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王者榮耀簡單的題

遊戲 更新时间:2024-12-13 13:38:00

1、感受和期待

現在你們應該知道了,在10月30日晚的“2021共創之夜”上,“王者榮耀”IP發布了一款新遊戲,這款遊戲的名字叫《王者榮耀·世界》。按官方說法,這是一款“基于‘王者榮耀’IP的開放世界RPG新遊”。

你們也應該看過那段視頻了。如果你是一個《王者榮耀》的狂熱玩家,應該能從視頻中看出不少細節。有人告訴我,那個視頻裡所有植物、動物、環境和招式都完全符合《王者榮耀》的世界觀。從我的觀感上看,整段視頻顯示出極強的技術能力,無論是水面、戰鬥動作、特效效果,無論是畫面還是配音,到處都顯示出“成本不重要,效果才重要”的味道。

王者榮耀簡單的題(王者榮耀的答案)1

在音畫效果上,《王者榮耀·世界》給人很強的“大作感”

我應該為這個遊戲寫點什麼呢?這是一款剛剛公布信息的遊戲,在這款遊戲的細節問題上,我知道的和你們幾乎一樣多。其實我想說的東西很多,但似乎拉拉雜雜,不成體系。我和《王者榮耀》的工作關系也有很多年了,我比這個世界上的大多數人都更熟悉這個遊戲的創作者們。我對它的開發者做過很多次采訪,也和遊戲開發團隊進行過幾次座談。有時候我會覺得我理解他們,這種理解基于創作者們的共同感受。但有時候我也會有一些懷疑——我真能理解他們的感受嗎?他們如何看待自己的工作,如何看待自己受到的關注和承擔的責任?他們在什麼時候會感到壓力,還是對受人矚目已經習以為常?

所有人都關注這款新遊戲。我也想用這篇文章說說我對《王者榮耀·世界》的感受。我将要試着猜猜他們為什麼要開發這樣一款遊戲,到目前為止做得怎麼樣,以及他們面臨的最大挑戰可能是什麼。

2、邏輯和直覺

很多人可能會認為,《王者榮耀·世界》是騰訊應對《原神》的舉措,這聽起來很符合邏輯。但我完全不認為《王者榮耀·世界》出現的主要原因和《原神》有關。騰訊也好,天美也好,他們的決策并不是這樣運轉的。《原神》是個成功的遊戲,它對包括騰訊在内的很多遊戲公司起到了啟發和警醒的作用,但“因為某個遊戲成功就去迅速開發一款同類遊戲”這種行為在現在的騰訊身上已經不太會出現了,在《王者榮耀》的團隊身上尤其不會出現。

據我了解,這款遊戲籌備已久。2017年的時候開始構思并确定遊戲形态,2018年下半年在上海組建相關團隊投入開發。2019年,遊戲在内部推出過一段簡短的遊戲實錄視頻。又過了兩年,這款遊戲終于出現在公衆面前。在這一點上,我的第一反應是“不愧是天美”。這不是嘲諷,這畢竟是個可以用接近一年時間制作一套人物皮膚的開發團隊。

我不知道你們的感受如何,但我得到這個消息和看到這個視頻的時候其實并不太吃驚(我得到消息不比你們早太多)。這看起來像是一個“意料之外,情理之中”的标準答案。從任何角度來說,我一直覺得,如果“王者世界”想要努力拓展出一款新遊戲的話,那麼就會是一款開放世界遊戲。

王者榮耀簡單的題(王者榮耀的答案)2

開放世界似乎是一個大型IP最值得走的方向

我猜這和戰略啦、願景啦、收入啦之類的東西關系不是那麼大——我不是說和這些毫無關系,新遊戲立項從來都是一件重要的事兒,對于天美這樣的工作室群來說更是如此。我有點熟悉他們的風格,在我的想象裡,他們在立項前一定做過很多次調研,寫下并修改過很多版可行性報告。從邏輯上,我也能想出幾百種證明“開放世界就是未來”的方法,比如玩家需要開放世界,或者開放世界是玩家升級後的最佳選擇,又或者開放世界是通往元宇宙的最後一扇門……而且你也很難想象天美會開發一款基于“王者榮耀”IP的賽車遊戲什麼的,說實在的,除了開放世界,新作的選擇方向也并不是太多。

總之,用邏輯來證明天美開發開放世界遊戲是一件很簡單的事情,但我覺得這些都不是天美開發這款遊戲最關鍵的原因。直覺上,我覺得他們開發《王者榮耀·世界》的原因很簡單,就是他們終于相信自己可以開始表達了。這個答案聽起來有點簡單,但是我知道,對于他們而言,這并不容易。

