反傷刺甲(以下簡稱“反甲”)這件裝備在王者榮耀的曆史中也算是“曆經坎坷”,在遊戲整個生涯中反甲反甲總共産生過三個版本,它的強度也随着版本更疊不斷産生變化。時間來到S18賽季,反甲的作用目前在版本中已經是典韋、橘右京等為數不多的幾位英雄的備選裝備。
因此也有人說“反傷刺甲”已經成為S18賽季最沒用的防禦裝之一,為什麼會變成這樣呢?
第三版改動的契機是坦克戰士等大肉當道、彼時要求削弱戰士/坦克、加強射手的聲音成為主流,但為了适當限制射手才增加了傷害随距離衰減的機制。改動後反甲的原目标是“邊路戰士克制刺客爆發以及戰士内戰”,适應了S11—S16賽季偏向戰士的環境,但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動,導緻反甲的收益越來越低。
表面看反甲反彈數據從15%提升到20%,但實際上這兩個數據并無太多聯系。修改前的反彈傷害計算方式是基于“造成總傷害量的15%效果且無視防禦與免傷”,而修改後的反彈傷害計算方式為“最終受到實際傷害的20%”,沒錯,後者的反彈傷害計算需要考慮到英雄、裝備、技能的防禦和免傷等因素的影響了。
而反甲這兩個小的被動附加的條件又是什麼意思呢?
第一個:自身(被攻擊者)每20點物理防禦會使得該傷害(回敬的法術傷害)提升1%。
所謂“過剛則易折”,一些防禦能力出衆的坦克在出到反甲後,過高的防禦力反而使反甲的反傷收益降低,所以遠不如其他撐血量或血手、沖擊铠甲等偏主動的裝備好用;而對于攻防一體的戰士來說,無論是自身屬性還是裝備帶來的防禦力本身就不高,無法受到被動第一條附加條件的buff加持。理論上,800點左右的防禦力反彈的傷害量最高,這一點已經不适應坦克的定位。
第二個:攻擊者距離越遠,傷害越低,最多在距離大于等于800時會衰減到70%。
在當前射手版本中,出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰才能發揮出此被動的全部效果,否則隻能白白給射手吸血續航。被動反傷看似很強,但經過實驗正常六神裝且射程在800碼開外,射手打935的傷害反傷僅僅為180,要知道後期紅蓮鬥篷的範圍灼傷效果都有289,射手帶上吸血銘文再出一個小吸血完全可以無視反甲的反傷。
結論:
反傷刺甲的地位很尴尬,對于坦克來說不堆防禦扛不住,抗住了傷害反甲的被動又沒啥效果,屬實雞肋。而對于戰士來說,單純要防禦反甲的性價比不如不詳、冰心,隻适用于一小撮英雄,更慘的是戰士後期人手一個魔女根本無視反傷,真的是食之無味、棄之可惜。
目前的反甲隻在戰士内戰或脆皮針對刺客時有效,而S18賽季的核心人物依舊是射手,隻要射手強勢一天,反甲便再無出頭之日,反甲改動已迫在眉睫,你認為呢?
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