“老滾”玩家對《蒼龍城》這一作品早已期盼已久。這是一款由重慶烨影遊戲制作的低魔架空背景、采用虛幻4制作的國産單機開放世界 RPG。
就在近日,遊戲官方發布了制作組的研發日志與作品實機試玩視頻,制作人對遊戲内容、特色與規劃進行了較為細緻的介紹。
新進展推出後,玩家們開始對遊戲的優缺點展開點評,優秀之處不吝啬稱贊,而缺陷之處玩家更是費勁腦汁為遊戲出謀劃策,《蒼龍城》在玩家間的魅力及影響力可見一斑。
不過諸多有影響力的大項目,其前身往往始于一個小項目,《蒼龍城》也是如此。
Mod 催生出的國産獨遊
《上古卷軸5》mod 蟠龍鎮實機演示
早于2013至2015年間,所謂的《蒼龍城》還僅是《上古卷軸5》中借用其引擎工具及模型制作而成的非商業化 mod,其将中國古代元素如兵甲、城池等彙聚一身,頗具特色,同時由于該類題材在 mod 中非常少見,緻使一股“該死的魅力”吸引着諸多“老滾”玩家前來一試,當 mod 火熱後,脫離“老滾”世界觀的獨立遊戲《蒼龍城》便由此誕生。
改用虛幻4引擎制作的《蒼龍城》在遊戲 demo 的研發過程中,制作組曾于2017年公布過“殘虎堡”的實機演示的視頻,就視頻中出現的場景來說,有着獨特戰場風格的《蒼龍城》幾乎将《上古卷軸5》的元素一掃而空,同時出現了類“騎砍”的軍團戰鬥系統。
2018年官方放出的概念宣傳 CG 也象征着《蒼龍城》 demo 的完成,由片中頻繁出現的古兵器及攻城戰可以見得遊戲制作組對于古代軍事戰争方面下了很大的功夫,同年《蒼龍城》在得到了方塊遊戲的投資後不久,全面啟動了作品的開發。
據了解,《蒼龍城》采用的是“敏捷開發”的模式,即快速搭建遊戲原型以便制作組進行玩法循環測試,而後在骨架上通過逐步叠代豐滿遊戲血肉。由于團隊規模原因,他們暫時并不考慮将遊戲的畫質拉滿,同時制作組也不會将重心傾側于遊戲劇情叙事方面,借鑒了宮崎英高手下魂 like 遊戲如《隻狼》所使用的碎片化叙事手法,在有限的成本下盡可能将素材壓榨幹淨,高效率的發揮場景及系統的作用并在有限的空間内體現出它們最大的價值。
策略導向的類“騎砍” RPG
鑒于《蒼龍城》是一款以軍團戰鬥為核心進行玩法構建的開放世界,因此玩家樂此不疲的将遊戲同《騎馬與砍殺》進行比較。
就目前公開的實機視頻來看,雖說《蒼龍城》與《騎砍》都有着軍團戰鬥的玩法,但實際上二者的差異相當明顯。在《騎砍》中,由于騎兵本身特質令其強于混合兵種進行推進,加上可加入士兵有限,導緻玩家無法進行有效的布置陣型;另一方面則是因為遊戲的指揮系統體驗起來并不突出,因此與其費勁頭腦的運籌帷幄,倒不如“F1”、“F3”全軍突擊。
反觀《蒼龍城》則是頗有針對性的對策略與指揮系統下手。
從出征開始前來看,在大戰開始前夕玩家可以通過遊戲内置系統來進行排兵布陣,目前實機視頻中可玩種類不多。每個隊伍的前方可以安置一名小隊長,小隊長自身屬性的高低強弱将與他所率領部隊的的屬性加成多少相關聯,這也就意味着玩家在遊戲世界中需要針對自身部隊的需求來尋找合适的小隊長人選,當二者能夠較為恰當的安置在一起時,部隊便能将其綜合的戰鬥能力盡可能大的發揮出來。
軍團戰中兵種的複雜程度在一定程度上決定了遊戲的耐玩程度,《蒼龍城》有着尋常類型必備的研發系統,除了研發樹上可見的兵種外,還會有一些獨立存在的兵種需要玩家通過任務或是探索的形式解鎖,每個兵種都有解鎖前置條件——擁有前一兵種并使用錢和經書等開鎖。
在抵達戰場前,《蒼龍城》并沒有類似“全戰”的戰前部署系統,對此制作人表示目前制作組内還在商讨構建這種系統的必要性。