3、叙事和表達

是的,“王者榮耀”要做出一款開放世界遊戲,原因就是在天美成功之後,相信自己有能力追求表達了。

《王者榮耀》這款遊戲本身一直希望能夠表達——所謂表達,在我看來,就是開發者通過各種手段,表述自己的想法和理念,從而讓别人接觸和理解。表達是文化産品和藝術作品存在的意義,是它們的價值和精髓。表達也是創作者的使命和樂趣來源,任何創作者都想要表達,哪怕他們因為條件所限暫時沒法這麼做,但表達的種子也深埋在他們的心中,期待在某個時間點開始發芽。

有些類别的遊戲天生适合表達,比如RPG,有些類别的遊戲則天生不适合表達——比如《王者榮耀》這樣的英雄競技類遊戲。競技類遊戲節奏快,用戶進來就打,打完就繼續打。在這種限制之下,别說講故事,連豐富角色人格和故事背景都很難。再深入一些,我們希望用戶對角色本身有感情,而不是對角色的能力有感情。正如我們喜歡某一個人,不一定是因為他多厲害,而是因為那些我們甚至都說不清道不明的東西,我們稱這些東西的總和為“感情”。如果用戶不能對角色本身産生感情的話,隻是追求角色的能力,那麼用戶和角色之間的聯系就是相對薄弱的。

王者榮耀簡單的題(王者榮耀的答案)3

角色設計圖中融入了不少不易察覺但讓人感到親近的細節

開發者們當然想要解決這個問題,但遊戲類型先天性地限制了這種努力的效果。我曾經和《王者榮耀》的開發者們聊過,他們對此也始終有清醒的認知。他們當然在非常努力地完善《王者榮耀》的世界觀,他們努力地做好每一個角色的故事,在角色的動作、服裝和招數上精益求精,他們想到了一個整體的世界觀,能把所有角色囊括在内,并始終努力用遊戲傳達自己對世界的認知。但與此同時,他們也能夠認識到遊戲類型給自己帶來的先天限制。

由于工作原因,我在近幾年始終關注《王者榮耀》,也寫了許多關于這款遊戲的稿件。我能觀察到開發者們始終在努力完善這個遊戲的世界觀,努力想用它講好一個故事。在我看來,這種努力有時候達到了“明知因為遊戲類型限制事倍功半,但仍然投入400%的資源和精力以達到目的”的程度。用一年的時間,幾次走訪當地,和敦煌研究院的專家合作,遍查資料,數易其稿,最後産出一套人物皮膚——當然,《王者榮耀》在遊戲行業内有其獨有地位,但我相信開發者們在這個過程中也經常會有表達受限的困擾。

有趣的是,在這一點上,我認為感受最深的是《王者榮耀》的制作人李旻。我和他曾有幾次交談,我認為他對于“表達”有充足的願望。他不是一個沒有想法的人,他希望用遊戲做到更多。隻不過他的務實在一定程度上抑制了他的表達欲望。或者說,在我的觀察中,他能夠相當冷靜地判斷形勢,接受現實,然後做出選擇。

這種氣質也影響了《王者榮耀》的開發團隊。在上線初期,《王者榮耀》并不急于表達,又或者比起表達,它還有許多更迫切要解決的問題。但随着它的影響力越來越大,開發者們終于意識到,一款遊戲,或者一個IP想要獲得更大意義上的成功,就需要和用戶産生更深層次的情感聯結。如果你因為某個角色勝率高就喜歡,那這個角色對你不過是個工具而已。真正的喜歡基于了解,你需要了解這個角色的前世今生,知道他的過去,清楚他經曆過什麼,并因此和他産生共情——換句話說,你不是因為他厲害、漂亮、有成就而喜歡他,而是因為“他是他”而喜歡他。這樣的喜愛才是長期和穩固的。對遊戲角色如此,對人也是如此。

另一方面,從開發者本身的心态來講,我相信他們的表達欲也越來越強。人天生就想要表達自己,并不是為了說服别人,而是為了獲得認同和共鳴,文藝和藝術之所以誕生就是因為這個原因。如果你有一款極度成功的遊戲,用戶量數以億計,你不缺錢,也不缺人才,所有的人都盼望你能再拿出點什麼東西來,那麼你自然而然也會想要表達一些什麼。

大多數成功的遊戲必然具備堅實的世界觀,并不是因為理應如此,而是因為世界觀,或者說故事,或者說能夠取得共鳴的經曆才是長期維系虛拟和現實的堅實紐帶。單就弱化世界觀本身的快節奏遊戲類型而言,通行的做法是通過動畫、衍生小說甚至電影來達到這一目的,但這樣畢竟隔了一層。為什麼不用一個(或幾個)遊戲直接來完成這些呢?

