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消逝的光芒2主線選擇

生活 更新时间:2024-09-18 11:54:15

篝火原創,轉載請征得同意

作者:沁雅暢慧

關于《消逝的光芒 2 人與仁之戰》,篝火營地已經在 1 月下旬發布了遊戲正式版 4 小時試玩報告文章,介紹了遊戲的兩大基礎系統 —— 跑酷與戰鬥、更直觀的 RPG 要素和前期故事發展帶來的感受。由于當時僅僅隻玩了 4 小時,所以試玩報告的最後我曾提到,「正式版遊戲到底好不好,還請在我充分體驗完整内容之後再進行評價」。

消逝的光芒2主線選擇(消逝的光芒2人與仁之戰篝火評測)1

最近幾天,我用了 23 小時的時間通關了 PS5《消逝的光芒 2》主線流程,并完成了一部分支線任務和開放世界探索内容,應該可以對本作有個較為正式的評價了,那就是 —— 遊戲本身是好玩的爽遊,可惜因為 Techland 宣發階段的部分吹牛行為,使得體驗打了折扣。

「好玩」以及「打了折扣的體驗」,我将在本文中進行介紹與評價。

依舊優秀的跑酷與戰鬥

《消逝的光芒》系列特色就是把跑酷和打喪屍揉到一起,讓這兩種遊玩類型的粉絲都能樂在其中。不過現在回想初代遊戲的跑酷,其實差了點意思,主要問題在于當時開發團隊沒有處理好第一人稱下角色運動的速度感,按照現實的重力來約束主角的行動形式,導緻實際跑起來雖然有着跑酷的味道,但是攀牆、遠跳之類的動作顯得有些笨重。中期加入的鈎爪由于功能過于強大,大大削弱了跑酷的存在感。

這些初代犯過的跑酷問題,在 2 代都得到了有效解決。

最直觀的,就是 2 代主角艾登的重量感不再那麼明顯,雖然初期玩家掌握的跑酷技能比較有限,但是能感覺到他可以長跳躍過街道兩邊的建築 —— 雖說不再那麼真實 —— 或是登牆攀到高台。估計是由于艾登作為漫遊者老手本就對跑酷得心應手,遊戲開場安排了個讓他因為受到感染而大幅降低耐力的橋段,引入尋找抑制劑這一收集品來讓玩家選擇性提升體力或是耐力,我想大部分人應該都會優先提升幾次耐力吧。

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大概玩了幾個小時,提升一定耐力,學會了一部分跑酷技能後,《消逝的光芒 2》的跑酷開始變得真正好玩起來。和初代不同的是,2 代的兩代城區,舊維勒多和市中心,都在建築外圍和頂部放置了大量可供攀爬的外磚、木闆。考慮到這是人們在這種環境下生活 20 年的經驗之談,完全可以理解為什麼會有那麼多利于跑酷的設施出現。

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舊維勒多因為年代較為久遠,所以樓層都不算太高,大多數都在四五層左右,教堂、醫院和研究設施會更高一些。本作中可以探索内部的樓棟要比初代多了不少,時不時就會看見某家天窗打開,進去一瞧,除了在休眠的喪屍之外,倒還有不少素材可以拿,為繁忙的跑酷生活帶來别樣的樂趣。

當劇情來到市中心區域後,味道就更對了。市中心的中心區域集中着大量的摩天大樓,周邊的建築雖未高聳入雲,但也要比舊維勒多的小平房高上幾倍。利用踩着障礙物遠跳、高跳、登牆跑反跳之類的跑酷技能,在這些大樓外側奔跑着實爽快。

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正是因為市中心的建築高度劃分很明顯,到這一階段遊戲提供了兩個移動工具,即滑翔傘和鈎爪。滑翔傘顧名思義,是為了讓玩家能夠從高層跳下後慢慢飛到較遠的區域而設計的,你可以理解為《孤島驚魂》的飛鼠裝,或是《曠野之息》的降落傘。無論是地面還是樓頂,整個城市都分布着大量噴射上升氣流的空調外機,讓開着滑翔傘的玩家能夠借助氣流再次飛升,穿梭于樓宇之間,确實有種極限運動的味兒了。

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至于鈎爪,不要擔心它會像初代那樣讓跑酷變得不再實用。2 代的鈎爪更傾向于用于抓取牆面的繩索,它的主要用途就是勾住外牆延伸的燈架等物品,讓艾登能夠蕩到更遠的平台,算是跑酷輔助道具。

