又是一個周末的深夜,我習慣性的把鼠标移動到台式機桌面的那個《英雄連2》遊戲的圖标,選好陣營,摩挲了一下略為冰冷的手掌,開始等待進度條...
半小時,在推平了最後一座建築後,淡黃色的“VICTORY”标志彈出,我輕舒了一口氣,心滿意足的關閉了遊戲程序。
“哎,總覺得好玩的即時戰略遊戲越來越少了啊,我都快找不回當年初中時代玩魔獸3的感覺了。”那天,一個曾經的死黨這樣和我抱怨。
“不去試試星際争霸 2 或者英雄連?”
“總覺得很麻煩,現在年紀大了,玩兩把實況都略累。”
“是呀,天天酷跑冠軍哥,你幹脆去和小學生搓 LOL 算了。”
說起即時戰略遊戲的起源,一般都認為是 1983 年開發的《Stonkers》和 1984 年推出的《The Ancient Art of War》為始祖,但它們當時并未包含資源收集的要素;直到 1992 年,由西木工作室(Westwood Studios)所開發的《沙丘 II》才具備了現在稱之為 RTS 遊戲的各項要素,也成為之後《魔獸争霸》和《命令與征服》系列的範本,更是催化了如《星際争霸》這樣的名留青史的作品的誕生。
但實際上,RTS 類遊戲的壽命都并沒有我們想象那般長久。作為單機遊戲,哪怕是頭頂暴雪的光環,當年《魔獸争霸 3》的火熱也隻持續了幾年。随着網絡環境的改變和技術的進步,大型多人在線遊戲紛紛興起,暴雪也在此後以《魔獸争霸》的世界觀和設定為藍本,開發了名為《魔獸世界》的大型 MMO 遊戲。至此,即時戰略遊戲就像是一潭波瀾不驚的湖水,在接下來很多年裡都沒有異常亮眼的作品出現。
但誰又會想到,那個基于《魔獸争霸3》編輯器而開發的三路英雄地圖 “DotA”,會自立門戶成為一個全新遊戲類型 —— Multiplayer Online Battle Arena,簡稱 MOBA。
哪怕是現在,這張名為 DotA 的地圖仍在許多愛好者中廣為流傳,因為各式各樣的道具與英雄的搭配所創造出千百種的遊戲體驗令人着迷,其風頭甚至蓋過了魔獸争霸 3 遊戲本身。
2010 年,暴雪帶着《星際争霸 2》重返市場,又一次掀起全球對于電子競技的熱潮,整體銷量也十分出色,首作《自由之翼》還創下了即時戰略遊戲最快的銷售記錄。直到現在,《星際争霸 2 》也仍舊是最優秀的即時戰略遊戲的代表。可惜的是,伴随着 MOBA 類型遊戲的興起以及多方面的其他因素,我們已經很難再找到 RTS 陣營中可口的“小鮮肉”,留下的隻不過是像《英雄連》、《沖突世界》等這樣的幾款正統和非正統遊戲作品。
而與之相對的是,許多 MOBA 遊戲開始接替傳統 RTS 遊戲,走向電競領域。如由前 DotA 設計師 Guinsoo 所開發的《英雄聯盟》,以及由 IceFrog 所制作的獨立遊戲《DOTA 2》等,除了講究團隊競技外,較低的進入門檻也使得此類遊戲在國内以及全球都大放異彩。
這裡談個數據,從開發商 Riot 公布的數據來看,目前《英雄聯盟》全球的日活躍玩家數量達到了 2700 萬,每月有 6700 萬的活躍玩家。在《英雄聯盟》為主導的 S3 世界大賽中,觀看的人數超過了 3200 萬人,而新《DOTA 2》TI4 大賽的總獎金則是達到前所未見的 1000 萬美元,突破了所有電競比賽獎金的最高紀錄。
或許暴雪早已看紅了雙眼,最終也不得不向市場屈服:砍掉了開發代号為“Titan”的 MMO 作品,接連推出了卡牌遊戲《爐石傳說》、MOBA 遊戲《風暴英雄》,以及今年嘉年華上新發布的團隊射擊遊戲《OverWatch》。
“RTS 遊戲現在真的很小衆”,《太陽帝國的原罪》遊戲總監 Blair Fraser 去年這樣表示:“這非常不幸,盡管這是我喜歡的遊戲類型,還是我從小玩到大,并制作過的遊戲。我認為是人在變。除了少部分極其出色的作品,現在大多數 RTS 遊戲都銷量平平。”
在很多人看來,RTS 遊戲似乎正瀕臨消亡:續作難産、工作室解散,這個強調種族、操作、競技、陣營平衡性等因素的遊戲類型已經度過了屬于自己的“光輝歲月”,隻能在夾縫間求生——尤其是在這樣一個快餐化遊戲當道的時代。
但 Pat Pannullo ,這位前 Westwood C&C 遊戲開發人員則認為,學習成本較高和玩法複雜是 RTS 遊戲的特色,但也是其最大劣勢,同時也是所有競技項目的通病;但 MOBA 遊戲不同,它正好站在了娛樂性和競技性的平衡點上,LOL 算是現今的典範:
“RTS 走向了兩個方向。一方面,它要求玩家要有處理複雜情況、兼顧細微操作的綜合能力,這就把大部分人拒之門外而成了少數人的愛好。對于“休閑玩家”們來說,他們可能很擅長這個遊戲但卻很難沉迷于此,因為它要求的精力太多了。另一個則是 MOBA 類,更簡單直接,單個角色隻需要玩家具備一兩種能力,随着對抗擊殺獲得經驗升級,玩久了或許會覺得審美疲勞。但當你想換個玩法的時候,隻需要換個新角色,在同樣的地方周而複始。”
作為一種遊戲類型,你仍然可以在很多遊戲中隐約看到 RTS 遊戲元素的身影,如大熱的手遊塔防類遊戲《Kingdom Rush》,看上去似乎是站樁攻擊,但它同樣融合了諸如資源收集、建築升級等 RTS 遊戲的元素,稱之為是一款簡化版的 RTS 遊戲也不為過。
但嚴格意義上的 RTS 遊戲,也許在新一輪變革出現之前,就真的隻能暫時面向 HardCoreGamer 了。
你可以說 RTS 遊戲在走向沒落,你也可以說 RTS 是一款不适合如今快餐化時代的遊戲類型,但不管怎樣,它們的存在和努力,都會為遊戲史留下濃墨重彩一筆。我會等待着它的改變。
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