我相信這才是《王者榮耀·世界》出現的最關鍵原因。

4、技術和藝術

據我了解,《王者榮耀·世界》投入巨大,遊戲預計全球發行,支持包括PC和移動端在内的多平台,出于常識判斷,出現主機版本的概率也極大。

這款遊戲顯而易見會得到極高的投入和大量的開發資源,我不想用傳統的“3A”來形容它,但很顯然它符合3A遊戲的定義。這款遊戲2017年立項,2018年開發。我想起2018年之後我采訪過許多騰訊人士——從管理者到基層工作者,當我們的話題聊到3A遊戲的時候,有不少次,對方都會做出神秘狀,聲音也不自覺地放低說:“我們的确有相關的計劃正在進行,相信不久後您就可以看到”——當時沒能再努努力,套出他們的話,真是讓人遺憾。

如果讓我從預告視頻本身評價的話,我個人的感覺是,《王者榮耀·世界》的美術風格還是偏向保守,整體的風格和色調和《王者榮耀》可謂一脈相承。說實話,如果按我的眼光看,遊戲風格化稍顯不足。但我也很清楚,對于這種用戶量級的遊戲而言,我自己的感受可能并不重要。

視頻中當然也透露了一點世界觀,看起來所有故事将起源自一個“學院”。這真是個經典的展開模式。另外給我印象深刻的就是,這個視頻傳遞出一種濃厚的,經過現代化包裝的中國風格——換句話說,就是年輕人最喜歡的那種“國風”。據說時尚界有個詞兒叫“國潮”,用在這裡也并不違和。

如果你也像我一樣了解之前《王者榮耀》團隊是如何努力地在遊戲中傳遞傳統文化,你就不會對這款遊戲擁有這樣濃郁的“國風”而感到吃驚。無論從市場接受度、當前大趨勢還是團隊本身的經驗,我都相信他們能在遊戲中為傳遞傳統文化提供更多的空間和可能性。而且我覺得他們在做這些内容的時候一定很開心,就是帶着笑的那種。

其實我更感興趣的是這個遊戲的開發團隊規模和開發模式。當我們談到3A遊戲,或者大制作遊戲的時候,一個經常被提到的詞就是“工程管理”——如何讓一個大規模、長時間、大投入的項目按規劃進展?如何協調多個部門的大量開發人員,讓整個項目按部就班地進行?《王者榮耀》在工業化管線方面已經積累了足夠的經驗,但就《王者榮耀·世界》的規模而言,他們在此之前積累的經驗、人才和管理方式都将受到考驗。

我當然相信天美能解決這個問題。又或者說,如果國内開發團隊中有能夠良好實施“工業化”的團隊的話,天美必然位列其中。當然,相信歸相信,具體執行起來也肯定會有許多問題。但我完全相信他們能夠解決這些問題——在這事兒上我态度特别堅決,天美有時候給我的感覺像一支部隊,目标明确,執行力強,堅韌、頑強、使命必達。我相信他們也為自己的這種特質自豪。

所以我其實不擔心所有的技術問題。我不擔心人物動作是否流暢,他們一定會調到讓我覺得如臂使指;我不擔心遊戲是否會卡頓,他們一定會讓就算5年前的機器也能流暢運行;我不擔心職業平衡性,不擔心不同角色之間的配合,不擔心延遲,這些問題我都不擔心。但問題是,對于一個開放世界RPG而言,隻有這些還不夠。

我相信他們面臨的首要問題就是如何能确保所有人都覺得《王者榮耀·世界》符合心中的定義——這已經不是一個技術問題,而接近藝術問題。最關鍵的是,當用戶說到《王者榮耀》的時候,他們心中出現的場景是什麼?開發組要如何找到和抽象出大家的共識?在找到這個共識後,又如何把這個共識傳遞給開發組的所有人,讓所有人都知道自己要做的東西是什麼,每個人都明确知道想要傳遞的感覺是什麼?

這當然是個挑戰,從另一個角度來說,“風格統一化”也是大規模開發工程面臨的關鍵問題。從我得到的消息看,在遊戲開發初期,開發組曾經用了很大的功夫,确保“每個人在做的時候,就是在做他心裡的王者,做起來不擰巴。”“做起來不擰巴”是個很好的做法,這樣能夠确保用戶也能從作品中得到同樣的感受——感受這個東西很難說清,在一定程度上,它包含所有,但又難以分拆表達。那更接近于一種氣氛,你憑借一些細微的地方産生熟悉的“王者感”。