在市中心區域遊玩時,玩家最常用的跑酷技能基本都能解開了,遊戲适時用主線任務的形式讓玩家開始試着攀登城裡最高的幾棟大樓,在外牆運用畢生絕學和兩個重要道具,一步步從大樓中部爬到樓頂。身旁就是萬丈懸崖,稍有不慎就會從幾百米高空摔落,高空的風讓玩家的身體微微搖晃,代入感極佳。好在這裡的風景不錯,能夠看到維勒多大部分區域的狀況,配合本作加入的「望遠鏡觀察解鎖新區域」的要素,玩着蠻爽快。

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關于跑酷,還要和遊戲的開放世界元素結合來說。本作從開放世界的内容堆砌上,更加類似育碧的《孤島驚魂》系列,散布着各種信号塔、叛軍營地、怪物巢穴之類的東西,相當于《孤島驚魂》裡的電塔和要塞基地。雖然初代《消逝的光芒》也有爬塔要素,但是從路線選擇上還是比較單一的,2 代的信号塔數量不算多,但是每個爬起來都很考驗玩家的跑酷攀岩技術,并且不會讓玩家隻有一種路線可選。

不隻是信号塔,市中心的大樓外側有着大量的繞牆平台,還有空調外機制造上升氣流,每隔幾層玩家還可以穿過大樓内部的房間來到另一邊尋找道路 —— 爬上去的方法永遠不止有一種。

就連需要玩家殺死敵人來占領的叛軍營地,都可以選擇潛水從下方滲透、鑽過栅欄的狗洞、從高處用滑翔傘來到最高點等方式潛入,在盡可能不拉響警報的情況下找到并解決叛軍領袖,以最小的損失來占領這裡。

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說到這裡,就得簡單談談遊戲的戰鬥了。

事實上,2 代的戰鬥要素就是在初代的基礎之上進行了一些強化,重點是加入了動作遊戲中常有的「瞬間防禦反擊」和「完美閃避」等要素,讓戰鬥的爽快感得到提升。不過總體來說玩起來和初代差别不大,初代就有的 Drop Kick 傷害常常比手中攻擊力上百的鐵兵器還要猛,高樓一腳踢下去可以直接秒殺,爽快依舊。令我略有不爽的是,2 代因為設定原因取消了槍械武器,除了鐵棒砍刀,我隻能操着反曲弓上場,好在這玩意爆頭傷害也比棍棒高得多,手感也不錯。

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也有一些初代我比較喜歡的戰鬥技能在 2 代被舍棄掉了,比如爆踩敵人腦袋的技能,變成敵人倒地的情況下騰空踩踏,少了些初代在大橋上一分鐘踩爆二十個喪屍的腦袋來刷素材的快感。

針對部分關卡和營地,2 代提供了潛行選項。不過本作的潛行帶來的收益不算高,我覺得一個主要的原因是遊戲沒有标記要素。對付喪屍還好說,但若是想要潛入叛軍營地,繞過密集的雜兵直取首領性命,沒有标記的幫助是基本做不到的,敵人的走位比較飄忽,視野也不算嚴謹,看不到他們的位置很容易就被發現,遊戲本身就沒有好好打磨潛入要素,畢竟依舊是以正面作戰為重的動作遊戲。

消逝的光芒2主線選擇(消逝的光芒2人與仁之戰篝火評測)10

說到《消逝的光芒》的戰鬥,夜戰是必須要提的。遊玩初代本體内容,當夜幕降臨時,大多數玩家估計是不會選擇出門的,因為本體中對于玩家夜間探索的回報過低,戰鬥難度還高,遠不如白天用心刷刷來的靠譜。DLC「信徒」中加入了夜晚探索更安全的夜魔巢穴,算是讓玩家有理由晚上出去幹架拿優質素材。

2 代繼承了初代 DLC 的這一設計,地圖上有大量的 GRE 設施、商店和地鐵直接标注為夜間活動。因為太陽落山後怪物都會在街上遊蕩,反倒是這些密閉空間裡強敵會少很多,很容易翻到強力武器。有一部分支線任務也要求隻能在夜間完成,讓白天夜晚的遊玩比例更平衡。

