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永恒之夜算不算舊神

生活 更新时间:2024-11-29 23:29:41

文/伽藍SK

近些年來,類銀河惡魔城遊戲得到了不少獨立遊戲開發者的青睐,而魂系列的受苦也得到了越來越多的關注;雙份的快樂加在一起是疊在一起的幸福,即使偶爾會有第三者涉足,也能持續發生化學反應,擦出的火花讓即使不是抖M也能享受到這些遊戲的樂趣。

于是形成了正向反饋後,玩家喜聞樂見,開發者也願意繼續推出,熱度持續發酵。細數這一兩年來給人留下過印象的類銀河惡魔城遊戲,平時會關注獨立遊戲圈子的玩家都能像報菜名一樣說出一堆名字:《公理邊緣》、《終焉之莉莉:騎士寂夜》、《暗影火炬城》、《空洞騎士》和近期重回江湖的祖師爺《密特羅德:生存恐懼》。

永恒之夜算不算舊神(永恒之夜評測難上加難)1

而接下來我們要聊的《永恒之夜》(Aeterna Noctis)則是SIE在西班牙地區實行的扶持小型獨立開發者的“PS Talent”計劃項目之一,同樣打着銀河惡魔城的旗号,遊戲的表現究竟如何?廢話就此打住,接下來就從以下幾個方面聊聊這款遊戲。

可玩性還不錯

一段開場播片之後,遊戲就開門見山地帶來玩家來到異界。在這個充滿deep、dark和fantansy的世界裡,玩家要扮演扮演一名黑暗之王(King of Darkness),由于他失去了過往的力量,所以需要前往 16 個風格迥異但互相連接的地區将能力一一取回,成為暗黑王中王。而尋找之路的第一步有NPC給出委托開始,上來先套個娃:得先找七個諸王碎片放回石柱,找碎片是吧,先把鑰匙拿來再說。遊戲采用的是經典的NPC踢皮球式推進任務方式,你來找我,我讓你去找他,他給任務,再去殺它。

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既然要做類銀河惡魔城,那麼肯定就少不了的戰鬥生死一念間、鋼絲上跳舞般的戰鬥和要膽量也要微操的平台跳躍,因此在難度方面,遊戲決不給玩家太多能夠走神的機會,從第一關開始就富有挑戰性。與此同時,輕度的角色扮演要素為打怪探險提供了一定量的正向反饋,等級的提升不僅能恢複滿血量,還可以拿到技能點獲取能力的升級。也許是出于難度的考量,提升給的數值比較保守,升級的體感反饋并不明顯。

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在一個敵人需要兩刀才能解決時,提升5%-10%傷害雖然數字上有變化,但在同一個地下城闖關時,揮刀幾乎不會發生改變(歐洲暴擊除外),直到提不會升個4-5級甚至更多才能感受得到變化。另一方面,在冒險中還可以不斷解鎖武器、技能,甚至收集碎片提升血量、收集寶石提供某些增益(由于這部分仍然在制作和更新當中,以正式發售版本為準,此處就不再多提)。

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正是像這樣的在完成大任務中的小成長才能不斷激勵着玩家進一步冒險。而随着玩家适應了遊戲的控制并解鎖新的技能,遊戲難度将逐漸增加,玩法始終讓人保持一定壓力;不過這也意味着在每個挑戰完成後,肯定少不了成就感。

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來自戰鬥和平台跳躍兩部分的難度能夠提供足夠的壓力之後,地圖和關卡就采用了直觀的設計,不對路癡玩家進行過度刁難。主線任務一條道走到底,區域boss一道門隔開,尋獲鑰匙就能進入挑戰;小任務距離終點往往也隻有一牆之隔,需要前往附近某個地方尋找機關;至于隐藏洞穴,隻要探索過附近區域,入口都在地圖上給了标識,還要啥自行車?

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盡管路不難找,可分叉小路上可收集道具還真不少。107個寶箱、75片特殊道具碎片、105個收藏品在各個區域靜候玩家到來。不再是鏡中花水中月,而是成為了樹上的香蕉,努努力找找辦法總能夠得到。

綜合以上幾個方面,就算是不習慣依賴地圖的玩家哪怕是認定死理,往一個方向走也可以比較容易地找到任務目标。高機動性的主角允許玩家在克服每個挑戰時自由發揮,并開辟出多種途徑。不僅如此,在旅途中找到王座 還能夠允許玩家在各個地區之間傳送。對于熟練的玩家而言,如何在更短時間内完成一次華麗的跑酷才是要考慮的課題。

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OK,從上述描述恐怕你也看出能夠大緻看出了old school的類銀河惡魔城遊戲雛形。即可自由探索的2D沙盤地圖、裝備、道具和能力升級等RPG要素;在保留傳統的同時,《永恒之夜》也沒有把硬核貫徹到底,仁慈地在冒險途中為玩家增添了若幹路燈,隻要點亮就能保存進度,貼心不少。

說清了個大概,下面開扒細節。

機制、細節與手感

要說明白一款類銀河惡魔城遊戲,避不開的自然就是遊戲的手感,或者說是操作體驗;隻是在說這部分内容之前,請也容我再展開說幾句遊戲的機制。

雖然前面部分反複提到銀河惡魔城,但實際上就體感而言,《永恒之夜》身上有着相當多(褒義)《空洞騎士》的影子,并且在保留了有趣的部分之後,進行了不少微調。在這展開說一個跳躍機制的設計。舉一個例子,《超級馬力歐兄弟》采用的是原地跳躍為固定值,沖刺增加慣性,跳躍高度随之增加的設定;這一點遊戲玩家都廣為熟悉,可在《永恒之夜》卻采用了更為複雜的一套邏輯。

