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老款埃爾法改裝方案

生活 更新时间:2024-12-02 23:58:28

在如今這個萬物皆可無雙的年代,無雙系列遊戲已經是日薄西山。但把時間往前推個十幾年,其也是如日中天的存在。話說光榮的無雙系列在《戰國無雙》與《三國無雙》雙雙站穩之後,公司内部突發奇想構成了《無雙大蛇》這個系列。

老款埃爾法改裝方案(本來前兩代做得好好的)1

當時制作組的主要想法是采取神話與魔王融合的方式,來将戰國與三國的武将帶到一起,而沒想到這個看似一時興起的作品,就這樣一路出至三代,讓人多少有點意外,這次就讓我們來好好聊聊這個特殊的無雙系列。

《無雙大蛇》橫空出世

讓我們把時間倒轉回2007年,當時《真三國無雙4》與《戰國無雙2》兩款底定之作各自問世沒多久,光榮就決定出一款融合本家兩大無雙的作品。故事設定為突然出現的魔王遠呂智開啟了屬于他的異空間,然後将戰國與三國的強者一并找來。這樣看似異想天開的故事設定,以及大多資源與構成皆來自《三國無雙4》和《戰國無雙2》的情形之下,卻意外發生了别樣的化學反應,給玩家和粉絲們帶來了耳目一新的感覺。

故事上雖然異想天開,但是遠呂智或是妲己的确引用中日神話和曆史,讓異空間一事也變得沒有那麼不合理。而且圍繞各個陣營展開的發展也意外地引人入勝,在遠呂智的強大力量之下如何去合縱連橫,和有别于三國和戰國無雙原本作品的人際關系,以及突破作品藩籬的有趣互動,都頗有新鮮感。例如關平如何看待織田信長、呂布欣賞遠呂智的力量,或是呂布與本多的對決等等。

老款埃爾法改裝方案(本來前兩代做得好好的)2

遊戲的系統和玩法上,采取了将各路武将用類型來區分的作品,類似于《戰國無雙2》的概念,但來得更為明了和直接。比如力型武将就是有鋼體,同時給你一招強力的R1必殺技,速型武将則是可以跳躍空中取消,技型則是可以耗費少量無雙來直接反擊等等。在這樣的基礎上讓玩過真《三國無雙4》與《戰國無雙2》的人既不會太陌生也不會覺得一成不變。

然後本作最大的特點之一就是武器的屬性了,相較于三國與《戰國無雙》大多遵循一種屬性而且通常是元素類,《無雙大蛇》由于故事設定上要對抗神魔妖怪,就采取了意外放得開的設定:允許玩家帶上除了元素屬性外的其他屬性,一把武器最多可以裝到八格,其中甚至有許多超脫以往系列觀念的屬性,比如吸生,吸活分身與神速,另外也采取了隊伍裝備特技的方式來取代道具。

關卡與音樂雖然大多沿用自《三國無雙4》與《戰國無雙2》,但也有小部分新創,很好地互相搭配構成了《無雙大蛇》遊戲本身的體驗,加上系列首次的三人組隊玩法的新鮮感,走出了一個新方向。但由于初次使用的多屬性設定,以及出屬性的判定和招式因人而異,也産生了陣營平衡性或者高難度互秒等問題。

《魔王再臨》:打鐵趁熱,豐富系列要素

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有了一代的基礎,《魔王再臨》的推出也是順理成章,成為了無雙史上第一部故事延續的系列作。劇情設定在一代遠呂智被打倒後,人物方面加入了太公望、伏羲、平清盛、孫悟空等神話角色,戰國方也加入了猛将傳的五位角色。

系統玩法上也導入了合體技這種華麗的演出,而最大的特點就是新增了特殊練成屬性,出現了像是天舞這種全攻擊都可帶上武器全部屬性的逆天特殊屬性,發動後真的是無腦割草連打方塊都可以。模式上也有着類似《真三國無雙4:猛将傳》模式的戲劇模式,類似《三國無雙1》的格鬥對打模式,音樂也有着像是《邪馬台之戰》這種神曲,可以說是各方面上都達成了進化的續作。後續也有推出将一代與《魔王再臨》融合的加強版《無雙大蛇Z》,持續吸引玩家的關注。

《無雙大蛇2》&終極版

本以為遠呂智故事要繼續下去有些勉強,畢竟魔王一直死而複生真的很老梗。但《無雙大蛇2》用了一個特殊的故事架構,到最後其實挺讓人驚豔的,這邊不多贅述,大家可以去查找相關的信息。

人物上則是更積極地擴充,由于當時光榮已經把TECMO合并,不僅僅是加入了戰國與三國後續作品的角色,也增加了《忍者龍劍傳》和《百年戰争》的主要角色。神話部分也新增了像是哪吒,素戋嗚、酒吞童子等角色,不僅大大豐富了可玩度,而且其中許多角色也不僅僅是跑龍套,透過主支線額外關卡使得衆多角色都能讓玩家有互動感。

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系統玩法上也随着《戰國無雙3》角色的加入,新增了萬能這一類型來應對影技的導入,以往角色的類型分配和些許特技也大多重做或洗牌,但是本傳新增的真合體技個人覺得不是很有趣的設計,光榮的技術力和演出讓我每次使用這個系統的時候都覺得非常脫力。原本的合體技雖然沒太多新鮮感,但是基本的爽快感與讓人使用的意願至少是四平八穩的,真合體技要不是系統設定上收集素材必須要用到,或是打真遠呂智等強大敵人時回比較輕松,加上官方硬是在本傳砍掉沒得選,我是真的不太想用的。更别說完全可以将兩個不同合體技設計一起保留,後續終極版的改動也算是證明了這點。

