如何創造一個遊戲角色?
以前,這也許是遊戲建模師的事情
但現在
在許多遊戲中
這項“權利”被讓渡給了每一位玩家
從遊戲後台3D建模
到支持每一位玩家
在遊戲中進行個性化“捏臉”
制作一個獨一無二的虛拟形象
已經并非遊戲建模師們的專屬
這樣的轉變
帶給了他們更多樣的挑戰
也催生了他們的職業轉型
從千人一面到千人千面
就職于廣東珠海一家遊戲公司的李思賢是一名3D角色設計師兼NPC(非玩家角色)捏臉師,負責所在項目的3D建模工作。這是一份“看臉”的工作——近年來他注意到,在DIY(自己動手制作)遊戲角色形象時,玩家們愈發不再滿足于隻是在幾個系統内置的選項中進行簡單的排列組合——而是更傾向于自己動手,在捏臉系統上親力親為,捏出符合自己審美的角色形象。
因此,在原有的捏臉選項基礎上,李思賢和同事們開發并不斷充實着遊戲的捏臉系統,在面部各區域增設拉杆,以滿足玩家對自定義調整角色五官、比例、臉型輪廓等諸多細節的需求。現在,玩家給自定義角色形象進行“捏臉”,早已可以做到千人千面,每個人都能以自己的審美“捏”出滿意的形象。
從手繪3D到次世代3D
談及行業之“新”,李思賢提到了一個概念——次世代3D。
“次世代”顧名思義,就是下一個時代。身處快人一步才能取勝的遊戲行業,3D建模捏臉師們已經跨入了“次世代”,實現了主動的更新。
和傳統的手繪3D技術相比,次世代3D通過增加模型的面和貼圖的數據量以改善遊戲的畫面效果,從而讓細節日趨完善,以達到更逼真、更靈動的表現力。
借助貼圖的不同參數組合,可以創造出各式各樣的質感;通過參數,還能夠計算出模型的實時光照、高光以及反射,可以讓模型在不同環境下都能達到比較合理的光照表現,讓遊戲人物或者場景在遊戲裡有更加真實的視覺體驗。這是以前手繪流程時期并不具備的優勢。
次世代3D所服務的遊戲也開啟了相應的新篇章,李思賢和同事們的工作重心也随之有所轉移,對于遊戲捏臉系統的技術更新和突破成了他和技術、美術以及程序對接的很重要的一部分。
讓想象中的未來變得觸手可及
如今,依托日益精進的捏臉系統,玩家們在遊戲中自主“捏臉”,打造個性化形象,在這個虛拟空間中,以“假我”做“真我”。
李思賢說,雖然遊戲世界是虛拟的,但是“生活”在裡面的玩家參與後,虛拟的世界和真實的現實就産生了聯結。他相信,随着互聯網行業的快速發展,能夠讓更多想象中的未來變得觸手可及。
總台記者/孫冰 戴威 林麗麗
來源: 大灣區之聲
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