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遊戲公司不上市的原因

遊戲 更新时间:2024-08-04 20:17:01

2014年開始,資本在遊戲行業異常活躍并産生了不少高溢價收購案,而伴随着天價收購費而來的還有一份份對賭協議。資本在瘋狂湧入之時并沒有忘記給自己留一個緩沖口。

近日遊戲新知整理了近10年來的70起涉及對賭協議的遊戲行業收購案發現,僅有29家完成了對賭,占比41%。剩餘的六成案例中,有31家未完成對賭,7家存在轉售、重定協議或退回股權等原因而導緻原對賭中止,另有3家仍在對賭程序中。

遊戲公司不上市的原因(遊戲圈70起收購案)1

31起未完成對賭,大多是對賭後期表現不佳

31家遊戲企業倒在了承諾業績目标下,它們的失敗又可分為不同的情況:瞬息萬變的市場情況讓部分企業沒能抗住業績壓力,對賭失敗,典型例子有墨鹍科技;以炎龍科技為代表的部分企業在對賭期有正常發揮,但仍差一點才能達成目标,較為可惜。

當然這裡面也有給了收購方意外之喜的,如慢熱型選手天津殼木在對賭期表現較為糟糕,在對賭後期反而有更加出彩的表現。

幻想悅遊:對賭未完成還連續虧損,血虧20 億出售

2017年1月,天娛數科花費34.17億元購入幻想悅遊93.54%的股權時,應該是是對它寄予厚望的。

幻想悅遊成立于2011年,是一家專注遊戲出海的發行商,主要面向中東、南美和歐洲市場。截止2017年12月31日,其運營的《火影忍者OL》、《神曲》兩款産品注冊用戶總量已超過9.5億,活躍用戶超過2500萬,幻想悅遊也順利完成了前兩年的業績目标。

遊戲公司不上市的原因(遊戲圈70起收購案)2

但在2018年,幻想悅遊遭遇了業務危機:國内遊戲行業政策收緊,影響了幻想悅遊與上遊遊戲研發商的合作,原定的宮鬥遊戲、兩款卡牌SLG遊戲及主機類遊戲都被迫延遲上線。此外,由于《火影忍者》《神曲》等老遊戲營收減少,《一拳超人》《大聖歸來》等新遊戲的表現不及預期,而遊戲獲取及運營成本卻在增高,幻想悅遊的盈利空間進一步被壓縮。

加上出海市場的競争加劇,缺乏自研體系的幻想悅遊在日漸激烈的競争中也并不占優勢。

綜合以上情況,幻想悅遊沒能完成2018年的業績目标,甚至在随後的2019年和2020年轉盈為虧,分别虧損3.32億和1.18億。

天娛數科在2021年6月以9.03億将幻想悅遊出售給海南飛馳千裡科技合夥企業(有限合夥)和Creaction Network Limited(HK),市值縮水了近74.6%。

晨之科:承諾期業績沒完成,倒虧2億

中文在線在2016年12月和2018年2月以17.226億元先後收購晨之科合共100%的股權,以期拓寬自身IP儲備量,進一步構建泛娛樂生态。

專注于二次元文化領域的晨之科擁有二次元文化交流社區G站,基于該社區發展遊戲、直播、廣告等業務,并取得了不錯的成績:《戰場雙馬尾》總流水過億;《姬鬥無雙》月流水過千萬;《幻想計劃》2018年4月6日上線iOS後獲iOS 精品推薦,上線兩周單一渠道流水破千萬。

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令人意外的是,2018年晨之科出現了虧損。盡管上線了《幻想計劃》《姬鬥無雙》《神無月》等新遊戲,但綜合全年的經營狀況,晨之科是入不敷出的,這種情況一直延續到了2019年。

過了對賭期後,鑒于晨之科的經營狀況持續惡化,中文在線于2020年2月終止運營晨之科業務,同年7月,以4567萬元的價格将晨之科100%的股權出售給了上海舜非,出售價格僅是收購價的2.65%。

