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各個細分賽道收益比較

圖文 更新时间:2024-11-26 15:50:40

各個細分賽道收益比較(唯一外卷的賽道藏着4大趨勢)1

圖片來源@視覺中國

文丨DataEye

内卷加劇,是2021年國内手遊面臨的普遍現象。

然而,有一個小衆遊戲賽道,非但不内卷,反而還“外卷”!并且誕生出了月入4億的新爆款。

——放置類玩法中的文字/字謎類遊戲,一直是休閑、挂機遊戲産品的天下,往往被不少人忽略,挂機如屏保的玩法,也被吐槽與傳統RPG修仙相去甚遠,有些“不正經”。

但《一念逍遙》成為爆款之後,讓人不得不思考:這一細分品類為何能出黑馬?

小衆玩法如何走向大衆?爆款産品有沒有短闆?

背後的邏輯是什麼?又有哪些買量套路可以參考?有沒有“爆款公式”?

2022,其它的遊戲細分賽道,能不能用“爆款公式”也打造一個爆款?

要回答這些問題,我們先回到那個“不正經”的小衆賽道。

1、賽道收入:收入不高,但競争不激烈

文字/字謎手遊,本是放置類玩法中的一小類,源自最早的網絡遊戲MUD遊戲(文字網遊),堪稱經典。

2021年,這一遊戲賽道呈現以下兩個特點:

①全年遊戲數量增加不多,競争激烈程度低于其它賽道。

2021年全年,文字/字謎類遊戲新增遊戲APP 434款。這一數字遠低于熱門品類,比如角色扮演類全年新增1030款、策略類新增772款。

與此同時,這一品類收入TOP10中,除了網易《遇見逆水寒》是常客、莉莉絲的《古鏡記》偶爾上榜之外,2021年極少有頭部大廠産品。

換而言之,文字/字謎類被大量廠商忽略,競争激烈程度低于其它賽道。

被忽略是有理由的,這一品類iPhone端所有APP共計收入單月在40-60萬美元,遠低于主流品類的千萬級、億級。但DataEye研究院了解到,此類産品成本也就數百萬元人民币,也遠低于各類頭部“大作”——賽道小衆、産品成本低,吸金能力也較弱,這很合理。

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但為什麼仍有突破口?

②榜首主要被文字修仙、武俠類遊戲占據。

這一品類收入TOP10中,長期占據榜首的并非網易、莉莉絲等大廠,而是像Dust Gaming、Walk Gaming這樣的中小廠商。而TOP5往往是文字修仙類遊戲,或是文字武俠類遊戲。

其中2021年12月iPhone端的收入冠軍《這就是江湖》月收入15萬美元,相對于2020年的收入冠軍近乎翻倍。要知道2020年是宅家經濟爆發的一年,收入基數本來就高,如此還能翻倍,實屬難得。

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③小結:

文字/字謎類遊戲賽道,整體收入不高,但競争相對不激烈,大廠并未大舉入侵。頭部修仙/武俠類題材有升溫趨勢。單從産品表現來看,這似乎是爆款遊戲絕佳的土壤。

2、主流文字修仙遊戲買量思路:外卷、經典

傳統、主流的文字/字謎遊戲,大多是中小廠商産品,由于資源所限,并不做KOL營銷,更找不起明星代言,搞不了IP聯動,甚至不少素材是反複使用。其主要營銷方式就是買量與發文/帖(獲取用戶),其次是做社群運營(構建私域)。

那麼它們如何做買量廣告?我們具體以仙俠/修真類題材(以下簡稱“文字修仙”)為例。以小見大。

DataEye-ADX數據顯示,2020年1月1日至今,放置類玩法 仙俠題材,投放素材TOP10中有4款文字修仙類遊戲,包括《修真單機版》(投放10612組)、《不正經修仙》(5878組)、《爽文修真》(1612組)、《無極仙途》(1423組)。

除了頭部的幾款産品,大多遊戲買量素材投放并不算多。12月iPhone收入TOP2的《想不想修真》甚至都沒上榜。

我們以這5款産品為代表,來這一窺這一品類的營銷情況,

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這些産品如何買量?有何套路?