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首先,從縱向上看,遊戲的跳躍高度和浮空時間随着按下跳躍鍵的時間而改變,換句話說,按下跳躍時間越長跳得越高;其次,在跳躍過程中,遊戲的橫向上也會受推搖杆引發的慣性影響,即在落地之前持續向某個方向推動搖杆,人物會跟随推動方向移動。這兩點聽起來并不複雜,可實際操作中時常會因為多推了一下導緻墜入深淵,或者因為少按了些許直接跟尖刺來了個親密接觸。這還沒完,在空中按普通攻擊并且向下推搖杆即可觸發下劈攻擊,可以利用機制觸發二段跳。可想而知,要想玩得好,練出肌肉反應必不可少。

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另外,雖然不确定是否是BUG,姑且在這兒還是提一句:在跳向平台時,如果落點在平台邊緣,在落地時要是不向平台中心方向推動搖杆,則角色大概率會直接腳底打滑——我站了上去,我又滑了下來,哎嘿,就是玩。

和《空洞騎士》一樣,《永恒之夜》也是一款極為強調走位的遊戲。沖刺看上去酷炫,實則并不能規避傷害,隻要在對方擡手攻擊即将碰到角色的一瞬間按下才能無傷,而要是遇到遠程攻擊就隻能走位完成後多多祈禱。加上地形更多是縱向高度狹窄的地下城,敵人一個個還神出鬼沒、攻擊範圍極廣,一個不小心就很容易被會瞬移的敵人逼入死角。因此把握好敵我距離,走位才是王道。

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既然前面提到了《空洞騎士》,那不如順勢再聊聊二者的死亡機制。可以說,兩款遊戲的死亡機制脫胎于《黑暗之魂》系列,不過不同的是,《空洞騎士》死亡後會丢失身上的所有錢和能量槽,在最近休息過的長椅處複活後,擊敗黑色的自己才能取回拿到掉落的道具,一旦再次死亡則會永久失去掉落品;而《永恒之夜》在被敵人擊殺後隻會掉落經驗值,掉落靈魂碎片後傳送到附近存檔點(路燈)重生。跟《中土世界:暗影魔多》類似,此時擊殺玩家的敵人将會被标記(但不會被強化),标記在敵人被自己手刃前會一直存在,玩家再次死亡也不會丢失,拿回的方式唯有擊殺敵人。

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這無疑給了玩家去挑戰的動力。有一說一,設想雖然好,不過在平衡後又引入了新的問題:比如由于掉落了靈魂碎片,玩家在拿回之前沒法獲取經驗值,對于高玩來說是一頓跑酷就能解決的事情,而要是萌新,就會有萬一打不過還沒法獲得經驗,無法升級也不能變強,體驗就成了無限坐牢。坐牢坐到底,人也盼歸西,很有可能一怒之下選擇卸載遊戲。

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畫面、故事、音樂和本地化

根據官方的說法,《永恒之夜》采用的是手繪純2D畫面,美術風格足夠獨特;并且為了貼合遊戲内容出現的惡魔、黑暗等一系列内容,整體偏暗色調。以暗色調為主的地下城搭配上環境音效和恰到好處的配樂,氣氛是到了位。不過,由于地圖整體偏暗加上沒有标志性場景,單個區域内風格趨同,會有一些場景複用,所以給我留下深刻印象的更多是雷雨天氣時不時出現的閃電——這給長時間遊玩的眼睛帶來了更多酸澀(笑)。

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另外值得一提的是開場一段接近歐美繪本風格的PV也給人留下了印象。這一方面源于獨特的視覺表現力,另一方面就是質量相當不錯的中文配音。講故事一般娓娓道來之後中配表現如何就成功勾起了我的興趣,成為了玩遊戲過程中的一大觀察項,但遺憾的是,目前版本似乎隻有PV部分支持中配。

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緊鑼密鼓準備中的不隻有中文配音,也許還有本作的本地化工作。目前,遊戲内的菜單仍然沒有完全翻譯,某些用詞仍然表意不明,偶爾會有一些迷惑台詞出現,讓人聽君一席話,如聽一席話。

作為一款擁有宏大叙事的遊戲,且遊玩過程中會不斷看到一些獨創的名字;各種熟悉的詞語組合到一塊兒時卻迸發出了幾何倍的中文理解難度。看上去制作組對叙事原本應該是信心十足,官方介紹頁面就這樣寫道:“圍繞着一個原創的深邃并富有感情的故事展開;這個故事中具有令人感動的史詩橋段,以及預料之外的反轉情節,足以讓最富有經驗的玩家們為之傾倒。”

遺憾的是,目前魅力散發的方向讓人有些難以把握,隻能靜候優化後的表現。這些要麼是跟本地化工作有關,要麼就是當前玩到的很可能還在處于測試版本。還是那句話,請以發售後的版本為準。

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好了,總結一句,《永恒之夜》隻是一款獨立遊戲級别體量的遊戲,它并沒有在類銀河惡魔城的框架内做出某一方面足以讓人拍手叫好的創新,懷着較高的期望對制作組提出批評本身并不公平。不過可以負責任地說,遊戲的基礎框架搭建非常紮實,盡管穩固的地基上仍然有修補的空間,但面對這充實的體量,喜愛該類型遊戲的玩家不妨前來一試。本作将于12月15日登陸PS5/4、Xbox、Switch與PC,支持簡體中文。

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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