大家好,這裡是奇格屋。 近期,涼屋的動作roguelike手遊《戰魂銘人》上線了,并迅速沖到了新品榜第一,然而不到一天這款遊戲就評分大跌。對比涼屋的另一款遊戲《元氣騎士》,更可謂是天壤之别,吸引衆多玩家對比吐槽。
那麼《戰魂銘人》與《元氣騎士》相比差在哪呢?
這樣一款高開低走的遊戲還值得玩嗎?
一起看看奇格屋的觀點。
先簡單給大家說說《戰魂銘人》
作為2019年獲得最佳移動遊戲提名的神作,《戰魂銘人》上線首日下載量就高達63萬次,算得上是萬衆期待了,但就是這麼一款遊戲,卻在正式上架後遭遇滑鐵盧。評分一路高歌猛退,從9.5的高分一路跌到4.8分,直到官方緊急休整評分才回到6.5分,令人大跌眼鏡。與此同時,涼屋的《元氣騎士》卻截然相反,評分一路沖到了9.6分。
單從畫風來看,其實《戰魂銘人》與《元氣騎士》差别并不大。都是像素風遊戲。
當下像素風遊戲畫質精美的不在少數,但是相比于精緻的人物立繪,《戰魂銘人》實際人物形象略顯粗糙。不過簡約不簡單,《戰魂銘人》人物場景的細節還是都很到位的,和風禅院、深庭古堡、中式庭院等場景與其相匹配的怪物們相得益彰為每個章節帶來不同的戰鬥體驗。
同時逐幀繪制的動作,讓人感覺動作流暢的同時也有不俗的打擊感。
甚至這種畫風刻畫比《元氣騎士》更好。
為什麼兩者上線後,評分差距這麼大呢?我們不妨先來比較下兩個遊戲。
從遊戲本身出發,《戰魂銘人》與《元氣騎士》原來截然不同
首先,戰鬥理念完全不同。
雖然《戰魂銘人》與《元氣騎士》同屬像素題材,有着roguelike元素,但是從戰鬥理念上來說,兩者是完全不同的遊戲。
《元氣騎士》歸根結底是一款彈幕射擊遊戲,需要玩家在眼花缭亂的彈幕中穿梭,尋求空隙用武器進行反擊。而《戰魂銘人》則是一種老式港片的既視感,動作一闆一眼,迅捷淩厲但也有套路可尋,玩家要做的就是把握敵我招式的空隙展開攻擊。
不過,有套路并不代表動作呆闆,在《戰魂銘人》裡,攻擊可以用技能、閃避相互取消,隻需要手指按壓劃撥就能快速切換,這讓戰鬥的靈活性大大增加。而技能方面,《戰魂銘人》相對于傳統的ARPG遊戲大膽地做了減法,戰鬥中除去閃避/防禦功能,僅能夠用2個技能,一個主要一個次要,僅有主要技能才能裝備分支能力。每個角色可學4個技能,每個技能有3個分支。這些都是《戰魂銘人》與《元氣騎士》不同的地方,也可以說是《戰魂銘人》特有的優點。
其次,戰鬥的核心要素區别很大
《元氣騎士》的一大樂趣就是刷到各種奇葩屬性的武器,圍繞不同角色的天賦、技能進行搭配來闖關了。但是在《戰魂銘人》中,武器的特性就沒有《元氣騎士》那麼豐富了,因為其詞條都是來自于道具,道具每局可裝備4個,而武器則根據品級的不同有0-4個孔,武器每局也僅能升級一次,所以真正依賴就僅僅是道具與角色技能。
不過《戰魂銘人》在角色差異性上,做得着實可圈可點,不同的戰鬥風格,多樣的技能組合,聲效豐富,有着特色鮮明的戰鬥體驗。
看到這,大家可能會有疑問:按照奇格屋的說法,《戰魂銘人》不是看起來挺好玩的嗎?
雖然與《元氣騎士》不同,但各有各的特色。
評分怎麼會差别那麼大呢?
