上篇關于重置提到了3種遊戲類型,按照筆者的看法,網遊從數值區分主要分為——完全重置、部分重置以及不重置三種類型。
除了不重置類型外其他兩種都會保留玩家的數值,而這種數值,正是玩家差距的極大體現。數值上限與差距成正比,數值上限越高,差距越大。除去玩家在遊戲中所掙得的财産,與現實相挂鈎的内購也起到了相當大的作用。
本篇将講述網遊的内購,并基礎的将其分類。
本文不考慮和提及IP、周邊、聯賽等盈利模式。
遊戲的本質就是給人以感官刺激的藝術品,這個物品可以被優秀的思想、藝術家做出來并免費分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至會被人仿造出赝品(盜版、私服、破解等)。
從市場的角度來看,目前市面上大部分藝術品也是商品,開發者制作出來就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費者,消費商品後對開發者給予回報。市面上的網遊除個别外其他都是作為商品存在的(目前筆者所知的隻有《魔獸世界》曾經的懷舊服,也被勒令關停了),大多以道具收費為主要盈利手段。
“去除中間商”這個概念大家是否有聽說過?淘寶其實就算一個很好的例子,廠家可以直接銷售給個人(雖然說并未實現真正的去中間商但是實現了廠家對個人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網遊使用這個概念也不比淘寶晚多少,從起初的點卡、月卡制轉變為道具收費制,遊戲廠商将玩家可交易的物品減少,變成遊戲商城直售的内容,盈利比以前的收費模式多了太多。
為什麼會盈利差别那麼大,這又要提到社會結構,現實世界本身就分階層的,少數人掌握世界上大部分的錢。就算遊戲構建了一個新的世界,也會按照不同的機制劃分為不同的階層(比如競技類遊戲就靠技術劃分)。一旦遊戲世界與現實世界接軌,那麼現實中的差距也可以代入遊戲中,過去需要看銷量的盈利方式現在能通過制造沖突、攀比、更強的精神刺激針對大R玩家來達到更大的收益,遊戲世界的叢林法則越來越明顯。
在MMORPG遊戲中 大R玩家願意花幾萬甚至幾十萬的現實貨币來購買一個虛拟數據,而這個數據在老遊戲中可能是玩家之間自産自銷的交易,但這種交易遊戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現在越來越多廠商更樂意将這個數據分成幾段一段段直銷給玩家。
如何分段?舉個兩個不同的例子:
1.拉長付費深度:在抽卡獎池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中後,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個同階才能合成高一階。和直接明碼标價不同,這種更像溫水煮青蛙,階數上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越誇張。
(這裡再提下陰陽師的SSR,這個卡牌隻要抽到就可以使用遊戲中獲得的非RMB資源提升,那它的獎池水更深,但又促進了首抽号行業的發展,在批量的注冊抽獎的情況下成本比單号抽出成本低了許多,那麼售價也會比遊戲公司賣的便宜,本該到手的錢被批量注冊的人搶去了,這也是為何網易等公司竭力遏制首抽号的根本原因。)
2.限制不付費體驗:判斷首抽号很難,玩家也會賣号,在這種情況下遊戲公司有另外一種方法,玩家在遊戲體驗中會遇到門檻,當遇到打不過去的副本時,就像遊戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數值,那麼就需要進入“循環”,循環您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重複消費遊戲内容緩慢收集資源,為質變(進階)進行準備,這塊也是體驗一個設計師是否厲害的重要部分,循環是枯燥重複的,但怎麼讓玩家在2000戰鬥力玩出2000戰鬥力的樂趣、不流失的同時刺激玩家花錢往3000戰鬥力發展就非常有技術性了。
在這種循環的交替下,爬上戰鬥力頂峰的隻有肯花錢,花大錢的玩家,不要想着有捷徑可走。另外,一個遊戲的可玩性也能從戰鬥力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當本來一直占據在排行榜的第一二名消失了,可能市場上出現更強的競品,也有可能是這遊戲深度(内容)不夠了。
内購對數值提升:
1.直接提升:
在不重置的遊戲類型中大多都會有此類收費,玩家在内購之後直接獲得數值提升(抽卡也在此列)。
2.間接縮短(捷徑)
比如《部落沖突》減少建築時間;《皇室戰争》減少開箱時間;《英雄聯盟》點劵購買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲取),購買金币、疲勞點等大多都屬于這類收費。間接縮短在一定的條件下會轉換為直接提升。
3.不提升
在完全重置的競技遊戲中此類收費會比較常見,英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無屬性加成的服裝都屬于此類。
