孔明棋、戰棋及卡牌養成玩法,将三國典故改編為策略棋牌手遊。

從遊聯體自遊戲面世以來的體驗來看,《我在三國有個局》是一款極其注重講故事的遊戲。有限的資源下,他們在遊戲玩法上的叙事表達上花了很大功夫。繼承三國典故内核同時,也把一些少見的玩法融入到了策略類遊戲上,從整體風格到每局玩法上,遊戲都擺出了一種在講故事上死摳細節的态度。

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這讓《我在三國有個局》顯得和市面上的其他三國手遊很不一樣。

01

用所有細節來還原三國典故

上手過程中,《我在三國有個局》讓我印象最深刻的就是各處細節上對三國世界觀的傳達,遊戲用了一種很自洽的方式來逐步呈現三國當中的著名典故和世界觀。

首先,最讓遊聯體驚喜的一種自恰來自于三國典故與棋類玩法的融合。

顧名思義,《我在三國有個局》的“局”實則為棋局,目前在遊戲中,主要可以體驗兩種闖關類玩法,其中之一就是名為三國紛争的“孔明棋玩法”。

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孔明棋(獨立鑽石棋,Pegged),由三十三個棋子排列為“井字面”,目前已有多種變形棋盤擺法。

取出中間棋子後,遊戲即可開始。玩家可将棋子跳過鄰近的棋子,到達一個旁邊空着的位置,被跳過的棋子則從棋盤上拿下。棋子跳棋的路徑可以前、後、左、右,但不可對角跳,直到剩下最後的一顆棋子遊戲結束。

遊戲關卡将三國典故與類“孔明棋”的跳棋機制結合,玩家需要基于遊戲對戰局背景的描述,及對“桃園三結義”“三英戰呂布”“孟德獻刀”“轅門射戟”等等經典三國故事的理解,控制棋局中的角色,完成這些三國經典片段或知名戰役。

換句話說,三國紛争的關卡中,幾乎每一次通關,都是重溫一次三國典故,而想要達到完美通關,更需要對應典故中的實際劇情來推動。

比如,在第六話“連環計”中,雖然通關要求為“剩餘呂布、貂蟬與董卓”,但按照故事發展,貂蟬先去掉呂布側的“簡”字棋,與呂布對話後再與董卓對話,方可完美通關。

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每關前,遊戲都附帶簡明扼要地附帶這一話梗概,看似點擊屏幕即可跳過的部分,卻是完美通關的解題關鍵

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再比如,在第十話“轅門射戟”中,玩家需要按照孔明棋規則,既通過棋盤中的“酒”将“箭”跳至“戟”處,達到故事中“射戟”的結局,又要“飲掉”棋盤中所有的“酒”字棋。

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整個遊戲上手的期間,《我在三國有個局》一方面用“從易到難”的形式,讓玩家适應孔明棋的規則與“套路”,盡可能地形成“連跳”的牌面。另一方面一直堅持用潛移默化、不跳出關卡的形式來引導玩家。

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此外,遊戲内的各類系統、機制的釋義及畫面表現也都使用了貼合三國典故的設定。譬如,遊戲整體畫面與角色形象均為水墨風格。關卡中,依托于故事情節,棋盤背景亦有所不同;

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此外,遊戲提供給玩家的道具包叫做“錦囊”,錦囊裡取走任意一個棋子叫做“探囊取物”,回合開始時提示第一步叫做“夜觀星象”。

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此外,遊戲提供給玩家的道具包叫做“錦囊”,錦囊裡取走任意一個棋子叫做“探囊取物”,回合開始時提示第一步叫做“夜觀星象”。

能看出,《我在三國有個局》的确在還原三國典故上下了不少功夫,這種功夫不僅在于能給予玩家直觀感受的畫面、角色對話、UI,更在遊戲關卡中一些不能直接看到的地方。

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目前遊戲中能“溫故”三國典故的棋類玩法就包含四卷,八十話

事實上,除了二次元、互動叙事等特殊品類,對于大多競技策略類手遊而言,做劇情算不上“劃算”。紫龍遊戲CEO王一在接受遊戲葡萄采訪時便曾談到,雖然遊戲《天地劫》在劇情上下了不少功夫,但“做劇情最難的地方在于大家看不到直接收益。”

