最終幻想系列的曆史和底蘊毋庸置疑,在過去,它就是日式RPG的代言詞。但随着現代歐美RPG和MMO的崛起,這個過去讓日本引以為豪的遊戲不再光亮。也許是為了突破這個困境,Square Enix選擇了把最終幻想14制作成網遊,然而FF14的初次亮相卻給了S.E.一個晴天霹靂,這個慢節奏的MMORPG遭到了大量質疑和罵聲。
接下來3年裡,經過了不斷改造和更新的《最終幻想14》終于得到了玩家的認可,國服也就随着到來了。今天我們就來看看經過諸多改良後FF14的表現吧。
故事 背景 - 得分:0.7/1.0分
我們認為,最終幻想7和8的故事情節是整個系列中十分突出的,到了第十代更是到達了頂峰。令人惋惜的是,接下來幾代在劇情上慢慢地開始退步,這也是為什麼大家都不待見最近幾部FF作品的原因了。
這次FF14的劇情和遊戲世界的設定,雖說不能和WOW比,但縱觀國内外網遊市場,遊戲這方面的素質還是十分突出的。前作的經典設定被很好地沿用了下來,陸行鳥,空艇,水晶、召喚獸…恩,這正是我們熟悉的最終幻想。
遊戲的劇情随着主線的進度會慢慢展開,在15級時,我們便能大概的了解到整個世界背景:帝國、蠻神、同盟以及戰争中未知的謎團。
順便提一下本作中的支線任務情節,支線的内容也就比國産網遊強了一點點,整體來說平淡無奇,沒能給人留下太多深刻印象。
根據種族的差異,遊戲中有三個出生地,但并沒有對立陣營的設計,所以也沒有所謂的PVE/PVP服。說到種族,我們也沒仔細研究(說實在的,FF14種族設定較為一般,沒有讓人想去研究其曆史的沖動),大家可以去看官方介紹,裡面對各族的曆史和來源有簡單的介紹。
音樂 音效 - 得分:1.0/2.0分
早前在試玩日服的時候,我們對本作音樂和音效上的制作還是很肯定的。但是國服可就不是這麼回事了,遊戲中除了主線過場動畫,其他全程NPC的對話都沒有配音。這幾乎就是無法彌補的失誤,盛大再怎麼急着開服,都必須把遊戲完整地呈現給玩家。在劇情對話中,我們隻能在靜音下無奈地看着NPC嚼口香糖。(偏偏遊戲裡NPC的對話戲份又特别多)
遊戲中BGM和各種動作音效上的表現都沒什麼問題,屬于大作品質。唯一讓我們感到遺憾的是場景的環境音效做的比較馬虎,或許這更像是對單機遊戲的要求,但由于缺少了周圍的環境聲,使得遊戲中玩家聽覺上的空白和枯燥顯露無疑。
綜合來看,如果國際服給1.6分的話,那麼國服的遊戲音樂總評為1.0分。
畫面 引擎 - 得分:1.8/2.0分
畫面算是本作的強項,無論是畫質還是整體場景的設計,在網遊中都是排在第一階梯的。FF14的CG和過場動畫運用了各種剪輯效果,堪稱華麗,但絕不是魔獸世界那種震撼。
遊戲的畫面風格其實是很樸實的(不像韓國遊戲那樣到處亂反光),但出色的場景構建和光影投射,硬是把樸實的個體組合成了一個華麗的世界。不僅如此,模型和貼圖也體現了S.E.旗下工作室的高水準,不論是人設還是地上的花花草草,都讓人賞心悅目。
另一個值得稱贊的地方便是日夜和天氣系統。遊戲裡晝夜的交替能讓我們看到完全不同的風景,而天氣的變化更是讓玩家對畫面的好感度爆表。
日景
夜景
總之一句話來形容:最終幻想14的遊戲畫面是接近滿分的。
遊戲表現力 - 得分:2.5/3.0分
人物屬性、裝備
每個網遊的第一個任務都一樣,便是“捏人”。遊戲裡因種族的差距,人物的模型也相差頗多。FF14這套捏人系統十分詳細,無論是外形還是臉部細節,都提供了較多的自定義選項。