王者榮耀簡單的題(王者榮耀的答案)4

雖然類型不同,《王者榮耀·世界》給人的感受是熟悉的

視頻雖然很短,但我覺得他們的确做到了。雖然整個遊戲類型、玩法、視角、一切都和《王者榮耀》不同,但我的确能夠清晰地感知到“這就是《王者榮耀》”。我是通過什麼元素感知到這一點的呢?視頻中的畫面風格?色調?旁白?對話?又或者是裡面的鲲和穿破雲霧後浮現出的長安城?可能都有,這些東西加在一起,統稱“感覺”。

這些還不夠,仍然是在當晚,《王者榮耀》宣布了《王者榮耀·世界》和劉慈欣達成合作,劉慈欣将攜其著作《詩雲》同《王者榮耀·世界》共創的消息。劉慈欣是天美的老朋友了,在這一點上我也喜歡他們的勁兒,想做什麼,就找到能找到的最厲害的人來做。《王者榮耀·世界》相當重視“共創”。簡單來說,就是引入所有的外部力量——包括玩家、專家和文化機構,為遊戲提供創意和參考顧問。

你看過那本小說嗎?用《詩雲》來和遊戲進行共創簡直讓人會心一笑。簡單來說,《詩雲》在談的就是“技術”和“藝術”的問題。外星人希望寫出超過所有詩人的詩,但外星人不懂藝術——完全不懂。他們當然有辦法,他們創造了一片“直徑100億公裡的,包含着全部可能的詩詞的星雲”,這片星雲中包含所有漢字組合的可能,當然理論上也包含着超越李白的詩詞——但沒人能把那些詩挑出來。

這真是本很棒的小說,我相信劉慈欣就像所有被技術沖擊的文藝工作者一樣,在思索技術與藝術的關系。而如果《詩雲》有隐喻的話,天美對應什麼呢?他們是否相信技術可以在一定程度上取代藝術?又或者認為藝術和技術可以找到共生的方法——我相信是後者,不說别的,能夠用《詩雲》做共創,這本身就帶着一點兒内行的意味深長。

我也相信《王者榮耀·世界》能做到這一點,他們下了太多的功夫,就我所知,有無數成就卓越的工作者在為這款遊戲或這個IP工作,這些人每一在自己的專業領域都堪稱翹楚,再加上無窮的專業研究者。所有這些,之前在《王者榮耀》的開發中他們已經相當輕車熟路了。

王者榮耀簡單的題(王者榮耀的答案)5

在技術之後,制作組可以開始追求審美與表達

所以說真的,在這些方面我一點兒都不擔心。還記得我之前說的嗎?天美有時候給我的感覺像一支部隊,目标明确,執行力強。隻要他們确定了自己要做什麼,就一定會努力做到。

我唯一擔心的是,我仍然認為遊戲在堅實的技術基礎上仍然需要看起來有些虛無缥缈的東西——它們可能沒有用戶反饋表和數據作為依據,它們可能出于靈光一現或某些不切實際的狂想,這些想法就像風險投資,99%可能毫無收獲,但1%可能獲得萬倍的回報。“詩雲”中有無數的可能,但誰來挑出那些真正的傳世佳作?一個過于注重實際和執行力的團隊會天生抗拒和摒棄這種不切實際的想法。但有時候就是這些想法賦予産品靈魂。天美在執行力上毫無問題,現在他們要學着看到和考慮這些狂想——這沒那麼容易,但我覺得他們沒什麼問題。

5、渴望不會熄滅

在說了這麼多後,我想回過頭來談談我對遊戲的認識。如果你和我也一樣,認為遊戲不但是一種文化産物,同樣也是一種藝術形式的話,你可能就也會認同賈樟柯的那句話:“藝術的推動力不是金錢,而是内在的表達渴望。這種渴望不會熄滅,因為人類不缺困擾自己的問題。當困擾我們的問題出現,我們就需要一個報信者,這就是藝術家。我們需要有表達者,把我們共同的感受通過職業化的能力呈現出來。”

這段話闡述了表達者最重要的兩個能力,其一是感受,其二是呈現。表達者要有感受,也要有職業化的呈現感受的能力——在遊戲領域,“能力”意味着包括技術在内的許多東西。在此之前,《王者榮耀》的開發者們已經證明了他們擁有優秀的呈現感受的能力,而現在,他們開始勇敢地用這種能力表達自己的感受。

從幾年前起,所有人都開始承認并關注《王者榮耀》的成功,在此之餘,每個人也會對它的未來有所期待。在很長的時間裡,《王者榮耀》始終要對待這種期待,它當然做了許多事,但那比起人們的期待而言還不足夠。我相信天美也知道這一點。現在,通過《王者榮耀·世界》,這個新遊戲,《王者榮耀》給出了自己的答案。

我認為這是我想象中最好的答案。

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