内購資源的獲取:
1.遊戲内能直接獲取:
遊戲中不僅可以花現實貨币購買,也能通過在遊戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金币兌換等),這類資源主要會被用來做成間接縮短(捷徑)來進行銷售(比如前文提到《英雄聯盟》中的英雄)。
2.遊戲内無法直接獲取,隻能通過現實貨币購買
包含通過遊戲中贈送的鑽石、抽卡機會等RMB可兌換物進行購買或者抽取獲得的物品,遊戲内無法通過其他方式獲取(比如《崩壞3rd》的精準武器)。
内購的支付方式:
玩家支付:
玩家将現實财産與遊戲中的虛拟财産進行兌換所産生的交易。簡單來說就是玩家交錢給遊戲廠商(可能平台要拿去一部分)。
第三方支付(廣告):
第三方(個人或企業)在遊戲内打廣告,遊戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵廣告是其中的一種。
另外還有類似于《精靈寶可夢GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店内消費等方式。
玩家為何付費:
現實提升遊戲:
遊戲和現實相比對遊戲提供更強的反饋,并且能實現許多現實中不需要承擔後果的舉動。玩家會為了一時的爽快花錢重置,當然遊戲公司也有很多促進玩家剁手的銷售方式,比如後續會提到的“饑餓營銷”。這些内購,都無法直接對現實生活中做出良好的改進,隻能對玩家大腦産生刺激。
遊戲提升現實:
比如腦力、健康鍛煉的遊戲,許多家庭購買wii主機初衷也是為了運動健康。
就筆者本人有花費幾百解鎖《Fit Brains》更多的腦力鍛煉關卡。
在和其他女性聊天中,也會聊到《暖暖》系列為何那麼受女性喜歡,大部分都認為這種遊戲不僅滿足了女性在遊戲内對衣服做各式各樣的搭配需求,還有現實提高審美的作用(雖然就筆者認為出發點應該不會為提升現實而去内購,但隻要能提高現實就是一個遊戲的優點)。 這類遊戲在市場中很少,很難有别出心裁的設計,但期待這種類型的爆款的出現(如果有,個人估計會和健康記步有關)。
饑餓營銷:限量、限時購買,節日禮包都屬于饑餓營銷,讓玩家覺得如果不買錯過了非常可惜。
另外在保留玩家數值的遊戲中,當玩家數值超出一定的範圍,遊戲中的固定參照物已經不能起到參照作用,那麼遊戲就會讓玩家與玩家之間進行參照(PK)。
大多數差距較大的遊戲都是通過社交、幫派等維持平衡,甚至會讓公司職員在遊戲中與大R相互攀比和針鋒相對或者不同區玩家搶奪一片資源,合服等,可以參照——網遊的人民币玩家花錢到底有多瘋狂? - 匿名用戶的回答 - 知乎。
還存在一種内購上的設計,大多數保留數值的遊戲在遊戲後續發展中都會設計一些縮小差距的設計,比如皇室戰争中的傳說卡包,爐石傳說的職業卡包,魔獸的直升70、DNF免費的新手禮包和新職業禮包等。
此外,數值上限的問題也會導緻遊戲的後繼無力和玩家的流失,在付費快速提升後,玩家階級相差越來越大,對于高階玩家來說,在遊戲中所擁有的财産已經足夠面對後續更新的副本,遊戲無法消化玩家的财産,造成了遊戲後期重複單一,對一些新機制新系統沒有接觸的欲望,有可能造成後續開發困難和玩家流失。
結合上一篇《關于重置的探索》所談,在那篇文章中筆者總結:
重置的元素數量、重要性和不重置保留的數值的上限與遊戲的公平性成正比,重置的元素數量越多、越重要且玩家保留的數值上限越低,則遊戲就越公平,玩家差距就越小(在不考慮平衡性調整的情況下)。
而公平性對于一個遊戲壽命有極大的延長作用,并且幾乎所有偏向公平的遊戲都不會出售數值。
在不重置遊戲分類下,有這張圖:
當黃色箭頭的玩家到達1.1版本後遊戲如果不出1.2版本,玩家則會面臨沒有新元素隻能枯燥遊戲,而廠商也減少了收入來源,自然會加快遊戲的新版本更新。
遊戲更新後黃色箭頭玩家和灰色箭頭玩家差距并未縮小還會滾雪球的方式擴大差距(遊戲秉承着付出與回報相符的概念,不同的能力獲得的資源會有差别),灰色箭頭玩家也會随着數值的拉大、無法度過門檻逐漸流失,而黃色玩家不斷快速消耗着遊戲底層的設計(比如裝備欄的擴張,裝備屬性和技能的不斷加強),周圍的玩家和對手越來越少,如果沒有一個讓他們覺得有意思版本最終也會無聊而棄。
由此看來,僅以數值層面衡量,完全重置的遊戲活的最久(參照物有《dota》、棋牌類網遊),内購不提升數值的遊戲活的最久(參照物有《魔獸世界》《劍俠情緣三》)。
可以用下列圖表示:
數值的重置、内購數值是否提升、數值上限 三者相互相成,也是為什麼“車槍球”為什麼受歡迎的部分原因。
但最掙錢的是不重置且能内購直接提升數值的遊戲,如果再将收入放入圖中,則是:
當然收入這個數據實際上需要和玩家總數相結合,玩家總數需要運營、遊戲趣味性等因素相關聯,這裡取的是在相同玩家數量的情況下。
筆者并不期待遊戲廠商會為了遊戲的壽命延長而做出改變,但希望玩家能更多的保持理性,在長遠方向做出決斷,比如,這個遊戲你能玩多久?你的付出值得嗎?
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