最近有條和遊戲相關的新聞登上了地方報紙的版面。不過這回并不是啥好事,說有個玩家在某遊戲裡氪了不少錢,但賬号卻忽然被封,所以把遊戲平台給告了。遊戲公司也覺得很冤枉。因為他們覺得玩家在開腳本挂機,違反了遊戲的相關協議,必須被封号。
遊戲平台給的理由很直白:這個玩家在半年時間裡,曾經連續8天、12天甚至20天不間斷地肝遊戲,最多的時候,曾持續441小時不間斷遊戲,正常人根本做不到。所以他們認為肯定是開腳本打的。此消息一出,網上瞬間炸鍋了。圍觀者紛紛表示法官駁回訴求,其實是救了這位老哥一命,還有人覺得這已經不是肝遊戲了,分明是在修仙。
至于他開沒開腳本,反倒沒人關注了。因為如果是跟死黨兩班倒輪流玩,也能做到20天不下線。但是不管幾個人在玩,如果一款遊戲需要玩家連續幾天甚至幾十天不停地肝,才能獲得心理上的滿足,那到底是人在玩遊戲,還是遊戲在玩人呢?所以很多路人關注的點,慢慢轉移到了因為“太肝太氪”而不斷走下坡路的MMO網遊上面。
去年底的騰訊遊戲開發者大會上,《天刀》端手遊制作人楊鋒分享了關于MMO類網遊的市場思考。在玩家“負反饋”的話題中,他重點談了“玩家壓力大”這個能夠引起玩家廣泛共鳴的話題。關于遊戲太肝的問題,他提到現在的玩家們,對于碎片化時間和自主選擇權的需求正日益增大。絕大部分玩家都不想在MMO網遊中再上一次班,而是希望獲得更自由舒适的遊戲體驗。
而另一個相對突出的問題,在于玩家對于強制社交的抵觸情緒。MMO需要給玩家提供社交,這樣才能保證遊戲具有沉浸感和代入感。但是另一方面,玩家又不願意被按着腦袋進行社交。所以如何平衡兩者的關系,是MMO網遊面臨的一大難題。
楊鋒針對這些問題分享了自己的看法,也給出了一套完整的改進辦法。但正所謂:說到不如做到。熟悉MMO的玩家可能已經發現:楊鋒分享的這套改進辦法,其實早就在另一款MMO網遊裡實踐過,并且已經收到不錯的成效了。而這款網遊就是在MMO市場下行的大環境中逆勢而上,發行11年後全球玩家總數暴增至2500萬的FF14。
和玩家總數同步增長的,還有FF14的玩家口碑。高達9.2的6.0版本評分,一點都不像是個運營了11年的老遊戲。就連号稱“輕易不玩MMO”的FF系列之父坂口博信,也從去年開始沉迷其中。而FF14火爆的奧秘,和其在“自由度”和“舒适度”方面的各種設置密不可分。
單純以時間計算的話,玩FF14所需要的時間并不算短。但絕大部分需要花時間體驗的内容,都是遊戲中的主線任務。而這些任務又是圍繞着質量極高的劇情而進行的,能帶給玩家極強的沉浸感。所以真正喜歡這種奇幻世界的玩家,往往感覺不到時間流逝。至于探索地圖、刷副本和收集成就等遊戲内容,甚至包括主線任務本身,都不會強制玩家完成。
在主線任務之外,FF14添加了諸多可玩性極高的遊戲系統。家園、釣魚、戰鬥、狩獵,乃至于幻卡、麻将和賽鳥,豐富多彩的活動内容,讓玩家們可以根據自身喜好,自由選擇想要體驗的内容。而在其他MMO中“不做必落後”的日常和周常任務,在FF14中也隻是個可選項目。以蠻族的周常為例。玩家們做任務,隻是為了坐騎,兩周就能輕松到手。
紮實的劇情故事,豐富而自由的玩法,讓FF14成為很多養老型MMO玩家的樂土。而FF14在“弱化社交”方面,同樣做出了許多努力。在5.0版本中,玩家進入主線戰鬥副本時,可以不和其他玩家匹配打本,而是通過新加入的“親信系統”選擇與NPC進入副本,沉浸感拉滿,還能一個人完整通關遊戲中的所有劇情。這對于廣大社恐玩家而言,無疑是一大福音。
MMO遊戲的未來要如何做,才能打動更多的玩家?也許FF14的做法,就是其中的一部分答案。大家對此又有何看法呢?歡迎在評論區發表意見哦~
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