墨鹍科技:遠不及預期,被打一折出售

三七互娛在2016年和2017年合共花費13.83億元收購了墨鲲科技100%的股權,溢價高達2209%。該公司旗下比較知名的是《全民無雙》手遊,2015年12月上線後,快速進入iOS手遊暢銷榜前10,并在上線半年内基本穩定在國内iOS手遊暢銷榜的前50名。

不過讓它在行業内頗有名聲可能還歸功于此番高溢價收購。

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因《全民無雙》等遊戲的優秀表現,墨鹍科技完成了2016年的業績承諾。但随後的兩年,墨鹍科技的營收狀況明顯轉差,甚至出現了虧損——2017年是因重點遊戲《擇天記》延期上線;2018年則是遊戲版号限制、遊戲行業增速整體下滑等原因所緻。

連續兩年沒完成對賭業績讓墨鹍科技背上了8.55億元的賠償款。而過了對賭期不到三個月,三七互娛就将其100%股權以1.1億元出售給了字節旗下的朝夕光年,出售價僅是收購價的8%左右。

收購墨鹍科技後,朝夕光年在上海成立「一零一」遊戲工作室,由原墨鹍科技CEO楊東邁任負責人,據說有制作重度遊戲的計劃。但可惜的是,負責人楊東邁因成績不理想在2021年辭職,該工作室至今沒有新作品面世。

天津殼木:表現慘淡而後大爆發

回顧對賭數據,天津殼木算得上是一位典型的「慢熱」選手。

2014年4月,神州泰嶽花費12.15億收購了成立不到兩年的天津殼木100%的股權,其研發的《小小帝國》曾進入印度等56個海外市場的iOS手遊暢銷榜前100。

在2014年和2015年,天津殼木都表現平平,實現業績維持在千萬級的水平。然而,天津殼木在對賭的最後一年帶來了驚喜:天津殼木在2016年推出了新遊戲《戰火與秩序》并大獲成功,2016年一年實現了2.05億元的淨利潤,運營至今曾登上英法韓等117個海外市場的iOS手遊暢銷榜前10。

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對賭期後,天津殼木也在平穩中帶來了驚喜。2017年到2019年,天津殼木的業績平穩在1.3億到1.5億,而在2020年和2021年憑借《Age of Origins》《War and Order》兩款遊戲再創新高及新遊戲的上線運營,天津殼木再次實現了業績的大幅增長,兩年分别實現了4.97億和6.18億的淨利潤。據神州泰嶽發布的2022年半年度業績預告,預計天津殼木的業績能夠持續增長。

神奇時代:距離對賭成功僅差1%

2014年4月,天舟文化以12.54億收購了神奇時代100%的股權。

在3年對賭期内,神奇時代的表現中規中矩:2014年新制作的《足球大逆襲》趁着世界杯的東風實現月流水千萬級;2015年和2016年則憑着《卧虎藏龍》和《忘仙》兩款主要産品實現較為平穩的業績。但可能是欠缺些許運氣,在年終審計時,神奇時代差1%沒能完成累計業績承諾,賠償了1252.35萬元。

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對賭期後,神奇時代的業務重心逐漸從研發、運營一體轉變為以發行為主,但其經營狀況并沒有因業務重心的轉變而增長。雖然其代理發行的《青雲訣》在2018年全年月均流水破七千萬;續作《青雲傳》2018年7月上線後也實現了八千多萬元的月均流水,但2018年和2019年的淨利潤還是從2017年的7000多萬跌至百萬級别。

炎龍科技:對賭業績沒完成,還被卷入多項勞動糾紛

炎龍科技成立于2007年,代表作品有《龍圖霸業》《布武天下》等。早在2015年10月,ST瀚葉就有意将炎龍科技收入旗下并支付了定金。但直到2017年3月,瀚葉股份才完成所有手續,收購了炎龍科技100%的股權,收購價為16億。

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前三年炎龍科技都順利完成業績目标,但最後一年卻出現了意外。炎龍科技因部分遊戲研發未達預期,沒能完成當年的業績承諾:《蜀山戰紀2之踏火行歌》手遊錯過最佳開發期、《王之霸業》手遊、《死神》合作項目等項目宣告研發失敗等,原股東李練需承擔963萬股的補償義務。

