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遊戲業迎重磅利好行業拐點明

遊戲 更新时间:2024-10-06 03:16:38

昨晚,國家新聞出版發放年内第二批遊戲版号。消息一出,資本市場聞聲起舞。

港股遊戲股指尖悅動今天漲超40%,嘩哩嘩哩、心動公司、大晟文化、掌趣科技等相關遊戲股跟漲。

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遊戲相關的ETF市場上目前有7隻,其中規模最大的是廣發傳媒ETF。

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(本文内容均為客觀數據和信息羅列,不構成任何投資建議)

1、新發60個遊戲版号

此次版号下發以小公司、輕量級遊戲為主,共發放60個遊戲版号。包括完美世界《黑貓奇聞社》、世紀華通子公司盛趣網絡《龍之谷世界》、電魂網絡《躍遷旅人》、IGG《龍魂大亂鬥》、米哈遊《科契爾前線》、多益網絡《神武5逍遙外傳》等。

相較4月發放的45個遊戲版号,這次增加15個,但較2021年1-7月每月平均發放97個國産遊戲版号仍有一定差距。

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版号發放,是否釋放出行業迎來松綁的信号?這是市場備受關注的問題。

版号相當于一款遊戲的通行證,如果拿不到版号,遊戲無法在國服區上線。遊戲公司就不能變現,前期的投入也無法正常回流。

在等版号的日子裡,很多中小遊戲公司停止招人,頭部遊戲公司也在節衣縮食。數據顯示,2021年網絡遊戲相關注銷企業已超4300家。

遊戲版号來了,留下的遊戲從業者吃了顆“定心丸”。在經曆了行業大洗牌後,遊戲行業近況如何?

2、遊戲市場增速按下放緩鍵

1.全球遊戲市場

2021年全球遊戲玩家數量近30億,同比增長5.3%。在大規模玩家的推動下,2021年全球遊戲市場取得1758億美元收入,同比下降1.1%。

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從玩家分布的地區看,亞太地區擁有全世界最多的玩家,占全球玩家總數的55%,其擁有龐大的中國市場,以及印度和東南亞等新興地區市場。

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從遊戲的消費金額看,來自歐洲和北美市場的玩家消費占比相對較高,合計占遊戲市場收入的40%以上,但在全球玩家總數占比不到四分之一,其中歐洲玩家占14%,北美玩家占7%。

海外遊戲社交平台消費者以亞太地區為主,主要是由于亞太市場玩家數量衆多,潛在用戶基數較大。

2021年中東及非洲玩家數量增長最快,同比增長10.1%,拉美地區玩家數量同比增長6.2%,主要驅動力來自三塊:

1.互聯網用戶數量的增加;2.更優質的網絡基礎設施條件;3.價格更合理的智能手機和移動網絡數據套餐。

總體來看,2021年全球玩家數量放緩主要是由于全球移動設備用戶市場已接近飽和,以及疫情後消費者移動娛樂需求減少、線上娛樂時間縮短。

2.國内遊戲市場

2021年中國遊戲産業實際銷售收入為2965.1億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業規模增速為9.9%。

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從遊戲用戶規模上看,2021年遊戲用戶規模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年增速為3.7%。

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國内遊戲行業市場規模及用戶規模整體緩慢。

3、手遊是主角

細分來看,遊戲行業進一步可細化為手遊、端遊、頁遊三大領域。

從國内市場看,随着智能手機普及與手遊研發能力不斷提高,2014年前後為手遊市場快速發展期,市場規模高速增長,近7年以來增速不斷放緩,但仍在千億規模的大基數下維持平穩增長。

2020年受疫情“宅經濟”影響,手遊市場銷售收入出現暫時性的大幅提升,收入同比增長33%至2096.8億元,增速回升明顯,2015-2021年增速為27.9%。

2021年手遊市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為遊戲市場擴容核心驅動力。

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2014年以來,端遊市場步入成熟期。2017年小幅提升後連續三年負增長,2020年同比下降9.1%至559.2億元,而2021年出現小幅度增長,同比上漲5.2%至588億元。

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頁遊收入2021年進一步縮減至60.3億元,較2017年的156億元,已縮減60%以上。

從公開數據看出,端遊、頁遊市場規模持續萎縮,增速連續多年出現下滑,手遊市場是主角。

4、遊戲行業下半場:精品化 出海

全球許多産業告别增量時代,存量博弈也成為了未來焦點,出海也是未來各行各業的一條出路。

對遊戲行業未來發展,各大券商從不同角度給出一些觀點,精品化和出海是共識。

光大證券稱,遊戲版号陸續發放有望推動遊戲行業加速推進産品線,有利于提升遊戲流水,驅動精品化遊戲研發投入。同時,版号再度發放有利于提振遊戲行業市場信心,降低遊戲企業未來盈利不确定性,相關企業估值有望得到支撐。

西南證券研究所認為在遊戲破圈效應漸顯、電競大衆化發展、Z世代成為消費主力的背景下,注重精神享受與網絡社交的消費習慣值得關注,利用遊戲社交、觀看遊戲直播等消費行為日益成為遊戲消費者剛需。

中信證券則看好遊戲出海,稱未來遊戲行業将更傾向于高品質,研發能力強勁的頭部遊戲公司有望維持競争力,并指出中國遊戲出海已經取得階段性突破,預計2025年中國移動遊戲出海收入可達328.98億美元,未來4年複合年均增長率上漲20%。

遙想當年,夢幻西遊多火爆,到今天依舊還有許多玩家沉浸其中。衆所周知,遊戲帶來的上瘾效應,使得相關行業誕生了許多現金流強悍的公司。

在AR和VR到來的時代背景下,遊戲是不可或缺的模塊。但打造遊戲産品,注定不是單純的爆款思維,并非某款遊戲出名了就一勞永逸,遊戲是有生命周期的。遊戲公司的核心競争力,是遊戲産品不斷疊代的能力。

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