DataEye研究院統計了5款文字修仙類遊戲“計劃使用數”前三與“投放時長”前三的買量素材(這兩項指标,往往反映出素材效果較好,或者廠商較重視)。

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根據這些買量素材,我們總結了以下三個關鍵詞,和一個核心營銷思路。

①三個關鍵詞

·關鍵詞:展示玩法。30組廣告素材(含重複)中,14組的腳本創意,都是廣告素材中展示玩法,包括:放置挂機、MUD玩法、修仙。

為什麼要揭示玩法?主要原因在于仙俠類題材買量成本過高,因此需要極度精準地篩選出核心用戶。若吸引的是泛用戶,小衆的玩法很可能導緻留存率較低。

·關鍵詞:戲劇性。主要利用文字構建劇情反轉,比如這一腳本/旁白:“體修、體修、體修。哎呀怎麼是劍修啊...啥?觸發了奇遇.....宗門戰力漲了幾百萬。”

為什麼需要戲劇性?文字具有非常大的想象、操作空間,且成本極低,而仙俠/武俠小說本就是以戲劇性為核心,契合核心用戶“嗨點”,也讓潛在玩家有玩的沖動。

·關鍵詞:經典配樂。加入了多支仙俠、武俠經典BGM,比如《無極仙途》的一則素材采用的《偷功》,就是香港電影《太極張三豐》的原聲音樂。

為什麼要經典配樂?原因在于期望影響80後男性群體,而這一群體大概率會是武俠仙俠小說愛好者,或者MUD遊戲愛好者。

②一個營銷思路

核心營銷思路:通過展示玩法、經典配樂、戲劇性情節,吸引核心目标用戶。

核心及次核心目标用戶:一是仙俠、武俠小說的讀者,因此這類遊戲也有“互動文學”的屬性;二是追求新奇的休閑遊戲玩家;三是吸引原端遊MUD遊戲的老玩家。前兩者的市場空間巨大、用戶群體衆多。

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營銷本質:“外卷”,這類遊戲更多的目标用戶的不在賽道内,甚至不在手遊業内,而是小說讀者、經典MUD端遊玩家、其它休閑遊戲玩家等等。其實不限于文字修仙類遊戲,如同賽道不同題材的《密室逃脫絕境系列》(12月收入TOP7)同樣吸引的是線下密室逃脫玩家——文字/字謎類遊戲更傾向于對外尋求增量,“做大蛋糕”。

這本是和和氣氣、共同做大蛋糕的小賽道,直到大廠雷霆互動帶着《一念逍遙》以野蠻人的姿态入局......

③小結:

主流文字修仙遊戲買量不多,主要目的在于精準轉化核心目标用戶,對于次核心轉化力度次之,而對于泛大衆,這類遊戲基本難觸及。

3、非主流?《一念逍遙》買量套路:代入感、輕度、鋪量

由于《一念逍遙》是修仙放置類遊戲較為突出的(伽馬數據顯示其首月流水預估超4億元),“球球戰鬥”的玩法源頭來自文字修仙,但又不是單純的文字修仙,而是這一玩法的變體、融合、強化,因此需要單獨讨論。

①從買量趨勢來看

《一念逍遙》2020年至今投放素材1.52萬,占整個仙俠題材 放置玩法的23.6%。這以一種野蠻人的姿态,蠻橫地殺入行業。要知道,仙俠題材買量成本是極高的,DataEye研究院了解到,近期發布的一些仙俠遊戲,其位于廣、深的買量公司,都開始做直播了,原因正是買量成本過高。

在這樣的情況下,《一念逍遙》買量素材投放竟然屢創新高,單日投放素材能超過2000組,遠超行業中位數,可見其買量之瘋狂。

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如此瘋狂買量,ROI回收周期預計也較長,前期項目可能嚴重虧損。

