由北派工作室曆時兩年多研發的冒險經營類遊戲《盜墓長生印》自上架移動平台以來,廣受玩家好評,目前雙平台下載量已超56萬。近期,GameRes遊資網采訪了《盜墓長生印》出品人杜文彬,為我們分享關于《盜墓長生印》的研發曆程,以下内容由杜文彬講述:
“北派”組建 年紀略大的遊戲創業者
各位好,我是《盜墓長生印》出品人 杜文彬,我們的工作室起名“北派”,因為我們團隊的幾個人都是東北人。一般說來,東北這地方,大家的印象都是煤炭鋼鐵、大豆高粱,很少有遊戲這類創意性産業,我們既然是這裡的異類,也希望自成一派吧,當然也是對南派三叔的緻敬。
我們“北派”團隊相對于其他團隊确實平均年齡大了些,不過到沒有覺得有什麼限制,我們幾個團隊的老家夥還沒有到了玩不動的年齡,其實國外很多遊戲的開發者,年齡相比國内的很多開發者的年齡還是大一些的。
團隊合照
公司以前是做網吧影視軟件産品的,這幾年網吧行業不景氣,公司也在尋求轉型。于是幾個對遊戲深度熱愛的同事,就内部創業做遊戲了。當初想法挺簡單的,以為半年時間就能做出來,結果删删改改一做就是2年多。
我們的開發氛圍倒是蠻輕松的,一個是大家都是6、7年的同事了,彼此脾氣秉性都很熟悉,其實2年來也是磕磕絆絆,基本上菜鳥的坑都踩過,從玩法到數值都徹底推翻過好幾次,好在我們幾個都是對遊戲比較熱愛的那種人,雖然做了很多無用功也都沒什麼怨言,程序不會因為策劃修改需求而糾結,策劃也不會因為遊戲中出現BUG而抱怨。再說東北人也比較直爽,互相怼起來也不傷感情,你瞅啥,瞅你咋地的溝通方式,也很有意思,我們很多遊戲的小創意都是這樣怼出來的。
遊戲制作理念
我想開發遊戲大概是每個資深玩家都想做的事情,我們算幸運,完成了《盜墓長生印》,還得到了很多玩家的鼓勵和認可。
為什麼會想到用“盜墓”題材做成遊戲呢?也是機緣巧合吧,當時在聽《盜墓筆記》的小說,剛好玩到《小黑屋》這款遊戲,覺得這種在未知世界中摸索的感覺,配上盜墓這個題材應該很不錯,幾個人商量了下就決定往這個方向嘗試嘗試,項目剛開始沒多久發現市面上出了一款叫《地下城堡》的遊戲,當時眼前一亮啊,玩法上比《小黑屋》更豐富,也更有代入感。不管是口碑還是盈利方面貌似也都不錯,這就更堅定了我們的信心。真的很感謝這兩款遊戲,還有《盜墓筆記》、《鬼吹燈》這兩部小說。這些優秀的作品是我們最開始的靈感來源。
我們做《盜墓長生印》就是想把自己認為好玩的東西帶給玩家。設計之初我們并不知道最後的成品是什麼樣子,隻是定義了一個制作方向,就是給玩家一種真實的摸金倒鬥的體驗。可能也正是因為這一點,雖然遊戲内加入了大量不同的玩法,但整體上還是很和諧的,每種玩法都是在加強這個核心體驗,玩家并不會覺得哪個玩法顯得突兀。整個開發過程就像是在沙漠裡開車,雖然不知道哪是路,但是一直朝着一個方向開終歸會到達目的地的。
這其中還有一個小插曲,《盜墓長生印》做了2年,但是在盜墓長生印之前,我們其實還做了一款遊戲。這一款遊戲我們花了12個月來制作,已經近乎成型,但是在後期測試的時候,發現了一個很嚴重的問題:這個遊戲不好玩。我們這些人覺得,如果一個遊戲不好玩的話,那麼它就失去了存在的意義,最後我們忍痛将它永遠的束之高閣了。在這之後,我們才又花了2年來制作長生印。我想這個小插曲也能多少讓大家了解我們的制作理念。
遊戲劇情
《盜墓長生印》講述了探險者呂烽,在尋找失散隊友的過程中遭遇詛咒,又被卷入謀劃了千年的陰謀。玩家通過探尋五座古墓,拼湊起一個跨越六個不同時代的故事。
既然是盜墓題材,故事方面我們想盡量營造出撲朔迷離的氛圍,讓玩家玩到最後有那種“哇原來是這樣!”的快感。制作過程中我們也查了大量的史料,對一些大家耳熟能詳的曆史故事進行了另一個版本的演義。全部文案有幾十萬字,經過删删減減才是現在的劇本。
遊戲機制