人物的戰鬥屬性沿用了那套标準的設計,不用介紹大家一看就明白了。但這裡值得一提的是生産職業也有四個屬性,并且能直接影響制作成功率、品質和采集數量。
遊戲裡的裝備基本也是參照了大多數網遊的設定,即按等級和品質區分,并且能鑲嵌。裝備可以像D3中那樣染色,而染料隻需要花較少的遊戲币就可以買到。所以強迫症和對外觀有要求的玩家可以盡情發揮,裝扮出自己理想的人物外形。
最終幻想14裡有一個很大的特點:換武器即換職業。每個職業的武器類型是特定的,比如玩家裝備斧子時,那麼職業就切換成斧術師了,同樣地這也應用于生産職業。
職業、技能
FF14中有八大戰鬥職業,組成了經典的“鐵三角”系統,即T、DPS和治療。每個大類的職業都有不同的偏重,比如說武僧屬于單體DPS,黑魔則是法系全能輸出。同時遊戲中也有高階職業這個設定,當主職業到了30及,相應的副職業到了15級時,就可以轉職為更強力的進階職業。
職業設計上的另一個特點就是允許玩家随意切換,就像上面所說的,更換職業武器即可。而遊戲裡也沒人物等級這一說,隻有職業等級,如果時間允許,玩家大可以把所有職業等級練滿,成為“全滿貫”選手。
每個職業的戰鬥技能都會随着等級的提高和職業任務的完成而增加,但并沒有天賦樹這類影響職業走向的設定,所以技能都是固定的(為啥不引入羅盤技能樹呢?)。雖說如此,但各職業的技能搭配和可開發性還是很強的,主要表現在各種連擊和增益系統上。
大多數技能都比較華麗,看起來很美,但實際人多的時候,簡直是近戰們的噩夢。
遊戲裡還有一個很有争議的設定:職業的基礎共CD為2.5秒。說實話,這2.5秒嚴重拖慢了遊戲的節奏,确實讓人不開心。起初我們以為是為了照顧“手殘”的玩家,但後來發現這2.5秒根本幫不了誰,更多的是打亂了節奏。
生産技能
生産技能主要分為采集類和制作類,同時也和職業有着一定的聯系。比如戰士的話,更應該去學鍛造和鑄甲,而不是裁縫。然而S.E.允許玩家學習所有的生産技能,那豈不是“多一個總比少一個好"。
從這裡就能看出最終幻想14與WOW觀念上的差異了。WOW是告訴你不能貪隻能學兩個,隻要學的精就能發揮很大的價值,靠衆人的力量組成一個完整的生活系統;FF14則是讓玩家盡量花時間沉迷在遊戲中,學完這個學那個,世界毀滅了你照樣能自給自足,你的一舉一動就拯救了世界。
地圖
在說地圖之前先說一個問題,制作方在遊戲裡特别喜歡用二級菜單和選項。(好處:不容易誤點\壞處:需要反複點擊确認,表現不夠直觀)
上面說的這個情況也出現在了地圖設計上。雖然地圖上的标注很不錯,但由于地圖不是直觀顯示的,每次我們要看任務地點和自身位置時,都需要多點一下。
另外,地圖和場景不是無縫對接的,也不是全開放式。這兩點集中表現在來回的場景讀條切換和空氣牆上,全開放的地圖(如WOW)确實對場景的構建和嚴謹性要求極高,這點上S.E.顯然不夠自信。
遊戲操作
本作的人物控制和操作基本沿用的WOW的那一套設定,即WASD移動、鼠标選中、快捷鍵放技能。當然官方設置中也可以選手柄,但這麼多的技能,手柄完全HOLD不住。
野外戰鬥相信大家都能輕松應付,頂不住的時候還可以加速跑,這也大大降低了操作門檻和遊戲難度。但在副本中,T和治療還是需要有一定的經驗,否則野隊會比較吃力。
而對于那些喜歡點點鼠标就能拿神裝的,或是需要依賴自動尋路的,那麼《最終幻想14》估計不适合你。