究其原因奇格屋覺得有兩點,下面重點給大家來說說。
欠深層考慮的付費機制
讓《戰魂銘人》口碑暴跌的主要原因之一,就是付費内容的欠考慮了。對于免費遊戲大行其道的現在,雖然很多玩家呼籲要良心遊戲,要買斷機制,但在市場面前,破解和盜版始終是繞不過的問題,例如前不久,單機手遊《漢末霸業》的制作人就因為維權被盜版商堵了門,無奈之下又做了一個内購版。開發商為了維系正常運營,設置付費内容無可厚非,畢竟用愛發電也會有餓死的一天,但是《戰魂銘人》顯然在付費的度上出現了偏差。
一般來說,這類小體量的像素遊戲都會選擇人物付費解鎖的模式,但在遊戲上架初期,《戰魂銘人》在技能解鎖上竟然都需要6元、12元來解鎖,這顯然超過了玩家的接受程度,畢竟全人物全解鎖下來,都夠買一款内容更豐富的像素單機遊戲了。雖然開發商在認識到問題後,迅速做出了調整,取消了這一失智行為,讓評分有所回升,但随着體驗的加深,愈發讓人感覺遊戲還不夠成熟。
整體完成度不高,殘缺的内容仍需完善
第一,材料解鎖加成等不明确。
例如,在遊戲過程中可以收集到各種調酒材料,但是在實際使用上卻感覺雞肋無比。
加成項目單一,缺少解鎖順序循序漸進,所得到的buff既不能多個疊加,也不能永久加成,且對于屬性數值進行模糊處理,以百分比進行表示,很難讓人直觀的感受到其作用。
第二,雲存檔與聯機的不完善。
一旦不小心卸載遊戲,你所氪金的東西就都要與你say goodbye了,這對于已經開發過一款遊戲的開發商來說,這種低級失誤着實令人生氣,聯機功能雖然可以用特殊方式進入房間,但并沒有實裝,結合剛上架的全都氪模式,給人一種趕鴨子上架的感覺。
第三,物品tips過于簡略。
一些道具能夠附加特殊效果,例如聖痕、附加紐扣雷,都沒寫清楚具體效果,這無疑增加了學習成本。畢竟遊戲是用來休閑的,縱然應該有一些深度内容做套路開發,也不應該建立在你猜這個能幹嘛的基礎上。
第四, 物品搭配困難。
就目前市面上許多具有roguelike元素的遊戲,都會有個道具帶入機制,方便套路核心元素搭配。
例如《元素地牢》可以自選一套裝備帶入,再在副本中拾取其他道具;
《元能突破》可以開局随機抽一把武器方便開局。但在《戰魂銘人》中卻沒有這樣的要素,這讓高難度的開荒顯得如履薄冰,這樣縱然有利于提高硬核玩家的戰鬥體驗,但對于一些輕度玩家這顯然不夠友好,更不用提付費了。
第五,意義不明的修羅之力加點模式。
在成功戰勝一次修羅王後,就能用靈魂結晶兌換修羅之力強化屬性。
但靈魂結晶要一下一下的點,卻又沒有暴擊設定(點一下猛漲進度條),讓人納悶為什麼不設置成點一下給一點的模式,體驗感着實不佳。
總結
總的來說,《戰魂銘人》的完成度在體驗後多少有點差強人意,有着良好的打擊感,免費角色權虎鷹也有着不錯的遊戲體驗。
但其本身貧瘠的内容,縱然有十幾種套路可以試驗,卻讓人在通過幾次後,無法再升起深入探索的欲望,所以當前狀态下的《戰魂銘人》确實不值得大家浪費時間和錢。
不過,《戰魂銘人》的基礎素質是不錯的,如果涼屋能深入彌補一波,沒準能挽救現在的口碑,期待涼屋在後續更新中進一步完善遊戲。
好了,今天的内容就到這了。各位對于遊戲的付費機制有什麼看法呢?
歡迎在下方留言讨論。更多精彩内容,歡迎持續關注奇格屋。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!