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火炬之光手遊版排行榜

生活 更新时间:2024-07-31 01:16:15

火炬之光手遊版排行榜(火炬之光無限海外開測)1

今年會是一個“ARPG手遊大年”。

春節前,心動旗下的《火炬之光:無限》在海外地區開始了又一輪測試。

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而另一邊,去年宣布延期的《暗黑破壞神:不朽》,前段時間也對外表态“今年一定”。

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這其實是個有點微妙的局面,我倒不是說雙方是在互相瞄着對面的動态來采取行動的。不過《火炬之光》系列的頭兩代産品,确實都趕在了很巧的時間點上:

初代發售的時候,暗黑3上線看起來還有點遙遠,部分主創來自北方暴雪的《火炬之光》,也被視作某種小品級的、“暗黑系列的精神續作”;而二代的上線節點,則選擇了和幾乎同期發售的暗黑3正面硬剛。彼時暗黑3整面臨着開服被擠爆的服務器、“踢罐子刷錢”和拍賣行“海景房”等各種負面的聲音,《火炬之光2》也憑借良好的單機體驗獲得了自己的發展空間。

如今《火炬之光:無限》(以下簡稱無限)又開了一輪測試,看起來有望今年上線。暗黑手遊在公布3年之後,也很難再鴿到下一年了。

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10年之後,這兩個系列很可能又要面臨一次“檔期撞車”的情況。不管他們彼此之間是否把對方視作直接的競品,這兩者的出現,應該都會讓今年的ARPG品類市場變得格外有看點。

01 “有那味兒了”

上手《火炬之光》的前幾個小時裡,我最直觀的感受是“對味兒了”。

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假如要提煉幾個《火炬之光》系列的特點,或許不外乎美式卡通、奇幻冒險、一點荒誕風格,還有整體上不算十分硬核的觀感。

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去年年底,《無限》的官方發布了第一則CG,題為《歡迎來到人仰馬翻的世界》,宣傳片裡,這些卡通、荒誕的風格都有體現。

平心而論,世界觀、劇情這些并不是《火炬之光》系列的重頭,作為初代村莊的名字,“火炬之光”這個概念也幾經變化。不過《無限》看起起來是想要在這個層面有所強化的。遊戲進程中,一些這個系列裡沒有的設定也會慢慢鋪陳開,比如玩家身為獵人的來曆,在這個世界中每個獵人和搭檔之間的羁絆等等。

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這樣的場面,會讓人想起小時候玩暗黑2在營地外看到“死掉的羅格”

劇情上額外的要素,會讓人覺得“手遊有自己的想法”,單在這一點上,相比這方面沒有任何改良意識的單機續作《火炬之光3》,就已經有所進步了。

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穿插的過場動畫,

多少彌補了這個系列過往的一些缺憾

誠然,《火炬之光》整個系列也好,各類Diablo-like遊戲也罷,劇情塑造曆來也不是重點。《無限》在世界觀上的一些嘗試也隻是縱向比較之下的差異。

玩到《無限》後,我也重新打開了過去初代的《火炬之光》去簡單回味了一下。對比來看,移動平台的色彩更鮮亮,角色的形象、人物比例一類的設計更貼近當下的審美。不過除此之外,當這些元素放在一個等距視角的ARPG手遊裡,接觸過《火炬之光》的玩家應該能在第一時間裡産生印象上的聯系。

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簡而言之,在上手階段,《火炬之光:無限》大體上能滿足玩過這個系列的玩家對它外在風格上的某種期許。如果想象過“《火炬之光》要出手遊”,那和《無限》的差别不會太大。

02 《火炬之光》的手遊應該做到什麼程度

感受過《火炬之光》的風格之後,就是《無限》作為ARPG手遊的部分了。

和初見風格類似,遊戲在玩法上的直接反饋,應該也會符合系列玩家對“一個火炬之光手遊”的想象。主線劇情引導玩家了解各種基礎操作後,接下來的核心内容,ARPG玩家都不會陌生。無非是在各個地圖副本反複攻克Boss、刷取裝備、調整技能和天賦、完善Build的玩法循環。

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遠程職業通過操作實現風筝是這類遊戲裡不可獲取的

來自B站UP主ilovewsz

遊戲目前開放了4個職業,戰士定位的狂人,類似遊俠的聖槍,專精冰火魔法的冰焰,以及操控分身的時空見證者。主線劇情隻開放了前幾個章節,上手之後很快就能體驗到異界等end-game内容。

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這一套主流框架之下,《無限》目前版本給我的驚喜在技能機制的設計上:嵌合在主動技能上的輔助技能,可以從某種程度上改變技能的性狀,比如增加射速、減少法力消耗、增加彈道技能的彈射等等,和暗黑3的符文選擇有些相似;觸發類技能則類似于《流放之路》的設計,設置了諸如“暴擊時觸發”等各種條件,從這個層面能緩解“手遊技能按鈕有限”的痛點。

