遊戲模型是指遊戲内的場景、角色和道具按照比例制作設計成的物體,是設計師為遊戲打造的場景動畫建築模型。
在遊戲中,模型的分類是多種多樣的,有場景模型、建築模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。遊戲模型的制作終歸是要運用到遊戲引擎中去的,隻有在遊戲中才能體現出模型的質感和人們的想象力。在遊戲中場景道具模型是最多的,占用的資源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,設計師要通過多個方面來仔細調色打磨,才能使其在遊戲中呈現出酷炫的樣子。
在現實生活中,我們也能經常看到出現在遊戲中的模型,這就是現實模型。将遊戲模型按照比例通過實物制作,這就是我們常常看到的模型。這種模型是根據人們的喜好,尤其是遊戲玩家的喜好制作出來用于商業買賣的模型,其更大的價值在于創造經濟效益。
Ⅱ、今天小編教大家利用MAYA打造西恩.潘肖像。西恩.潘是本人很喜歡的一名明星。好了,我們一起來學習制作方法。
1.對于做這樣的肖像,最重要的步驟之一是收集參考圖像。如果你是做一個明星的臉的形狀片,大部分的素材是可以從網上找的,網上有不同年份的照片。 由于我重點是描繪他50歲左右的肖像,我收集的大部分是他50歲左右的照片。 我也嘗試着從側面、前面、下面三個角度來找到一個全方位的參考。
2.如果你想,你也可以跳過第一步,直接開始zspheres,但是就我個人而言,我比較喜歡先收集基礎的東西然後再開始工作,這樣會比較順利些。因此,我可以推遲retopologising和對人物本身的造型。
3.首先建立一個粗糙的模型,避免在某個地方過度的細節化,在其他地方又不太注重細節,要注意保持整體的均衡。因此,我嘗試着用相同數量的細節建立整片。從某種意義上來說這是一個好方法,最重要的是,它可以讓你知道什麼事能看到的,什麼是不能看到的。
另外一個重要的事情是記得給你的模型做一個大緻的頭發。它也可以幫助你建立你的模型.嘗試添加粗糙的道具,你可以在做完以後删除它們。我不斷的調整着襯衣、領帶和西裝,因為我想讓它們成為靜止圖像的一部分。 在肖像作品中的另一個挑戰就是渲染。
4.拓撲 :在早期階段,正如我前面提到的,我做了個相當粗略的模型得到主要形狀。由于我的基礎網格也沒有高品質的拓撲結構(因為我想在zbrush快速雕刻)拓撲結構變得更糟,拉動和推動,并作出重大調整。
5.紋理和照明:對于紋理,我預計使用zapplink我的網狀的形象,在我得到投影的基本顔色後,我接着使用zbrush polypaint畫其餘的紋理。
6.在zbrush上調整網格,調換圖片和其他的一些細節。如果你用goz的話會節省很多時間的。 我将一個非常基本的照明設置應用到我的場景中。我用兩個區域燈光,一個鍵指示燈和一個補光燈照亮我的網格。
7.我已經創建了頭發、剃須,并調整了下。我用參考圖像簡單地創建一個頭下面的頭皮形狀和發型。我提供幾個不同的頭發圖像并在photoshop中的混合,最終外觀就完成了。
8.我一邊做其他的,一邊把素材導在photoshop中。在這裡你可以看到所有我的貼片,而且相當多,這就是我如何創建的西恩潘肖像。
Ⅲ、遊戲模型師的薪資待遇和未來發展
那麼遊戲模型師薪資高嗎?一般遊戲模型設計師的工資能夠達到年薪10萬 , 遊戲主美的工資能夠達到年薪18萬 ,遊戲産品總監的工資能夠達到年薪30萬 。但這些都是你基本的工資,進入遊戲模型行業,你可以憑能力接外包,一般來說,角色模型外包價格: 17000元; 手機遊戲道具外包價格: 6500元;影視模型外包價格: 8500元。你每月可以不拿死工資,掙多少錢由你自己決定!
所以,加入遊戲模型行業現在是絕佳的時期,自學遊戲模型是很有挑戰的,也需要很多的耐心和堅持的信念,選擇一家專業的培訓機構才是入行捷徑。入行不是努力的結束,入行是更努力的開始。
所以學遊戲建模有前途嗎?遊戲建模資薪高,待遇好,當然是很有前途的行業。而且在未來的5年10年裡遊戲行業還會越來越吃香。
最後附贈複仇者聯盟角色建模全部素材和MAYA基礎素材!!!
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