而作為三國迷,在遊戲制作人阿勇看來,沒有一款完整還原《三國演義》名著精髓的遊戲,更是一種遺憾。一方面,市面上對三國典故擴展的遊戲很多,但往往在講故事上不夠完整,體現不了三國内核。另一方面,日常生活中很多在讀學生沒有讀過《三國演義》或者看過正劇,這也導緻不少人即便接觸了三國類産品,但對傳統文化感知仍是割裂的。

“雖然人少勢寡,還是我們決心做一款在講述三國故事和人物,能夠寓教于樂的遊戲。”阿勇說。

過往開新遊戲做過不少益智玩具,雖說做玩具與做遊戲跨度也不小,但這種沉澱恰好為這個小團隊帶來了一些設計靈感。“我們一直有個信念,就是做寓教于樂的東西。包括我們做魔方,通過智能自動的方式引導用戶理解魔方的内在邏輯,魔方本質就是一個極簡的遊戲,所以做遊戲我們也懷着類似的想法。”

02

棋牌玩法結合卡牌養成,逐步搭建的遊戲深度

如果說《我在三國有個局》僅支持能溫故三國典故的棋牌闖關内容,我們還不足以說,這是一款特别的遊戲。

實際上,遊戲的另一種自恰,正在于融合“棋牌玩法”與“卡牌養成”中的探索。這涉及遊戲上手後的另一種玩法“武将列傳”。

以三國武将為背景,遊戲支持另一種難度更高的闖關玩法,這種玩法更類似于結合了“戰棋”與“孔明棋”玩法的回合制闖關遊戲。在局内,使用代表不同武将的棋子,玩家需要通過武将、兵種的搭配與克制,在有限的步數裡戰勝對手。一方面,與三國武将特質相結合,武将有不同的技能特質。譬如,關羽可以直接無視棋盤格子,對在場任意一名武将發起攻擊。馬超則可以任意移動,擅長直接攻擊。

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不同兵種在何時下場,利用克制玩法助陣,也是需要局内需要斟酌的關鍵。

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局外,玩家需要通過關卡直接獲得或抽取武将,基于三國典故的人物關系搭配武将,實現激發不同武将間的羁絆,實現特殊的buff效果。

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這樣一來,區别于溫故知新的三國紛争玩法,“武将列傳”更考驗玩家的局内行棋與局外養成搭配,既要盡可能地通過“連跳”對敵人形成高傷害,又要避免棋錯一步,形成能被對手克制或能令對手連跳的逆風局。加深了遊戲内容的同時,也加強了不少遊戲難度。

實際上,在關卡設計中,能讓棋牌玩法與卡牌養成玩法形成自恰并不容易。在TapTap上,阿勇曾經面向玩家坦言,“棋牌玩法與養成體系結合難度較高,棋牌對戰講求平衡性,養成體系産生玩家個體差異,這兩者是有點沖突。所以目前的遊戲角色血量設計,數值相對較小。希望達成“輕養成,重玩法”的體驗感。

遊聯體前期的體驗來看,作為無内購、無廣告的免費遊戲,《我在三國有個局》的核心體驗的确關卡棋牌玩法之上,從闖關到養成的數值還是非常友好和絲滑的。

03

不斷進化與延展,細分垂類獨遊怎麼活?

總得來說,《我在三國有個局》是個完成度不錯的小品類遊戲,它的優勢很明顯,極有深度的棋牌玩法,與很有厚度的三國故事體驗。不過也因為這些特質,再加上有限資源下,關卡前期引導略微示弱,它的玩法在目前的手遊市場,其實所屬一個非常垂直的玩法品類,也略有一些陽春白雪。在遊聯體看來,對三國題材感興趣的玩家能極為喜愛這款遊戲,但要想面向大衆達成寓教于樂的效果,它還要面對一些挑戰。

而在遊戲之外,遊聯體也發現,遊戲背後的研發團隊恰好是獨立遊戲團隊的典型代表之一。

制作人阿勇是個不折不扣的棋迷。一次玩孔明棋時,阿勇突然來了靈感:孔明棋是單人跳棋,講究連續跳躍。但如果稍改一些規則,将單兵作戰變為二人對戰模式會怎樣?結合三國典故設計關卡會怎樣?給棋子賦予三國武将的角色設定、武将帶技能又會怎樣?

