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王者榮耀俨然已經是國民第一手遊了,曆時三年,如今已經已經火遍了大街小巷,無論年齡,職業還是地域,幾乎到處可能聽見“敵軍還有五秒到達戰場”的聲音。這款手遊無論是在盈利、用戶數量還是影響力上都已經令對手難以望其項背了。
但是遊戲中“荊轲竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手,這樣的角色設定也嚴重跟我們接觸的傳統文化中的人物大相徑庭,導緻被很多媒體撰文批評《王者榮耀》歪曲曆史。很多未成年人玩家在知識結構、意識分辨能力、經驗、世界觀構建還不成熟,很容易将遊戲中的人物認為是真的曆史,容易形成誤導。
昨日,“勢在 必燃”《王者榮耀》文創共生行業發布會将于成都舉辦,将圍繞“傳統文化傳承”及“IP開放共建”兩大核心,将傳統文化傳承與文創共生結合起來,探讨文化和商業之間的相互促進關系。
王者榮耀的成功不僅僅在于其遊戲情景的設定上面,《王者榮耀》遊戲中總計69名英雄角色,有56名基于中華傳統文化原型設定。在過去一年中,王者榮耀利用本身人物角色的特點,陸續推出了《王者曆史課》《榮耀詩會》等多檔曆史節目。通過遊戲,表現互聯網最為潮流的一面,同時,也在加大人們對傳統文化的認知。
目前《王者曆史課》已推出四期,累計播放量接近1億,《榮耀詩會》推出逾10期,累積播放量超過3000萬。利用玩家對遊戲本身的高認知度和喜愛度,這些文化欄目在自然能博得用戶的好感,反響很是熱烈。
據悉王者榮耀将公布最新産品動向和跨界合作等一系列動作,和多位文創領域專家将一起研讨傳統文化的傳承,擴大文創生态版圖。
社長認為,王者榮耀這款遊戲本身給予了玩家很好的遊戲體驗,在用戶體驗方面達到了新的高度。但是遊戲本身對于傳統人物的設定與我國曆史文化的出入還是存在不少問題的。對于尚處在認知階段的小學生的影響是最大的。推出相關的文化節目,對人們的曆史認知會起到一定的規範作用,也希望大家能合理安排時間,适度遊戲,做到工作娛樂兩不誤。
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