炎龍科技的可惜之處不僅在于對賭期差點完成業績承諾,也在于對賭期後坎坷的發展:2019年受國内遊戲政策影響,炎龍科技新遊上線計劃被打亂。2020年,炎龍科技爆發員工離職潮,業務因此停滞,業績大幅下滑;次年還陷入多起與離職員工的勞動糾紛。據企查查,炎龍科技至今還身負多起未判決糾紛案件,同時被列為被執行人。若未能将目前的麻煩全數處理完畢,這家已經成立15年的老牌企業的前路還将面臨重重困難。

29起完成對賭,多數實際業績不超目标數10%

成功完成對賭的29家企業,大部分是剛好能達成目标,僅有7家企業的實際業績額能超出目标數10%,占比24.14%,當中尤以智明星通的成績較為突出;遊動網絡和天戲互娛則因對賭期表現良好而被二次收購,在獲得業績獎勵的同時,迎來了新業績目标的挑戰。

不過,對賭期間的表現并不能完全說明企業的能力,以君海網絡為代表的部分企業在對賭期後顯得後繼乏力,業績滑落較為明顯。

智明星通:超額完成業績的典型

智明星通是超額完成業績承諾的典型代表,或許中文傳媒在2015年1月以總價26.6億元收購了智明星通時,也沒有想到它可以創造如此高的利潤。

智明星通成立于2008年,主要經營海外遊戲市場。在對賭第一年,智明星通也隻是剛好完成了業績承諾,但在随後兩年智明星通迎來了業績的大爆發,分别實現了3.29億和5.97億的業績額,累計完成率達178.72%。

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智明星通之所以能實現如此高的業績,主要得益于其在2014年第四季度新上線的SLG手遊《Clash of Kings(列王的紛争)》。該遊戲2015 年的充值流水高達24.13億,還被Facebook 評為「2015年度最佳遊戲」。運營至今登上過123個市場的iOS手遊暢銷榜第一,是智明星通旗下的重要遊戲IP。

在《Clash of Kings》這一爆款遊戲的加持下,智明星通打響了國際知名度,自身發展也走上了快速通道:在2018年6月成功挂牌新三闆,2016年-2021年連續五年位列「BrandZ 中國出海品牌 50 強」。

天遊軟件:遊戲、電競兩開花

除了智明星通,天遊軟件在對賭期的表現也相當亮眼。

成立于2004年的天遊軟件是中國運動休閑類網絡遊戲平台運營商,主要運營《街頭籃球》《攻沙》等遊戲。在2014年布局轉型之際,世紀華通便收購了這家平台運營商,收購價接近9.5億。

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在第一年的穩定發揮後,天遊軟件在後兩年的對賭期間都交出了比較亮眼的成績,累計業績完成率超承諾業績額30%。

根據多年的運營數據,天遊軟件的成功很大程度上在于《街頭籃球》這款遊戲。布局電競産業多年的天遊軟件在運營遊戲本體的同時,還策劃開展了線下電競賽事。由天遊軟件主辦的《街頭籃球》FSPL職業電競聯賽至今已有超過10年的曆史,累計參賽人數超7萬人次,收獲了一批忠實用戶群體。

遊戲運營和電競賽事構成天遊軟件的兩大收入支柱,兩者相互補充,支撐着天遊軟件的穩健發展,每年為世紀華通貢獻穩定的利潤,是其遊戲業務的重要組成部分。

天戲互娛:因《三國志·戰略版》令人刮目相看

對于盛天網絡來說,天戲互娛在對賭期取得亮眼成績是個意外。在2021年業績說明會上,盛天網絡方明确表示當初約定業績承諾時,「對天戲互娛業績的期望不高」。

天戲互娛成立于2006年,奉行精品IP戰略,與日本光榮庫特摩等知名遊戲公司保持長期穩定合作關系,聯合運營《三國志2017》《生死格鬥5無限》等遊戲。2019年7月被盛天網絡以4.2億元收購了70%的股權。