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相比初代,夜戰本身的戰鬥難度似乎也低了不少,夜魔這種頂級怪物隻會在最高等級追蹤戰中出現,想要逃離怪物的圍追堵截也相對容易了些,城區樓頂經常會散落着各種夜行者休息站或是紫外線燈讓玩家可以熬過夜晚,算是讓玩家有膽子夜間出行了。

有的玩家可能對 2 代較為明顯的 RPG 系統有所诟病,我在遊戲發售前也稍有擔心。實際玩到後發現影響并不算大,跟着主線走,稍微注意搜刮素材,就不用擔心出現等級碾壓的情況。

接下來,就要要談談《消逝的光芒 2》沒做好,或者說讓我有些失望的地方了。

如果不吹牛就更好了

初代《消逝的光芒》算是一款依靠良好口碑,被玩家廣為傳播而火起來的優秀遊戲,Techland 雖然有開發過《死亡島》的經驗,但是當年他們還很謙遜,沒有過多對遊戲進行營銷,憑借優秀的素質和良心的後續内容更新赢得玩家的心。

等到 2 代正式公布時,玩家們可能就發現了些不一樣的地方。從公布伊始,Techland 就在花大筆墨宣傳 2 代的進化之處,并重點介紹編劇克裡斯·阿瓦隆 ——《輻射 新維加斯》等經典美式 RPG 的編劇,以及他所擅長的網狀叙事。

接着就是 2019 年 E3 展上驚人的實機演示,玩家自己決定是否開閘放水拯救維勒多市民。

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2019 E3 演示截圖

随後,疫情爆發,Tehcland 内部又爆出醜聞,克裡斯·阿瓦隆辭職,官方宣布不會使用他的工作成果。内憂外患之下,遊戲多次延期,玩家們都在擔心 Techland 是否能挺過這一波。

事實上他們挺過去了,他們充分吸納了同為波蘭公司 CDPR 的宣傳方式 —— 發動社區、定期發視頻節目,再加上時不時在采訪和官推上吹吹牛,比如什麼玩透要 500 小時,文字量堪比《安娜·卡列尼娜》等等,俨然一副超一流 3A 大作的模樣。這種密集且有些誇大其詞的宣傳節奏,難免讓人皺眉頭,畢竟前年某遊戲的陰影尚未散去。

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在文章開頭,甚至是标題處,我就已經給出了自己的評價,《消逝的光芒 2》是一款好玩的遊戲,這裡說的好玩就是指玩起來還不錯,讓我這個初代粉絲有動力花費大量時間探索更龐大的地圖,和更豐富的挑戰。但是,開發團隊誇下的種種海口,和實際遊戲表現的不符,着實讓我心裡始終有個疙瘩。

首先是畫面,我玩的是 PS5 實體版,打了首日補丁。在遊戲發售前,PlayStation 官方油管賬号曾發了段介紹遊戲三種畫面模式的視頻,視頻中展現的質量模式(光追),幀數穩定,畫面優秀,結果正式版中的質量模式,幀數估計都不到 30 幀;性能模式雖然達到了 60 幀,但建模材質明顯要比視頻中展現的模糊許多。

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(以下三段内容,包含少量遊戲的劇透,擔心的朋友可以跳過這段)

或包含劇透

接下來說說遊戲本身的内容,拿 2019 年那段演示來說,演示中艾登要和上校對峙,并決定是否放出大壩的水來讓維勒多市民不用擔心渴死。演示中選擇了放水,結果因為上校所在的叛軍基地周邊水位下降,治安者派系可以進攻這裡,最後以特種喪屍出現作為演示結尾。開發團隊同時表示,玩家的選擇将會永久改變城市的樣貌,新的區域會出現,玩家能夠獲得不同的獎勵。

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Techland 做到了嗎?誠實來說,至少 19 年演示那部分内容基本是可以複現的,但是明顯的變化在于艾登的目标直接換掉,變成尋找幕後黑手,放水隻不過是威脅上校的一個手段罷了,而所謂改變城市樣貌,就是讓失落之地南部新地區出現,這裡并沒有太多可探索的新内容,頂多就是一些抑制劑和沉底的空投,就算不放水,遊泳潛水也可以拿到。新型喪屍也不過是自爆喪屍換了個新樣貌而已,除此之外,沒有新内容,我非常失望。

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最重要的是,這段演示的内容,竟然是遊戲最後兩個小時的終章内容,并不是此前玩家猜測的遊戲中期改變劇情走向的章節,在三年前就把遊戲結局階段的内容拿出來宣傳,我真不敢想象這三年的開發究竟推翻了多少原案設定。