②從創意素材來看

2020年以來“最多計劃使用”、“投放時長”兩類素材中,三大關鍵詞較為突出。

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·關鍵詞:差異化、代入感。“最多計劃使用”的8組素材中,有4組都在文案中強調“球球越大就越強”,同時這幾個字也是《一念逍遙》最高頻的文案之一。這背後邏輯在于:玩家可作為一個小球去積蓄能量,逐步成長成大球時,會有成長過程體驗,配合戰鬥上視覺沖擊力,跟修仙小說裡面境界之間的力量提升有異曲同工之妙,由此可産生代入感。與此同時,球的設定,也與傳統的放置修仙(多為方框)有較大差異。

為什麼要構建代入感?本質而言,修仙題材的核心之一,是修仙過程中的自我成長,這也是修仙小說的核心點——代入感。而放置類玩法不像RPG,天然缺少代入感,遊戲也就缺乏了黏度。因此構建代入感,本質是加強角色與玩家的聯系,目的是增強産品黏度,提升留存。

·關鍵詞:挂機。“上班挂機修仙”、“挂機一晚修為暴漲”《一念逍遙》重點突出了挂機玩法,這也是文字修仙類産品共性。

為什麼要突出挂機玩法?随着遊戲數量不斷攀升、用戶時長被不斷瓜分,獨占用戶“一整段時間”的遊戲基本就是王者、吃雞、原神等國民級中重度産品。與這類産品共存,與用戶工作、生活、娛樂時間同步進行,成了遊戲産品必須面對的現實,挂機玩法給用戶的壓力更小。

·關鍵詞:低成本、高獎勵。“挂機一晚修為暴漲”、“免費送50抽”等,這都是主流遊戲買量素材常見套路,不多贅述。

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③小結

《一念逍遙》基于文字修仙産品的特點(輕度的挂機玩法、題材吸金優勢),強化了美術表現、戰鬥形态以營造代入感,并用瘋狂鋪量以及各類社會化營銷,将這一小衆玩法推向大衆。

但短期ROI回收可能較長,作為應對,産品的氪度較高,也備受诟病。

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△《一念逍遙》TapTap評論,“過于氪金”評論最多。

4、小衆如何走向大衆?是否有通用的“爆款密碼”?

在DataEye研究院看來,近兩年快速崛起的《原神》《光遇》《幻塔》《文明與征服》,背後的核心原因,在于以下三點:

其一,精神内核:更自由、更公平

其二,氪度低:氪金設置較少,并不強推禮包,也不快速提升難度,追求長線、持續運營。

其三,肝度低:輕度化“挂機化”,以5分鐘為單位,搶占更碎片化的用戶時間,讓遊戲過程更輕。輕到極緻就是“雙手離開屏幕”的挂機玩法。

其四,低成本 高獎勵:如上線送XX抽,預約就送XX英雄,一夜升級到XX級别,重點突出“低成本獲取高獎勵”。

文字/字謎類遊戲之所以經久不衰,正是因為其天然具有以上特征:文字劇情可天馬行空(自由公平)、定位輕度并不強迫氪金、往往具有挂機功能快速升級。

其實整個放置類(包括文字/字謎類)遊戲,不論是産品還是營銷,以四大趨勢為核心,不斷強化放大這些特點,大概率更有競争力。

《一念逍遙》的長處在于發現了放置類的天然優勢,産品、營銷上将三、四做到了極緻。但短闆是第二點常被诟病(業内普遍認為雷霆旗下産品大多商業化屬性過強,氪度較高)。

當然,不止是放置類,這些趨勢很可能适用于所有遊戲産品。所有小衆賽道都可根據這四大趨勢嘗試進行改造、升級、融合。

而對于中重度遊戲而言,版号日益珍貴的情況下,如何延續産品生命周期,轉變“涸澤而漁”的思路為“可持續、長周期運營”思路,是各大廠商需要思考的問題。

換而言之,對用戶好,給他們自由、公平,才是遊戲的光明大道!

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