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在被收購兩個月後,與阿裡遊戲合作的《三國志·戰略版》國内上線,上線當天登頂蘋果App Store手遊免費榜榜首,2020年月流水穩定破億,運營至今基本穩定在國内iOS手遊暢銷榜前10。得益于《三國志·戰略版》,天戲互娛成功完成了前兩年的業績目标,并獲得了高額的業績獎勵。

2021年1月,盛天網絡繼續收購其剩餘的30%股權,收購價為3.6億——這意味着天戲互娛的資産估值比首次收購時翻了一倍。

若《三國志·戰略版》持續此前的強勢表現,加上預計2022年将上線光榮庫特摩授權的《大航海時代·海上霸主》,天戲互娛完成餘下的業績承諾應該并不困難。

遊動網絡:經營養成賽道的強者

因對賭期表現良好而被二次收購的還有遊動網絡。

遊動網絡成立于2011年,早期主要開發QQ空間社交遊戲,而後轉向手遊研發,近年來深耕經營養成類細分賽道,先後推出了包括《坦克之王》《小寶當皇帝》《商戰創世紀》(韓國)等遊戲。2017年始着手出海業務,與各大廠商(efun、綠洲、遊族、暢遊等)建立了良好合作關系。

遊動網絡曾在新三闆挂牌不到兩年,在其終止挂牌後不久的2019年2月,電魂網絡便聯系上了遊動網絡,用近2.9億的價格收購了其80%的股份。

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在對賭期間,遊動網絡的遊戲都獲得了較好的成績:2019年1月上線日本等海外市場的《成り上がり-華と武の戦國》月流水最高突破700萬美金,最高曾登上包括日本在内的4個市場的前50;而《社長の野望》《新鹿鼎記》等新老遊戲都有較為不錯的表現。

在此基礎上,電魂網絡于2022年6月以1.26億元收購了遊動網絡剩餘的20%股權,并約定了新的業績承諾。若遊動網絡能夠保持此前三年的業績增長率,2022年和2023年的業績承諾應該也可以順利完成。

君海網絡:對賭後業務轉型,業績大幅下滑

成立于2014年的君海網絡是一家傳統買量廠商,曾成功發行過《劍仙緣》《通天西遊》《青雲訣》等遊戲。

卧龍地産于2017年合共花費7.507億元先後購買君海網絡51%股權。而在對賭期間,君海網絡有着不錯的表現:2017年發行的《青雲訣》最高單月流水超1.6億;2018年發行的《九州行》最高單月流水則超2億。

但順利度過三年對賭期後,君海網絡似乎有點後勁乏力,業績出現大幅跌落:因為遊戲研發成本的上升,君海網絡2020年虧損1.76億元,2021年僅實現微利0.19億元。不久前披露的2022年半年報顯示,君海網絡2022年1-6月實現的淨利潤僅有298萬元,同比下降88.9%。

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之所以出現業績下滑,一部分原因在于君海網絡正處于從「買量派」轉型為「自研派」的陣痛期。據披露數據,君海網絡迄今已上線《戰玲珑》《命運邊際》和《蟻族崛起》3款自研遊戲,其中仙俠RPG《戰玲珑》總流水破1.5億,今年7月上線的SLG遊戲《蟻族崛起》流水也已經突破7000萬。

雖然在自研遊戲方面已經取得突破,但當前君海網絡的遊戲業務仍以遊戲代理運營為主,随着買量越來越貴,其支出成本也随之漲高,所以盡管有着不低的營收,實現的利潤卻很低。在找到新的業績突破點之前,君海網絡的經營壓力并不會小。

7起對賭中止,原因多樣

本次整理的收購案件中,有10%的企業中途結束了對賭。其中文脈互動和冰鳥網絡在對賭途中被溢價轉售;美峰數碼因業績表現不佳而重新簽訂了賭約;蘇摩科技則是簽訂協議提前停止對賭;而剩下的三家企業則在業績、協議内容、企業管理等多重因素的影響下中止原賭約,甚至走到對簿公堂的地步。

