《暗黑破壞神》是最初的ARPG遊戲嗎?并不是,但它的出現了卻奠定了ARPG遊戲的地位,為同類遊戲未來二十年發展打下了基礎。
如今我們稱呼暗黑類型的遊戲一般都是Diablolike,另外還有Soulslike(黑魂風格)、Roguelike,都是同類遊戲中的佼佼者或者吹哨人。
《暗黑破壞神》對網吧的貢獻那是相當的大,在很長一段時間内,我們都能看到整個網吧的人都在玩同一款遊戲,要麼暗黑1、要麼暗黑2。
而遊戲永無止盡的“刷刷刷”模式,徹底解決了單機遊戲通關之後失去激情的弊端。
史詩級别的故事背景,衍生出了各種和劇情息息相關的任務。而這些任務模式,也算為網絡遊戲樹立了榜樣,随便玩什麼網遊,都有一堆任務等你做,獎勵也是比較豐厚的。
多年後,我們不玩暗黑破壞神,但仍然會去找那些“類似”暗黑風格的遊戲。直到現在,還有不少玩家對這類玩法情有獨鐘。
像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,還有國産的《劍俠情緣》《刀劍封魔錄》《秦殇》都有暗黑破壞神的影子。當然,每款遊戲都有一定程度的創新。
那麼,暗黑破壞神奠定了哪些基礎呢?
天賦樹(技能樹)這種設計《暗黑破壞神》并非是首創,但卻是它将其發揚光大的。
想要學會各種技能,必須滿足等級,而最高級的魔法想要學會,還要看看之前相關的技能有沒有學會。所有的技能默認20級,還可以通過裝備屬性額外增加。升到最高之後,再配合武器以及輔助技能就能發揮出最強的威力。
早年的版本在阿卡拉這裡是無法洗點的,玩家隻要點錯了,那這個号就算白瞎了。
除非你使用修改器或者進入戰網獲得任務道具。當年作為新手的我們,很有可能将技能點給分散了,導緻博而不精,雜而不純,無法壓制怪物。
在這之後,不少的網絡遊戲都使用了非常相似的技能樹設計。
符文和赫拉迪克方塊赫拉迪克方塊,應該是《暗黑破壞神》系列最偉大的創新之處!他可以将萬物融合,變成我們需要的東西。變廢為寶,廢品成為實用的底材。
曾經那些垃圾武器,因為有了方塊和符文,成為了非常重要的裝備。白裝素材在《暗黑破壞神2》的地位非常之高,甚至遠遠超越了暗金。隻要有符文在,那就有無限的可能性。
在1.10之後的版本,符文之語成為核心玩法。
雖然主流玩法仍然是刷刷刷,但能夠獲取的東西卻越來越多。那些被我們認為是垃圾的寶石和符文,終于有了用武之地。
符文之語的出現,為《暗黑2》延續了二十年壽命。
裝備品質和後綴詞彙1級的時候我拿木棒在鮮血荒地打刺毛老鼠;
30級的時候我拿血肉裁決者在鮮血荒地打加強版刺毛老鼠;
50級的時候我拿惡魔爪牙在鮮血荒地打終極刺毛老鼠。
這就是《暗黑破壞神》的真實寫照,看上去人物級别在變,裝備在變,怪物在變,其實都僅僅是換一個皮膚和名字而已。但恰恰是這種設定,不僅僅減少了工作量,節省了成本,而且讓玩家百玩不膩,感覺裝備永遠都出不完。
遊戲中的裝備品級分類(灰白藍黃金),級别分為“普通、擴展和精英”。
相同的武器裝備後綴是一樣的,但是屬性卻是随機的,對于有強迫症的玩家來說,後綴的某個數值必須是滿的才最有價值。也正是如此,不少玩家在刷出了“二十大最難刷出的神裝”時也未必開心。
血槽和魔法血槽和魔法值在後期所有的同類遊戲中都有體現,而且大部分都是以球體為主。
這類呈現方式是最有感覺的,以至于後期隻要我們看到這種血槽和魔法槽就會很想玩
在《暗黑破壞神2》重制版中,看上去更有感覺。
刷刷刷暗黑破壞神2主要玩法就是刷刷刷,多少玩家已經刷了這款遊戲二十年了,不知道他需要的裝備是不是都打齊了呢?
遊戲中任何樂趣都是建立在刷刷刷的基礎上的,想要在天梯有所作為,想要在互毆中赢得勝利,想要在殺怪中痛快熱血,那刷刷刷是必不可少的。加上裝備買賣系統,讓暗黑成為了最有發展潛力的遊戲。有時候我們為了得到更多的符文,會開很多小号去砸石頭,這也是符文主要獲得的途徑之一。
BOSS第一次被打死爆率比較高,後期雖然也爆,但效果沒有那麼好了。
想要套裝刷刷刷、想要暗金裝備刷刷刷、想要好的寶石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....
傳送(回城卷)
一直以來玩家最怕遇到的就是在野外老是回不去,在外面雖然也能活,但是沒有歸屬感啊!連療傷休息的地方都沒有。
而回城卷的出現則完全改變了這種情況,玩家随時可以回去。就算身上的回城卷用完了也沒事,反正路上也能撿到。
後期的網絡遊戲基本上都有這個設定,另外還會推出一些随機傳送的卷軸,運氣好的時候一瞬間就可以到達自己想去的地方或者附近。
另外還有:技能冷卻時間、裝備鑒定、人物抗性、職業限定、元素傷害、屬性分配、紅藍藥水......
現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。
或許就是玩遊戲的心态變了吧!
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