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黑洞x評測

生活 更新时间:2025-04-25 12:07:31

導語

800萬勇士的新歸宿?

在朝夕光年過往曝光的産品中,《晶核》可能最受行業内部人士的“重點關注”。

一方面,在如今視版号為“硬通貨”的年代,産品均已相繼過審,已經為最終的上線掃平了道路。而另一方面,作為對标3D動作大熱品類的頭部産品,朝夕光年内部顯然對此寄予厚望。

在本月15号,《晶核》開啟了新一輪的内測。從産品定位來看,盡管3D動作遊戲已經屢見不鮮,然而賦予了“MMO”玩法屬性的爆款産品其實并不多見,尤其是在隔壁手遊了無音訊的情況下,《晶核》無論是玩法還是題材,顯然都是“有備而來”。

黑洞x評測(3D動作賽道迎來最強挑戰者)1

據了解,《晶核》最早于虛幻嘉年華上公布,作為“綠洲計劃”的産品之一,開發團隊成員曾主導過《侍魂-胧月傳說》的研發。目前,《晶核》在好遊快爆上獲得8.3分,而在玩家更為挑剔的TapTap平台上,這款産品罕見的拿到了9分的評價,預約量超35萬。

在進行了一番體驗之後,茶館認為《晶核》在爽快的打鬥和極簡的上手門檻方面可圈可點,頗有“魔導朋克”氣質的畫面呈現很好的烘托出遊戲的世界觀,帶給玩家更沉浸式的遊戲體驗。然而相對的,一些問題也随之暴露而出,比如遊戲的成長體系依舊以刷刷刷的副本為基礎,并未做出突破,單個關卡的設計也相對較為簡單,樂趣稍顯不足。

諸如此類的問題都等待着開發團隊繼續打磨優化,不過即便如此,在茶館看來《晶核》依舊是一款令人眼前一亮的3D動作産品。

01

“魔導朋克”的世界觀

說實話,最初我并不清楚遊戲中主打的“魔導朋克”風到底是什麼?相比賽博朋克,蒸汽朋克,柴油朋克這些耳熟能詳的名詞,“魔導朋克”聽上去更像是一個拼湊出來的産物。玩家對于陌生的事物總會有一個适應和了解的過程,《晶核》則通過美術呈現和世界觀劇情加速了這個過程。

黑洞x評測(3D動作賽道迎來最強挑戰者)2

簡單來說,“魔導朋克”可以理解為“魔導”和“朋克”的合稱。《晶核》中所體現的魔導,更加偏向于日式幻想作品中,魔法驅動物理機械的高階感覺,這種風格在《最終幻想7》中尤為明顯。而另一邊朋克則指代“蒸汽朋克”,維多利亞時代的工業情懷以及後現代主義反抗精神。兩者之間的碰撞,孕育出機械與魔法,幻想與虛無的多變風格。

在遊戲的劇情方面,頗為王道的冒險家拯救世界的“套路”屢試不爽。在《晶核》的世界觀中,第二次魔導革命後,魔法成為驅動機械裝置的重要力量,蘊含着無盡能量的晶核突然現世,一場巨大的陰謀随之而來,而作為冒險家的玩家将會拯救世界,開啟新的冒險篇章。

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具體在美術上的體現,便是《晶核》中随處可見的浮空建築和島嶼,大型的單體工業機械體,頗為西式幻想風格的建築設計,以及各種色彩絢爛的霓虹招牌。從遊戲的初章,玩家會跟随劇情,一路從落後殘敗的下街區,來到現代繁榮的浮空都市,這種文明和科技的反差也奠定了遊戲極具沖突的世界觀基礎,從而加深玩家對于整個遊戲世界的“記憶點”。

02

老派硬核的設計風格

當然,劇情和世界觀充其量隻是把玩家拉入遊戲的“向導”,真正能留住玩家的必然是遊戲的玩法和質量。讓我感到驚訝的是,《晶核》并沒有貿然跟風現在大火的開放世界玩法,而是選擇了頗為傳統的“刷刷刷”模式。

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《晶核》的整體框架由不同區域的大地圖和各種與之匹配的地下城所構成。利用遊戲劇情的推進,玩家一方面可以不斷解鎖新的大地圖進行探索,另一方面通過地下城的冒險提升角色強度。

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本次測試總共提供了四個不同職業,每個職業設計了兩條風格特異的轉職路線。從角色養成玩法來說,《晶核》的角色成長路線隻能說中規中矩,達到特定等級解鎖新技能在老派端遊上經常出現,包括終結技,被動技能,覺醒技能更是一應俱全。