1、轉售

文脈互動:被收購半年後以兩倍價格轉售

文脈互動成立于2014年,是一家專注于傳奇類遊戲的研發商,推出了《攻铩加強版》《龍城傳奇》《雷霆霸業》等遊戲。2017年11月,世紀華通花費1.5億元收購文脈互動51%的股權。

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加入世紀華通短短半年,文脈互動身價便翻了一倍——不過并不是因為頁遊《攻铩加強版》爆火而産生高額流水,而是世紀華通在2018年5月以3億元的價格将文脈互動轉售給了勝利互娛,兩者的對賭協議也随之終止。

據世紀華通披露,購文脈互動是為了「做強做大互聯網遊戲産業」,但随後又快速将其轉售出去,這番操作看上去好像是自相矛盾,但其實世紀華通是在下一盤更大的棋:2018年8月,世紀華通收購了擁有傳奇IP的盛躍網絡(原盛大遊戲),同樣是做傳奇類遊戲,雖然收購價格更高,但運營時間更長、經驗更加豐富的盛躍網絡還是更具吸引力。

此外盛躍網絡多年的經營積累了豐富的IP資源和開發經驗,與世紀華通子公司無錫七酷的定位和主營業務有更多兼容互補之處,世紀華通也在2019年對兩家公司的業務進行了整合優化,以增強自己的實力。

回到文脈互動,其實它的實力并不算差:2019年1月,交由中手遊獨代發行的手遊《雷霆霸業》上線,其平均每月活躍用戶近130萬人,單月最高流水超2億元,曾進入國内iOS應用暢銷榜前100名。但是與盛躍網絡《熱血傳奇》《傳奇世界》的成功相比,文脈互動所取得的成績并沒有優勢,盛躍網絡珠玉在前,如何将傳奇類遊戲做得有新意、有吸引力,是文脈互動需要思考的命題。

冰鳥網絡:扭虧為盈後溢價出售

同樣在對賭中途被溢價轉售的還有冰鳥網絡。

廣州冰鳥網絡主要業務為手遊運營發行,擁有自己的手遊運營平台,其參與發行的《青雲訣》在2017年實現了1.8億的營收。元力股份2017年12月以1.6億元收購其100%股權。據元力股份,此次收購是為了補足公司在遊戲發行領域的不足。

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但實際上,以冰鳥網絡被收購前的表現來看,它并不是最佳收購選擇。2016年到2017年9月30日,冰鳥網絡都處于虧損狀态,公司淨資産更是負值。對此,冰鳥網絡給出的解釋是,因前期遊戲推廣成本投入較多所緻,步入回收期後情況會有所改善。

冰鳥網絡2018年也确實完成了業績承諾,營收7.39億元,淨利潤超2400萬元。不過沒等對賭期滿,元力股份就在2019年3月将冰鳥網絡100%股權以2.2億元轉讓給自然人陳華升和占萍夫婦。

元力股份表示此次出售是為了「聚焦主營實體化工業務」,疑似有意縮減遊戲業務的規模。除了冰鳥網絡,元力股份旗下創娛網絡也一并出售給了陳華升。

而接手冰鳥網絡的陳華升則是圈内活躍的投資者,身負「去一座城投一家遊戲公司」的笑談。除了冰鳥網絡,陳華升還投資了炫娛網絡、心源互動等遊戲企業。就當前信息來看,陳華升的主要精力似乎都放在了投資上,2020年還因涉嫌「内幕交易」受到了行政處罰。

2、另簽協議

美峰數碼:因表現不佳而下調業績目标,但仍完不成承諾

美峰數碼成立于2004年,是中國較早涉足手機網絡遊戲開發及運營的企業之一,旗下産品《君王Ⅱ》《上古Ⅱ》《叮叮堂》等遊戲在當年都取得了不錯的成績。2013年8月,公司業務向頁遊、手遊業務傾斜的中青寶用3.57億元收購了美峰數碼51%的股權。

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修改前業績承諾

中青寶或許沒有想過,這家在當時看來是「香饽饽」的公司,收購後的表現卻不盡如人意。原定2014年上線的新遊《上古3》因産品優化問題推遲至2015年上線,故而美峰數碼沒能完成當年的業績。2015年11月,對賭雙方在重新評估後簽訂了新的協議,中青寶無償取得美峰數碼20.6334%股權,并下調了對賭業績額。