雖說分配城市設施時,玩家可以選擇給治安者或是自由派,但對于城市的改造幾乎為零,就是多了些利于戰鬥的陷阱,或是利于跑酷的輔助設施罷了,遠遠達不到所謂永久改變的程度。

劇透結束

既然都已經提到了劇情,那我就簡單談談本作的故事吧。

《消逝的光芒 2》的故事給我一種很明顯「好的東西在疫情前做好了」的感覺,無論是和拉萬、羅維在陽台喝酒玩真心話大冒險時展現出的人性軟弱和善良一面,還是與治安者進攻電視台前,雨夜彈吉他唱歌,電梯中互開玩笑的橋段,都讓我感受到了優秀美式 RPG 中對人物塑造的細膩之處,頗有種《地鐵 離鄉》中讓人惆怅于末世環境尚殘存人性之光的味道。

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宣傳階段 Techland 曾提到的選項自由,自由打造故事,從宏觀上倒确實做到了。劇情出現關鍵分支選擇的時候,會有明顯的畫面特效和倒計時指示。不同選項造成的影響也比較深遠,比如玩家在前期劇情中對某個 NPC 的态度,會決定他在結局中以什麼身份登場,決定重要 NPC 生死的橋段就更多了。

問題就出在那些可能是在疫情與醜聞雙重沖擊下趕出來的劇情,這部分内容時常和前後兩部分劇情都搭不上邏輯,比如艾登第二次見到拉萬時,兩人剛經曆了一場驚險的逃脫戰,艾登莫名其妙原地暈倒,醒來後發現拉萬在十幾米外一直等着他,卻不知道人已經暈倒許久。

接着,明明前一秒還是對艾登惡語相向的拉萬,在他醒來後卻突然自然熟一樣拉着艾登跑到樓頂看燈光秀,态度的突變更是讓我覺得前後拼接痕迹過于明顯,這個拼接的證據就是莫名其妙的暈倒。

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遊戲中有多次艾登因為感染而暈倒的橋段,但是他蘇醒後,周圍人就像沒事兒人一樣和艾登對話,這種問題甚至出現在遊戲終章,每次暈倒後艾登都會來到十萬八千裡之外,他自己都不覺得有什麼問題,NPC 也沒發現異樣。

還有一些問題,出在劇情分支的選項上。有一部分選項字面的含義,和我選擇它之後角色說的話完全是兩個意思,中前期和蘇菲對峙時,我本以為某個選項是可以求同存異,但沒想到艾登下一句台詞和選項的意思明顯不同。

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就當我以為能像玩《輻射》《上古卷軸》《巫師》那樣,讀取一個不算遠的存檔,重新選一次的時候,我發現《消逝的光芒 2》竟然隻有一個存檔欄位。本作甚至沒有手動存檔和讀取設計,玩家隻要選了,就不能反悔,這還是我第一次在美式 RPG 中見到如此嚴格的存檔設計,與開發團隊說的希望玩家能夠充分體驗不同劇情背道而馳 —— 我連在關鍵時刻手動存檔的選擇都沒有,如何體驗不同路線,難道隻能開新檔嗎?

隻能說,《消逝的光芒 2》的劇情基本達到了美式 RPG 的最低水平,玩家在分支路線上的不同選擇,确實會影響之後的故事走向。至于 500 小時?我更相信他們後來說的 100 小時玩透遊戲,這個大概就是完成遊戲所有支線和開放世界内容的所需時間了。

最後還是要提一下,《消逝的光芒 2》确實出現了很多 BUG,有的在補丁中得到了修複,也有相當一部分還存在于最新版本的遊戲中,我曾遇到過一兩個卡住無法推進流程的 BUG,好在退遊戲重進之後就得到解決,沒太影響流程。


其實本來我并不打算在正式評測中再提這麼多東西,畢竟半個多月前的試玩報告中我已經花了三千多字談了談感受,這些感受大多數依舊可以沿用到本文中。結果越寫越上頭,5000 多字的正式評測就是我對《消逝的光芒 2》的最終評價。我依舊覺得它是款好玩的遊戲,隻是因為官方的過度宣傳,讓我的最終體驗打了折扣。

評測發出來之後,我還是會選擇回到維勒多,繼續奔跑于高樓之間,畢竟能帶來如此自由的跑酷體驗的遊戲太少了。

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