當然,我并不是說這樣傳統設計不好,隻是相比主打二次元玩家的同類動作産品,《晶核》給我的印象顯得更加的“老派”。

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為什麼這麼說?二次元動作遊戲的賣點在于角色,皮膚,打擊爽感這些更加視覺化的層面,弱化了技能升級,加點,裝備屬性等偏數值化的東西。而在《晶核》中,角色的技能不僅需要等級依次解鎖,略顯“吝啬”的技能點數,也要求玩家在加點時有所取舍,而不是一味全部點滿。此外,裝備的不同屬性,套裝的屬性加成,裝備品級好壞也意味着角色養成更有策略性,“刷刷刷”的玩法特性彰顯無疑,這也奠定了《晶核》“老派硬核”的風格基礎。

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此外,包括強化,回路,協調等一衆額外的養成拓展玩法,幾乎與隔壁的800萬勇士産品靠攏,可以說,在那款競品還未上線之前,《晶核》在3D動作品類賽道優勢明顯。

03

偏動作性的打擊爽感

正如我上述所述,《晶核》的整體風格應該是“老派硬核”,除了設計層面上的,在戰鬥手感上,也與現在的二次元動作遊戲有很大的區别。

從整體上來看,《晶核》的戰鬥偏動作性而不是RPG性,玩家并不是按順序依次按完技能按鍵即可結束戰鬥,而是要根據戰場上的環境做出最佳決策,具體體現在三點。

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其一,《晶核》每個角色擁有10個主動技能,除了8個常規技能外,還有覺醒技和終結技。主技能釋放後即可連攜副技能,兩者的冷卻時間并不同享。相比其他同類遊戲,技能數量翻了一倍,也意味着玩家在戰鬥中擁有更多的選擇權,而主副技能不同CD,也讓遊戲中的戰鬥更具變化性和觀賞性。

其二,不同技能攻擊擁有不同的擊中效果,比如有些能浮空,有些能擊飛,還有些可以位移,這就讓主副技能的選擇和技能之間的搭配變得更加複雜。針對不同的敵人,釋放的時間,技能之間的連攜,都是玩家可以通過研究獲得的樂趣。

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其三,除了常規技能外,遊戲中還加入了一種“共鳴”能量系統,通過完美閃避或是不斷攻擊可以積攢最多三格共鳴槽。一格共鳴槽可以通過受身強制回複擊飛狀态,兩個共鳴槽則能獲得強化傷害的BUFF。風險與機遇并存的設計,讓《晶核》的戰鬥更加爽快和華麗。

黑洞x評測(3D動作賽道迎來最強挑戰者)10

值得一提的是,《晶核》并不存在斷招的概念,真正意義上實現了“無限連招”,在釋放技能後,如果玩家依舊按着技能鍵,那麼技能結束後将會直接過渡到普通攻擊。尤其是對于動作遊戲苦手來說,持續不斷的打擊反饋值得好評。

在關卡方面,箱庭式的設計帶來了絲滑爽快的刷圖體驗,尤其是小關卡之間并不需要退出再進入的繁瑣操作,玩家隻需要在關卡結束後點擊繼續探索,便可以無縫進入下一張地圖。除了殲滅敵人的關卡外,一些頗有難度的跳躍關卡和解密關卡也極具特色。

黑洞x評測(3D動作賽道迎來最強挑戰者)11

不過在我實際體驗下來,感覺整體的關卡流程偏短,往往有些意猶未盡,大部分都是消滅幾組敵人後即可通關,體驗稍顯單薄,這可能都是開發團隊後期需要解決的問題。

結語

目前來看,《晶核》還存在很多不确定性。在戰鬥手感和畫面表現方面,朝夕光年顯然已經摸清了“老派”玩家的喜好,整體的質感比較上乘。不過在關卡設計和玩法方面,依舊有待加強,雖然服務于角色養成,不過地下城的探索樂趣相比前者屬于遜色幾分,尤其是對于MMO需要“刷刷刷”的遊戲,難免會讓玩家産生膩煩感。

不過總體來看,在3D動作MMO遊戲尚未有成熟競品的同時,《晶核》确實可以稱得上是一款值得期待的動作産品。尤其是在國内版号審核縮緊的現在,更少的新品上線也意味着《晶核》在同類産品競争中能夠獲得更多的優勢。

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