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修改後的業績承諾

盡管陸續上線了《上古3》《君王3》《X三國》等新遊,美峰數碼的經營狀況卻沒能得到改善,2015年、2016年連續兩年虧損,也敗掉了中青寶對它剩餘的信心。最終中青寶于2017年以2.5億的價格将美峰數碼出售給前海寶德。

然而這次交易也并不順利,因美峰數碼沒能在限期前完成工商登記變更,前海寶德沒能順利接收美峰數碼,美峰數碼還因此被起訴。前後曆時近3年,中青寶和前海寶德才終于在2020年3月完成資産交接。

此後,美峰數碼就沒有遊戲相關的新資訊了。

蘇摩科技:承諾業績僅完成16%,提前結束對賭

與美峰數碼同期被收購的蘇摩科技也沒能逃過提前終止對賭的命運。

蘇摩科技是當時國内較大的頁遊、手遊的開發運營商,曾推出《縱橫四海》《非仙勿擾》等月流水破萬的遊戲。中青寶于2013年8月以8746.50萬元收購了蘇摩科技51%股權。

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然而在對賭期的第一年,蘇摩科技就遭遇了滑鐵盧:蘇摩科技因在2014年轉變了業務方向,不再研發頁遊,緻使頁遊領域的營收下滑;與此同時,受研發進度延長和發行策略變更的影響,原定在2014年上線的《三國英雄傳》《怪物獵人大狩獵》等手遊推遲至2015年,手遊領域的盈利也未達預期。兩者共同影響下,蘇摩科技2014年僅實現了0.06億的業績,完成率為15.98%。

經過對蘇摩科技經營預期的重新評估,雙方在2015年10月重簽協議,原對賭約定作廢,蘇摩科技仍是中青寶旗下控股子公司。

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2018年10月,中青寶時隔3年花費0.49億收購蘇摩科技剩餘49%的股權,并約定了業績承諾。但此時的蘇摩科技已經不複當年的風光,主要業務是運營已上線的WAP非仙、非仙H5、揭陽麻将、老友福建麻将、老友廣東麻将等遊戲,年淨利潤額隻維持在百萬級的水平。

或許是不再有所期待,中青寶甚至沒有在年度報告中披露蘇摩科技2020年的業績情況。雖然蘇摩科技再現當年之威的可能性很小,但至少還能夠存活下來。

3、中止交易

剩餘三家沒有完成對賭流程的企業,雖同是中止交易,浙江九翎和快遊科技主要是因業績不佳被叫停了交易,被退回股權;甯波百搭則因雙方對協議條款有異議而被中斷了收購程序,最後不了了之。

浙江九翎:因虧損、不配合工作而被退回股權

浙江九翎成立于2017年,專注于H5遊戲和微信小遊戲的研發與發行,其自研H5遊戲《傳奇來了》在上線首月實現了超千萬元的流水,另兩款遊戲《王者傳奇》《龍騰傳世》表現也還可以。

這份成績單引起了恺英網絡的興趣。2018年5月,恺英網絡以10.64億元收購了浙江九翎70%股權。但出乎意料的是,雙方對賭的劇本會如此複雜。2018年,《傳奇來了》等遊戲仍處于增長期,遊戲營收尚能達成業績目标;但在2019年,因遊戲營收額下降且受到傳奇IP公司訴訟案的影響,浙江九翎的經營狀況急轉直下,非但沒有實現盈利,甚至還虧損了0.43億元。

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然而業績不達标并不是導緻對賭終止的唯一原因。根據合約,浙江九翎方應在股權交易完成的一年内投入不低于5億元的資金購買公司股份,但約定到期後對方僅投入1.06億元。在溝通協商時,浙江九翎方也沒有積極配合,由此引發了恺英網絡對浙江九翎的訴訟。

這對彼時的浙江九翎來說無疑是雪上加霜:浙江九翎自2019年年中始頻繁卷入數起糾紛,遊戲業務受阻,嚴重影響了其正常經營。鑒于浙江九翎欠款未還、不積極配合工作且深陷多項糾紛,難以實現正常經營,恺英網絡叫停了對賭協議。