這些并非《無限》的首創,此前在TapTap的評論回複裡,項目組的開發人員也并不諱言對諸如《流放之路》等遊戲優點的認可。

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即便不限定在手遊的範疇内,ARPG這個品類發展到現在,主流的形态基本都可以說是很固定了。不過近些年也仍有産品,在細節上有更進一步的嘗試。比如前些年《流放之路》憑借星盤等硬核元素脫穎而出;《暗黑破壞神3》在技能符文上的嘗試雖有争議,卻也是在試着掙脫一些品類束縛;2020年的《破壞領主》,在劇情、表現力幾個方面帶來了一些不一樣的反饋。

以往提到暗黑或是《流放之路》等,往往都和硬核一類的印象挂鈎。而《火炬之光》則沒有這種曆史印象。這反而成了它在手遊化這個方向上的優勢。B站視頻和TapTap的評論區,能看到一些《流放之路》的玩家對《無限》輕量化的設計給出了一些積極的評價。

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從我的體驗來看,前期劇情階段可以一路平推下來,随後進入到刷刷刷的階段,在不去查攻略的情況下嘗試各種技能的搭配、對比不同裝備的屬性,這些來自ARPG的核心樂趣都足夠到位。在手遊化的設計下,刷一圈下來的時間縮到了很小的區間,投入時長也變得豐儉由人。

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參加過暗黑開發工作的《火炬之光》主設計師Max Schaefer,曾經提到易于上手對于一款ARPG而言極其重要。Schaefer認為,ARPG最擅長為玩家提供休閑風格的奇幻體驗——“你并不需要深入了解任何傳說故事,隻要盡情探索,沉浸到遊戲的整體氛圍中就行。這類遊戲也不要求你擅長瞄準,或者擁有特别快速的反應。”

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成型之後的割草Build也會變得很無腦

來自B站UP主耳朵117

這項理念現在也集成到了系列的手遊當中。遊戲很大膽做成了沒有體力、沒有日常的模式,這也對項目組的後續開發提出了很高的要求。

借着TapTap近水樓台的優勢,他們很樂于在平台上頻繁地分享一些設計理念:

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從這些回複,能看到他們對于未來的方向有不少想法,比如全平台通服、開放給mod玩家的私人服務器,乃至自定義的賽事活動。

過去單機時代,就有不少硬核玩家開發過各種難度加強、甚至自創技能/物品來豐富掉落的mod,這或許會成為後續遊戲UGC生态的一種可能。

03 2022年了,市場需要怎樣的ARPG

前面講到了ARPG近些年的變與不變。不過放到APRG手遊的層面,這些變化、分支體現得并不明顯。某種程度上來說,ARPG手遊很能反映手遊在操控、UI和付費等各種設計上的演變。

比如說,受早期一些ARPG手遊的影響,後續的ARPG和MMO手遊都采用了同一套經典布局:左下方的虛拟搖杆、右下方的普通攻擊和三五個技能按鍵,并且延續至今。

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整體UI布局上,遊戲在左上角放上角色頭像,再在邊角的地方放上背包/技能等功能按鈕,以及可能會有的世界聊天頻道。

而付費方面,早期的ARPG也都有一些常見的、和戰力綁定較強的付費設計,再加上不時能見到一些從命名、宣傳上碰瓷暗黑的外觀設計,這都讓那個時期的不少ARPG受到诟病,變成純粹戰力數字堆砌的養成玩法。

于是我們看到,近幾年的ARPG手遊試着更多地回歸到PC時代ARPG的一些本質,比如強化戰鬥上多樣化的技能組合,在付費設計上讓戰力數值和直接售賣的内容脫鈎,設計更多地下城消耗内容,而不是在體力轉化的資源、素材上做嚴格卡點……

《暗黑破壞神:不朽》也好,《火炬之光:無限》也罷,二者都通過開發團隊的口徑強調過自己對數值付費上的把控。新一代ARPG勢必要改變過去“大翅膀時代”的一些遺留印象和體驗問題。

眼下,《無限》距離首次公布已經過去了兩年多,并且經曆了數次測試,看起來今年上線的可能不小。暗黑手遊之前也說了“今年一定“。

不管開發團隊是怎樣的想法, 這二者、以及不知道什麼時候會出現的《流放之路》手遊,在接下來的某個時段,至少要面臨一些“被動的同台競争”。

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明知道這個品類馬上要有大作發售,還要頂着競争壓力上線自己的小品級遊戲。并且最終取得了不錯的成績,這是《火炬之光》前兩作的發展曆程。

《火炬之光》初代是在《暗黑之門:倫敦》的廢墟中重建起來的。後者恰恰是由部分北方暴雪設計師帶頭開發、試圖挑戰《暗黑破壞神》系列卻初戰慘敗,而《火炬之光》系列卻在品類中立足、傳承了下來。

現在類似的壓力來到了手遊這一側。

但不管怎樣,對ARPG玩家而言,接下來這個有好幾款知名IP蓄勢待發的品類,會變得很有看頭。

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