《盜墓長生印》的遊戲機制方面主要還是“冒險 經營”這種比較傳統的方式。冒險部分玩家不僅要時刻提防墓中的粽子,還要絞盡腦汁破解古墓中數十種不同類型的機關。要計算自己的補給,還要盡量獲取更多的物資。總體來說很緊張也很燒腦。
經營方面相對冒險就要輕松的多,可以挂挂機、釣釣魚、跟商人砍砍價。我們想通過冒險和經營兩種玩法的循環切換,讓玩家在緊張的冒險之餘有一段比較休閑的時間。
我們設計遊戲過程中,有很多玩法和設置都根據盜墓題材的内容來确定的,解密、打怪等等,每一個點都可以談好多,我們談一個大家不太注意的吧,關于神秘感的構建,盜墓題材之所以吸引人,是因為人們總是喜歡了解未知的事情,過去的、未來的 一些埋藏千年的秘密這些都是很吸引人的。我們在制作過程中也盡量保持一種神秘感,不管是故事還是古墓的設計,都不是一打眼就知道結局的那種,盡量激發玩家的探索欲。舉個例子,遊戲中每個章節都有一個探索度,正常的遊戲設定滿探索度就應該100%,但是我們的遊戲不是,第一章節是101% 第二章節是129% 。很多玩家都在論壇裡詢問後面的探索度是如何達成的,玩家渴望了解遊戲中的未知事物,這也正是我們想給玩家帶來的體驗。
解答謎題進入新章節
美術和音樂
美術制作談不上有多好,我們換一個角度,講講遊戲美術如何降低成本吧,如何因陋就簡吧,我們的美術其實用了其他同類遊戲的十分之一的成本制作出來的,音樂也大緻如此。沒有辦法,我們隻能退而求其次,但是我們盡量去營造這個盜墓風格的氛圍,調調要有,不過确實賣相不是很好,這個也是我們團隊一直覺得對不住玩家的部分。不過,最近在玩家的幫助下重新制作了遊戲的背景音樂,希望能讓玩家的盜墓體驗更加身臨其境。
磨難還是磨練?
難忘的事其實挺多的,可以說一步一個坎,從最開始興沖沖的設計各種玩法,到絞盡腦汁去實現各種功能,再到後來無休止的優化體驗和修改bug。但話又說回來,做任何事情都會有這個樣的一個過程,有一種說法叫一萬小時定律,是格拉德威爾在《異類》一書中提出的,“人們眼中的天才之所以卓越非凡,并非天資超人一等,而是付出了持續不斷的努力。1萬小時的錘煉是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。”他将此稱為“一萬小時定律”。我們現在還談不上卓越,隻是入門級開發者,我們團隊六個人加起來通過開發這個款遊戲大概合計奮鬥了2萬個小時,要是問我們如何克服困難,其實沒有什麼訣竅,就是有一種同困難怼到底的決心和幹勁。
我們的辦公環境
這款遊戲是2015年3月立項,完成他整整花了兩年時間。對于一款單機手遊2年的開發周期确實太長了,對于團隊來說也是個很大的考驗。遊戲的玩法都是一邊做、一邊體驗、一邊修改,很多時候已經不是快速叠代了,而是徹底推翻重來,做了很多這種無用功。但是這些無用功也是無法避免的,一款遊戲就像一顆大樹,玩家隻看到地面以上的樹幹、樹枝、樹葉,實際上地表以下的部分可能更大,那些就是被廢棄的内容,玩法越複雜這種被浪費的工作量就越大,要确保遊戲好玩,就需要足夠多的嘗試,比較優劣後留下最好的方案。
遊戲測試和運營
《盜墓長生印》的内測同其他手遊基本類似,沒有什麼可以讓大家借鑒的地方,不過這款遊戲的公測确實需要同開發者說一下,我們一個很偶然的機會選擇在TapTap上面做公測,上線的時候也是抱着試試看的思路來做的,不過結果大大出乎我們的意料,公測的頭三天下載量就超過了10萬,評論2000多條,我們6位開發同學全員上線,充當客服,每天工作16小時來應付這個“突發事件“。在這裡我們十分感謝TapTap這個平台,在我們公測過程中,提供了從技術到推廣方案的全方位無償支持。
說到變化就是我們團隊差不多都是技術死宅,遊戲公測開始,我們也要硬着頭皮去做一些商務類的工作,這個确實是對我們的一個挑戰呀。
《盜墓長生印》的成績