2020年9月,恺英網絡将浙江九翎70%的股權交還給原股東周瑜,浙江九翎則需交還股權收購款和業績補償金。截至2022年3月,浙江九翎方仍未足額繳納欠款。

甯波百搭:一場不了了之的對賭

富控互動收購甯波百搭案充滿了戲劇化元素。

甯波百搭成立于2016年,是一家專注于棋牌類遊戲的手遊研發商,主要遊戲産品有《阿啦鬥牛》《阿啦大赢家》《阿啦甯波麻将》等。2017年12月,富控互動以現金13.67億元收購了百搭網絡51%股權。

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對賭期第一年,雙方的合作還是相對愉快的,甯波百搭也順利完成了業績目标。但是自2018年7月起,甯波百搭以富控互動未按照協議足額交付收購款為由,認定交易未完成,拒絕配合富控互動方的工作,緻使後者無法實質控制甯波百搭。

富控互動因此将甯波百搭告上法庭,希望重新取得對甯波百搭的控制權。因為如果失去了甯波百搭的控制權,會讓經營狀況本不良好的富控互動陷入更深的财務危機——這可能也是富控互動沒有直接提出終止對賭的原因之一。

随後事件的發展變得更加戲劇化:雖然法庭凍結了甯波百搭的股權,但是富控互動自身也遭遇了經營危機。2018年,富控互動因未及時披露關聯交易信息、虛報營業利潤等違規行為被證監局處罰,實際控制人顔靜剛逃至海外,富控互動的業務開展與内部管理陷入混亂,其與甯波百搭之間的糾紛在混亂中懸而未決。

在經營不善、存在違規操作被立案調查等系列事件的沖擊下,富控互動股價一跌再跌,最終在2021年7月終止上市,并于今年7月申請破産清算,其與甯波百搭的糾紛和對賭協議也就不了了之了。

快遊科技:被退回股權的同時被索賠

快遊科技成立于2011年8月,被收購前已完成并上線《刺秦秘史》、《魔域永恒》等7款頁遊。此外,快遊科技還拓展了一系列遊戲編輯器。不過就2019年的中國遊戲行業發展狀況來看,業務重心偏向頁遊的快遊科技,其未來發展還是相對受限的。

一開始杭州高新打算收購快遊科技100%的股權,但再次評估後于2019年6月以7700萬元收購快遊科技35%股權,同時明确了若實際盈利數未能實現業績承諾指标的65%,杭州高新有權終止交易。

遊戲公司不上市的原因(遊戲圈70起收購案)21

在杭州高新正式收購快遊科技股權之前,曾委托律所出具法律意見書,對快遊科技相關的系列司法糾紛進行分析說明。這一系列的糾紛案件側面說明了快遊科技在内部團隊管理上有着比較明顯的缺點,這也為後來對賭協議的終止埋下了伏筆。

這場對賭的轉折點發生在2020年,快遊科技因違規擔保、違規借款等事件嚴重影響了公司的正常經營,連續兩年虧損了上億元。因快遊科技沒能完成業績承諾,杭州高新要求終止交易,快遊科技需按協議交還股權轉讓金并支付資金使用費。後快遊科技因沒有及時履約被杭州高新起訴,2022年1月14日,法院判決璟娛企業需向杭州高新支付股權轉讓款和資金使用費。

經此一事,杭州高新決定剝離文娛業務,不再涉足遊戲業務;而快遊科技也因為肩負數項糾紛案件且沒有及時履約而被列為被執行人,業務開展屢屢受挫。

結語

對企業來說,收購好像是一種雙赢選擇:一方獲得金錢,另一方則獲得資源。但并非所有企業都能完成高溢價收購附加的對賭要求,瞬息萬變的市場環境、對企業的掌控能力等都有可能成為暴雷的潛在因素。如今遊戲企業并購有回暖迹象,企業在投資上還應更加謹慎,全面考察标的企業,最大限度避免踩雷。

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