其他例如屬性練成武器收集合成,類似《三國無雙6》的本陣交流,道具裝備收集等等就是一個無雙會有的要素。然而光看《無雙大蛇2》本傳的話其實故事上和玩法上都還是略有不足,到了終極版才算真正把《無雙大蛇2》完善。終極版的玩法上把本傳删掉的合體技改成三人連鎖攻擊,搭配數十種特殊組合還會有特殊演出,增加空中類型特技,把原本一代的連續放無雙會有的特寫與爆發補了回來。故事上新增前日與後日談,玉藻前以及遠呂智誕生秘話,還有額外關卡或支線等大量新增的内容,份量上也繼續增加新角色例如霞、混沌等。音樂上也有着真遠呂智主題曲等衆多新神曲,可以說是各方面都大大地補完了本傳的不足。

以個人的角度來說《無雙大蛇2》終極版隻有一個緻命缺點,由于引擎是共用《真三國無雙6》來做改造,導緻像是火焰這等特效也直接沿用,不僅不夠明顯導緻爽度下降,也因為引擎不一樣,所以《戰國無雙3》過來的角色原本的特效與判定都被做了更動甚至和諧,爽感、實用度與原本的比起來簡直就是天差地遠。比如說伊達政宗的皆傳收尾就非常讓人吐血,一些打擊音效或是手感上的表現也很微妙,明明《真三6》本身玩起來沒有什麼大問題,但到了《無雙大蛇2》卻讓人感覺不對,算是《無雙大蛇2》系列個人覺得唯一緻命的缺點。

《無雙大蛇3》&終極版

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在《無雙大蛇2》的衆多改版以及良好表現之後,這系列就此沉寂了多年,一方面踩中了無雙系列這幾年最尴尬也是最緻命的點:擴張過頭的角色數量。這方面一代是維持得最好的,二代也算是沒出太大問題,但已經多少開始有些人數過多描寫不均的感受,而這問題來到了三代則真正地變成了無法忽視的缺點。

總而言之,多年後官方說法是收到了衆多玩家殷殷期盼續作的聲音,于是他們着手開發三代,有别于過往都是參照日本和中國的神話史觀,這次一反常态加入了希臘、北歐神話。然後不意外地繼續加入了《真三國無雙7》以及《戰國無雙》4-2的角色,并且算上新的希臘神話人物,到最後角色數量來到了170人之多。

這樣的人數不太可能寫出一個正常且面面俱到的劇本,于是我們可以在故事模式中多少體會到與前兩代有着極大落差的感受。常常一關打完就有好幾個角色急着加入,而其存在感也是遞減,不知道出來幹嘛的,這一塊算是後來無雙遊戲都會碰到的重大問題,尤其是人數暴增至170人的現在更顯艱困。所以故事設定上也很幹脆不沿用二代的人際關系,雖然一樣有着些許的陣營互相對立的懸念,以及宙斯和奧丁本身的謎團,但就個人角度來說非常普通。

玩法系統上,三代導入了神術系統,每個武将會适配一種神器,神器有三種攻擊方式,普通神術、集氣神術以及固有神術,簡單來說大緻上就是對應普通攻擊、集氣攻擊以及無雙的概念。固有神術威力最大,耗費的神術量表也最多,但由于神器的數量就16種,加上角色數量這麼多,所以就導緻了衆多角色的神術相關攻擊會有共用的一個情況出現。

老款埃爾法改裝方案(本來前兩代做得好好的)6

在本傳中如果你想換一個比較喜歡的神器也是不允許的,然後合體技繼2代的尴尬慢動作爆發之後,又刷新了下限,這次變成操作角色 支援專用角色全部飛上天,來一個尬到爆的元氣彈演出,既不爽快又全部單一形式共用,令人無言至極。

然後因應故事需求,這次還有七個角色有所謂的神格化能力,但大體上也隻是外表改變,加上他們的固有神術演出比較新鮮震撼,而其他就是一般能力強化與上升。故事和關卡方面就真的挺一般般沒啥意思了,不僅加入角色太多流于形式化,對話很多也都像閑聊似的,無法像《無雙大蛇》1代那樣可以針對每個陣營或是大多數的人物設定在具體劇情進行關聯。另外提一嘴,《無雙大蛇3》不知道是否是急于推出還是怎樣,分量非常一般甚至有點不足,界面也弄的很像手遊,充斥着廉價感。

3代後續一樣推出了終極版來補完,有仙人楊戬、大地之神蓋亞和冥王哈迪斯,以及《無雙大蛇2》的貞德龍隼與阿基裡斯。界面也做了改良,補上了神器切換并增加了種類、新的補完故事關卡和新的無限模式,但整體來說不如2代終極版來的有誠意,不過至少是把三代補完至該有的基本程度了。

結語

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《無雙大蛇》系列明顯是融合了三國和戰國本身的資源誕生的産物,而在本家無雙系列皆全部碰上曆史之壁 疲乏感 人數過多的問題,加上《三國無雙8》和《戰國無雙5》都有着各自的問題,以及走向了完全不同的道路和系統與畫面,這些問題都大幅度降低了《無雙大蛇4》的可能性。俗話說天下無不散的宴席,這個系列至少在神話故事、衆多角色互動,還有玩法分量給到了不同于本家無雙的感受,或許就此落下帷幕也不是什麼不光彩的事,一切取決于光榮。

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