到目前為止,我們在iOS和TapTap等測試渠道上的下載量已經超過了50萬,玩家的評價超過了10000條。我們最真實的感受是中國的玩家是世界上最好的玩家,或許這些玩家對強氪金遊戲太過于反感了,對我們遊戲如此簡單粗暴的收費方式給予了極大的寬容,很多玩家在評論中留言,認為我們這種賣地圖的方式很實在,沒有任何套路,這一點我們真的很欣慰,也衷心的感謝玩家的理解。另外,我們的玩家真得非常支持我們的國産遊戲,很多玩家甚至因為是國産遊戲,是一個獨立遊戲團隊開發的,就毫不猶豫的充值了,目的是為了幫助我們這些開發者,給予我們一個鼓勵。我們玩家對遊戲投入的熱情出乎我們的意料,我們有很多玩家群,群管理都是資深的玩家,他們仿佛是我們團隊的員工,甚至比我們自己還負責,群裡的各種事情都在他們熱心而負責的工作中得到了很好的解決,在此我代表開發者再一次感謝他們吧,他們是《盜墓長生印》真正的上帝。
玩家評論
對于《盜墓長生印》所取得的成績,自豪談不上,隻能說是欣慰,我們的第一款遊戲就能得到這麼多人的喜歡,還是很出乎預料的。在TapTap上半個月時間就回收了全部開發成本,付費率和LTV在單機遊戲裡也算是很高的,這些都是我們開始沒想到的。雖然算不上很成功,但最起碼不用為下款遊戲的開發費用發愁了。
對于遊戲本身來說不滿意的地方還是挺多的,一些好的想法由于能力、成本、開發周期等原因無法實現,感覺還是挺遺憾的,最終的遊戲品質距離精品遊戲還有挺大差距,希望以後真的能做出幾款讓自己覺得自豪的精品遊戲吧。
遊戲付費的設定
《盜墓長生印》安卓版本可以免費試玩2個章節,後面的3個章節是需要付費解鎖的。還有少量的内購内容,這些是給想省時間的玩家準備的,除了章節解鎖遊戲内不存在必須氪金的點。我們的遊戲完全不是花了錢就可以天下無敵的那種,甚至花多了錢,反倒讓遊戲的趣味性降低了,所以我們在回複中,經常勸玩家,不要花太多的錢,盡量讓所有玩家都能感覺遊戲有挑戰,因為一旦失去挑戰遊戲也就變的無聊了,其實一次性買斷形式是最理想的,但是考慮到國内玩家玩慣了免費遊戲,一次性買斷形式會擋住一大批潛在目标用戶,最後隻能選擇了一個折中的方案,讓玩家先體驗2個章節再決定是否購買,再靠内購把arpu拉回來。遊戲在TapTap上的付費率是14%,很多玩家都表示《盜墓長生印》是他們第一次玩單機花錢,這也從另一個角度證明這種先嘗後買的方式是成功的。
蘋果iOS版本則采用1元下載 章節解鎖 内購的方式,這個主要是為了能沖上付費榜,保證一定曝光率,畢竟我們的LTV跟網遊沒法比,刷榜、買量這些方式做不了,隻能靠編輯推薦和玩家之間的安利來獲取用戶。
《盜墓長生印》的後續
這是我們的第一款遊戲,還是以做好遊戲體驗,獲得良好口碑為主,讓玩家知道有個北派工作室,能記住這是一群認真做遊戲的人。這也是我們今後要貫徹下去的一個基本原則,我們希望一年内新增用戶能達到500萬,這個可能對大廠來說不值一提,但是對我們這種沒有任何經驗的新手來說還是挺難的,為了達到這個目标我們做了幾件事。
1、遊戲不會做過度的商業化,遊戲的收費保持一個較良心的價格,确保在玩家中有一個良好的口碑,通過玩家間的相互交流将遊戲傳播開來。
2、積極争取各個平台的推薦位,在TapTap上的我們最先嘗到了推薦位的甜頭,TapTap上一個編輯推薦每天能有3、4萬的安裝量,如果沒有任何展示位一年可能也沒有這麼大的量。
3、做好海外市場,目前繁體版已經制作完成,9月份會在港、澳、台及東南亞等華語地區上線。英文版本也正在制作中,預期11月份左右也會上線,遊戲會根據不同的地區做一些本地化的修改。
在《盜墓長生印》的開發過程中,我們總結出一點:遊戲開發者首先是個玩家,将心比心,站在一個玩家的角度去審視自己的遊戲,很多問題其實不是問題。希望與各位同行共勉,做出更多玩家喜愛的遊戲。
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