在對戰中玩家可以發現,戰場實際上為遊戲開放世界的一部分,但是它存在邊界與區域,而在一個區域當中每一個戰場都被制作組設計成為一個關卡。軍隊出征的成功與否與玩家的一舉一動相挂鈎,而戰場的地形作為軍團戰鬥的第一印象自然不能含糊。
《蒼龍城》有着多種多樣較為複雜的圖形設計,這意味着玩家可以通過采用較為豐富的進攻路線及更為靈活的戰略部署對敵人發動有效突擊,幫助玩家取得最終的勝利。在體驗酣暢淋漓的戰鬥之餘,一種作為軍士之首決勝于“千”裡之外的成就感亦油然而生,簡直妙哉。
這種瀕死狀态的設定十分有趣,玩家合理的利用此系統将大幅減少戰鬥中友方陣營的傷亡,而為了赢取勝利,玩家還需考慮如何在拯救自己隊友的同時斬殺掉敵人瀕死狀态的軍士,顯然這種機制在操作與策略兩方面上對玩家的行為做出了限制,難度與遊戲樂趣也因此得以提升。
與常見的軍團戰鬥有所不同,戰場上無論友方或是敵方士兵在受到緻命傷害後并不會直接死亡,就像“吃雞”中的瀕死狀态一般,玩家可以通過接近扶起自己倒地的隊友,當然 NPC 也會這樣做,為避免無效殺傷,玩家和友軍可以對倒地的敵軍進行斬殺令其永久死亡。
這種瀕死狀态的設定十分有趣,玩家合理的利用此系統将大幅減少戰鬥中友方陣營的傷亡,而為了赢取勝利,玩家還需考慮如何在拯救自己隊友的同時斬殺掉敵人瀕死狀态的軍士,顯然這種機制在操作與策略兩方面上對玩家的行為做出了限制,難度與遊戲樂趣也因此得以提升。
由于玩家身處于戰場之間,可能很難觀察除敵我雙方究竟誰更占優,制作組為方便玩家辨别,将戰争中的鼓手也原封不動的搬運進了遊戲戰場當中,鼓聲的鼓點節奏的快慢強弱取決于戰鬥局勢的興衰,通過聽覺的傳播形式來提示玩家目前是否正處于一種危險的狀況,因此密切關注鼓點的節奏将極大程度上幫助玩家在思索後續的戰鬥策略時做出更合時宜的規劃。
輕度魂遊戲的玩法體驗
玩家雖為一軍之首,想要做到張飛的以一當百、子龍的單騎救主可謂難上加難,《蒼龍城》不同于同為曆史題材《真三國無雙》中的割草設定,其戰争場面與戰鬥系統簡潔真實,因此沖陣需謹慎。
當玩家發現己方可能無法赢得這場戰鬥時可以同敵方武将發起類似于《全戰三國》武将單挑,屆時整個戰場将會被友方與敵方士兵圍繞成一個有限的小區域,當玩家被逼退至有敵方單位的邊界時,手持武器的敵方軍士将對玩家發動攻擊,友方則反之。
雖然單人戰鬥對于遊戲而言重要性有限,這令單挑戰鬥中的戰鬥操作上手較為容易,但若想輕松赢得這場1V1對局顯然也不切實際。據制作人透露,遊戲策劃在設計敵方武将 AI 的時候賦予了它一定的學習與分析能力,它将根據玩家常用的進攻風格等進行判定,從而為玩家單挑的戰鬥帶來更強的對抗性。
魂 like 遊戲中常見的防反在《蒼龍城》中得以展現,防反的成功實施将使敵方陷入僵直狀态,玩家對僵直狀态下的敵人可以發動傷害極高的追擊,防反追擊機制的設定提升了遊戲的操作性,所謂高風險高收益,成功的防反與失敗的防反很可能決定了單兵對決的勝負,而如何利用防反擊潰敵人也将成為玩家必須熟練掌握的本領之一。當敵方武将倒地後,玩家靠近便可觸發斬殺,赢得這場武将單挑,即赢得了這場軍團戰鬥。
《蒼龍城》何時能與玩家們見面還是個未知數,不過其身上所懸挂的“老滾”、“騎砍”标簽加配當下極為火熱的開放世界概念讓本作品似乎成為了一塊潛質巨大的“金磚”。筆者不贊同某些玩家們經常将一些有能力成長為 3A 的遊戲作品大呼“國産 3A”,更甚“國産之光”,此類口号與捧殺行為沒有二緻,因此題材與玩法在國産單機遊戲中絕無僅有的《蒼龍城》絕不應獲此“殊榮”,這種有潛質的遊戲,我們無需多言,靜觀其變就好。
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