任務、事件
任務的類型分為主線、職業、支線和軍團等等,同時每天的任務還有數量上的限制。由于初期沒有交通工具,玩家跑任務會比較枯燥,遊戲中一些任務就是來回兩地跑,舍不得花金子的同學真的得跑斷腿。
另外,最終幻想14借鑒了激戰2裡的動态事件,但也許制作組對動态事件的理解隻停留在"怪物暴走"和"小Boss讨伐",顯然沒抄到激戰2的精髓。
戰鬥、副本:
我想很少有人會被怪物那笨拙的技能給打到吧,确實,玩家很難在戰鬥過程中找到樂趣或是刺激感。單人任務基本上都是“緩緩地”碾壓過去,為什麼是緩緩地呢?因為節奏實在是太慢啦,就跟打太極一樣讓人着急。
遊戲裡多人副本的場景和Boss的設計都很不錯。副本中特别是中後期,鐵三角組合需要學會互相配合和了解,在沒有交流的野隊裡還是比較考驗玩家的意識的。戰鬥中不乏大小怪齊出,場面混亂的情況,這時就考驗到隊伍的個人能力和集體配合了。所以總體來說,副本的設計是很有水準的(隻是節奏慢了點)。
PVP
最終幻想14的PVP方面就比較遜色了,目前美服似乎支持4v4競技場,具體打法和心得我們也沒有太多的研究。比起魔獸世界的戰場、競技場和激戰2的WVW,本作的對戰内容簡直就是渣渣。
我們希望S.E.能在後期加入更多可玩性高的PVP系統,畢竟PVE是會玩到頭的。
創意 - 得分:0.7/1.0分
如今的MMORPG都大同小異,不是抄WOW就是抄激戰,FF14也是有選擇性的“借鑒”了前面兩位大哥。但是,FF14也有自己很明顯的創新:武器更換和全職業制霸。
其實上面我們也已經談過了,不僅是生活技能可以無限制的學,連戰鬥職業都可以練成“大滿貫”,不得不感歎人生的短暫。其實S.E.這樣做也是為了把所有技能和玩法都集中到一個角色上,不鼓勵玩家開太多的小号。
這個特殊的設定,另一層面也彌補了職業不平衡的缺點。等玩家有兩個或多個滿級職業時,想必也不會抱怨别人的職業太逆天了吧。
運營- 得分:0.6/1.0分
盛大代理的遊戲也沒少被網遊吐槽了,集中用一個字形容就是“坑”!這次《最終幻想14》的收費模式改成點卡收費,在我們看來還算比較靠譜。雖說點卡比WOW還貴,但頂多算“小坑”,至少沒有太離譜。以盛大的德行,不知道是否以後會在遊戲内新增商城,不過就算有商城也應該是外觀性的道具,那可以接受。
接下來也該表揚下盛大了,開服以來服務器都算比較穩定,高峰時間段的排隊現象也不算嚴重,看來這方面盛大是做足了準備。至于人多搶怪嘛,剛開服或多或少都會有,時間長了應該會好轉。不論是前期的宣傳還是服務器的運營,盛大還是很有一套的,現在唯一希望他們能把遊戲中對話配音的缺失給補上。
結束語:
本次評測的最後總分是7.3分,由于國服的原因,在音效上丢分很多(0.6分),而價格的問題使運營分打了折扣(0.2分),這0.8分也就是國際服和國服的差别了。
《最終幻想14:重生之境》是一款不可多得的MMORPG佳作,比起目前市面上的國産遊戲,它的綜合素質明顯要高很多,但離WOW這樣的經典還是有不小的差距。
遊戲的總體節奏偏慢,可玩性很高,适合有時間的玩家慢慢研究摸索。漂亮的人設和畫面,門檻相對較低的操作要求,都會受到不少女性玩家的青睐。而多職業集于一身的設定,使得玩家有機會把自己的角色打造成一個全能戰士。
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