三國志遊戲
說起三國遊戲,除了我昨天提到的三國群英傳系列,最出名應該非光榮的三國志系列遊戲莫屬了。
作為第一款三國志遊戲的開發者,1985年就出來了第一部,比我年紀都大,着實曆史悠久。從三國題材的影響力來說,光榮三國志系列基本上已經在目前的遊戲市場裡一家獨大,再沒有一家可以與之抗衡。
就光靠情懷,三國志都能收獲一批粉絲,試問哪個喜歡三國的玩家不想做一個左貂蟬,右子龍,伸手就能光複漢室的夢想呢?
三國遊戲
最初的第一版《三國志》在上市後随即獲得廣泛好評,一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎産品獎。這也為三國志系列遊戲後來的成功奠定了基礎。
而後光榮的三國志作品,基本也延續了初代的世界觀并對玩法進行不斷地發展探索,使其成為曆史遊戲中的一個豐碑。
到了三國志二代,開始加入了武将的屬性,即義理、人德、野望、相性、壽命。這使得遊戲裡的人物更加真實,武将也會有自己的情感,就像你要用曹操來登用諸葛亮就很難,而且武将也會随着年紀增大,能力慢慢下降,跟現實一樣,人不能不服老啊。
三國志3
之後三國志三推出了内政系統,讓玩家從單純的打仗中脫離出來,也讓曆史上的卧龍鳳雛在遊戲中有了新的用武之地。這個特色的政務,戰争雙系統也奠定了後來三國志系列的特色。而且這個時候的武将數已經達到了驚人的531位,真的是誠意滿滿。
随後的三國志四中推出的兵具—投石器與連弩。系統也來到了windows,操作也引入了鼠标抛棄了以往的鍵盤式操作。
三國志4
慢慢地到了三國志六中,開始加入原創的劇情,使得玩家更有參與感,有了可以改變曆史的錯覺。
之後的三國志七與八,又推出了人物培養系統,讓曆史的參與者不僅僅是史書上的大人物,實現了王侯将相甯有種乎,隻要膽子大,關羽龍袍也拿下。
三國志9
三國志九則回歸了戰争的角度,去注重曆史的重現,而不是改寫。那時候還衍生出了其他的三國遊戲,比如《三國志無雙》,相信那一句“敵羞,我去脫他衣”是很多人的少年回憶吧。
三國志十又回到了個人養成的風格。透過經驗值、人物關系、鍛煉和寶物等方式提升人物的技能與能力值,戰鬥方面也更注重兵種相克,步弓騎彼此相互壓制。
這時候三國志也到了第十一代,這也是很多三國志玩家眼中的神作。作戰方式,地圖,畫風都是獨樹一幟的。三國志十一用的是全景大地圖模式。這也就使得三國志十一的地圖達到了相當精密的程度。而地圖也是采用了2.5D的視角,讓玩家可以360度地欣賞這片水墨神州。
三國志11
在戰鬥上,每個武将也引入了戰法這一概念。通過五種地形,六種兵種,讓玩家的每一步都需要深思熟慮,這也讓策略成為了更重要的因素,使得戰鬥系統更加耐玩。
這一代也将城市的内政建設轉變成了主城旁的附屬建築。這樣圍城之時,就可以先破其糧倉,讓圍城戰脫離單純的堆人。
然而到了三國志十二,對很多人來說是一個遺憾,不僅僅是地圖上的倒退,玩法趣味也下降了很多。
三國志12
雖然畫面清晰度很高,卻全然丢失了細節,原本三國志十一中一個個山水間的城市,變成了地圖上的一個個據點,點進去全是一模一樣。
直到三國志十三,可才重新改回了三國志十的rpg玩法。
在走了兩次彎路後,三國志十四終于又回到了原本的棋盤地圖與水墨畫風。戰鬥也由原來的平A上去,加入了更加新奇的勢力系統,如果被抄了後路斷了糧道就會瞬間喪失士氣。
三國志遊戲
最後我想說,為什麼很多人喜歡三國遊戲,除了曆史的原因外,還有對策略遊戲的熱愛,玩膩了即時對戰的殺殺打打,來到三國志裡實現自己一統中原的夢想,也是很不錯的選擇。
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