借着這個靈感,大家頓時打開了思路。而後借由做益智玩具的經驗,團隊立馬用實體棋做了測試。結果下來,雙人對戰一局能控制在幾分鐘内,玩下來關卡既有較深的策略性,又自帶孔明棋的連跳爽感,就這樣《我在三國有個局》立項了。

2021年,遊戲開了幾次測試,結果也超出了團隊預期,遊戲在TapTap保持9分以上,表示期待的玩家越來越多,還有不少玩家開始催遊戲上線。

這讓阿勇和團隊成員有了信心,他們開始緊張地填充遊戲内容,優化遊戲體驗。為了豐富變量,他們構建了兵種克制的底層邏輯,也設置了一些随機關卡與障礙陷阱,部分關卡更考驗用戶臨場發揮。對于挑戰高難度的策略玩家而言,也有逐層遞進的樂趣。

同時,他們對新手引導、資源産出進行了反複優化,一方面讓不懂孔明棋的玩家能更直接、快速地掌握遊戲的核心玩法。另一方面,也讓不那麼熟悉三國的玩家,也可以結合故事引導的關系在戰鬥中思考獲勝。

正如前文所說,因為對三國題材的鐘情及專注,在阿勇及整個開新團隊身上,有着不少獨立遊戲團隊常有的純粹特質。但同時他們也遇到了一些在獨遊團隊常見的困難:

垂直品類、押注情懷,創新玩法下并沒有可參考的成功經驗,團隊需要依靠原型驗證基礎規則設計;而3人團隊下,大家分别負責策劃、客戶端與後端,面向現實壓力,後期團隊變為了兩人半全職維持遊戲開發。測試過程中,不得不植入廣告恰飯……

後來,研發過程中阿勇接觸到了益時光工作室,兩邊對《我在三國有個局》的産品設計理念一拍即合,非常快速的達成了合作意向。也正是因為益時光帶來的資金支持,讓産品能夠回歸初心——寓教于樂。

遊戲中,所有武将角色都是靠關卡收益及升級獎勵獲得,每人每天有49點體力,關卡失敗不消耗,勝利扣除3點,關卡收益可以直接兌體力、取錦囊、買武将和升級道具,全程無内購、沒廣告,完全不涉及充值操作。

這樣的良心設計,讓制作組和發行方都狠狠虧了一筆。阿勇說,不想賺錢是假的,在商業化上,他們和益時光反複進行了探讨,但最終大家還是一緻決定更純粹一點。“我們兩邊都感覺挺愧疚,益時光覺得産品免費上線,作為發行讓我們研發虧了錢,道義上很不好意思。我們也覺得特别不好意思,畢竟益時光提供了資金的支持,他們也實打實全虧了。”

阿勇的經曆體現了很多獨遊團隊的困難與無奈。但從《我在三國有個局》的研發經曆出發,似乎我們又能看到一些獨遊團隊走出來的希望。

在研發側,開新一開始的思路就非常清晰,集中團隊資源與精力在核心玩法,亦是遊戲的最強長闆上。在保證核心體驗足夠有趣的前提下,又兼顧了差異化的體驗與不錯的品質。這背後體現着開發團隊自己的堅持與出色的時間、資金管理能力。

而随着益時光工作室等更多關注與扶持中小團隊、獨立遊戲團隊的發行出現,也為這些團隊搏出了更多順利上線,走向成功的機會。

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益時光工作室還代理了不少獨遊團隊及學生團隊開發的創意作品

更值得關注的是,阿勇透露,《我在三國有個局》雖是一款已上線的單機免費遊戲,但如今這個作品仍未展露全貌。用阿勇的話說,棋牌類遊戲最好玩的應該是對戰博弈,這将是團隊未來開發的重點方向。

這也說明,《我在三國有個局》看似非常垂直的設計思路,未來或許将得到更多玩家的認可,再往後走下去,它将進一步輻射更多用戶,達成更多寓教于樂的可能。

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