“開放世界”這個概念在遊戲界存在過很久了。最近似乎隻要發售幾款遊戲,就有人聲稱自己是“開放世界”大作,超大地圖自由探索,互動系統多樣什麼的。仿佛不帶“開放世界”這個詞條,所有的探索遊戲就會變得沒有特色,沒有内容。
開放世界
在這個概念尚未出現之前,關卡化的遊戲幾乎占據了遊戲市場的全部,這種性質的遊戲有着制作簡易,内容與核心機制突出,易于讓玩家記住的特點。完成既定目标結束任務,開啟下一個挑戰(關卡),這是一個明顯的遊戲設計良性循環,而這種設計的獨到之處,則是能在當時的計算機設備上給予玩家非常沉浸的遊戲體驗——例如故事性與射擊遊戲完美結合的《半條命》系列。
半條命
十餘年後,《模拟人生》與《俠盜獵車手》問世,人們驚訝的發現,如果盡量擴寬遊戲互動機制的門檻,讓可探索的内容變多,遊戲會變得更加充滿“冒險性”。“誰不想在遊戲中做一個與真實相近的世界呢?”這句話在當時的遊戲時代可能是個不大不小的潮流語。很多遊戲制作者因為這種想法彙聚在一起,并開始合力開發遊戲。回首那個時間段,不少的遊戲都試圖在遊戲平台上還原現實世界,并且有不少人取得了成功。
模拟人生4
而在另一個十年後,《我的世界》橫空出世——它的靈感來自于當時火過一陣的開源項目《無盡礦工》,并為這段時間内,遊戲界通過不斷實踐、構建出的“開放世界”定義增加了些新的東西。而這正是“沙盒遊戲”的定義由來。
《我的世界》
雖然遊戲界對于“沙盒遊戲”與“開放世界”的概念各執一詞,意義混亂。但另一方面,遊戲界對于“開放世界”遊戲與其他遊戲的劃分非常明确——他們往往強調了自由的遊戲,對玩家較為簡單寬容的規則,以及非強制性的目标。也就是說,在開放世界遊戲中,并沒有十分明确的主線。
《饑荒》
你可以在《輻射4》找兒子順道撿垃圾,做一些支線任務,品位末世的風土人情。也可以在《巫師3》做做主線,聽聽故事,在各個村莊打起昆特牌。“開放世界”遊戲的自由性,正是來自于那些擁有高度詳細的互動系統。或是《GTA》系列中的駕駛,或是《上古卷軸5》西方魔幻戰鬥體驗,這些獨到且具有特色的内容已經能滿足我們對虛拟世界的初步幻想。
《輻射4》
但我不知道為什麼,總是覺得,這些遊戲總和諸如《我的世界》類的沙盒遊戲差那麼一點“味道”。
過去我搞不懂這細微的差别到底是什麼,但在最近這些年,大部分遊戲廠商們,随着資本的腳步日漸“公式化”開放世界時,我似乎也因此悟透了諸如《刺客信條》《全境封鎖》系列和傳統“沙盒遊戲”們最根本的區别。
那就是改造世界。
改造世界的“沙盒”作為知名的少兒玩具之一,“沙盒”可謂是激發創造力的首選。而沙盒遊戲中的“沙盒”概念,也來源于這種概念的抽象化——對物品任意的創造,修改。與内容完整,設計精妙的遊戲關卡相比,“沙盒”更傾向于讓玩家去親手探索,創造遊戲的内容。其遊戲設計往往是構建自由的環境,鼓勵人們嘗試全新的遊戲内容,通過這種“為所欲為”的體驗,将這種無目标的遊戲模式與傳統的遊戲模式相區分開。
一款優秀的手機遊戲《沙盒2》
但如果說隻有自由的環境,或許不能直接稱作“沙盒”。雖然沙盒設計通常與開放世界的遊戲機制相關聯,但從源頭上來說,這是兩個完全不同的概念。在如《GTA5》等的開放世界遊戲中,雖然也有着高自由度,大地圖,強交互等特點,但歸根結底,這是制作者們針對玩家玩法的開發。設計者并沒有在遊戲中内置足夠多的靈活性和創造性,因此玩家的行為通常受到開發方向,系統的限制,處于一種既真實又不真實的狀态。
老滾5
如果就機械載具的裝載組成來對比,沙盒遊戲《圍攻》中的機車原型,是遠大于端遊《創始戰車》的遊戲自由度的。因為前者是完全的模塊化,功能化,将遊戲可玩性的重心完全交給玩家;而後者則是在一個種類,主題上進行具有一定限制的簡單更改——你可以在《太空工程師》這類沙盒中制造出殲星炮,但你永遠無法在《EVE》中達成這個目标(除非系統預設了殲星炮)。
《太空工程師》建造的巨型太空站
這也昭示了一個現實:隻有能夠改變或影響甚至創造虛拟世界的遊戲才是沙盒遊戲。市面上的很多沙盒類遊戲主打的内容都是生存,而相應附帶的,改造世界也成為了生存的一種選擇。玩家會在遊玩過程中尋找生存的經驗,并嘗試改進生存的環境,例如使用《我的世界》中的紅石進行全自動化生産等方式。而在各種各樣的沙盒遊戲中類推,你都能找到這些承載遊戲控制性的機制。
令人頭皮發麻的紅石電路擴展
而些機制所支撐的則是一種開關,這個開關的啟動會讓玩家産生對整個沙盒無與倫比的控制感。通過行為,玩家的物品、财富逐漸累積,玩家通過占有會十分滿足。而進行建築,創造,完成遊戲内零散的成就和内容時,又會激發玩家的成就感——在這一途中,玩家會從古老的“通關遊戲”觀念,轉變為更為偏向養成和放松的“完成遊戲”(很多農場類遊戲——例如《星露谷物語》基本都使用過這種技法。)
我的世界中的農場
這便是沙盒遊戲引人喜愛之處——他不僅保留了RPG類遊戲的可成長感,又讓遊戲的創造性趨于最高,使玩家可以在遊玩中潛移默化的學習遊戲的玩法,并一步步進步,累積,每次都能發現新的可能,新的刺激,新的快樂。
一切的起點與終點當塔恩·亞當斯和哥哥紮克·亞當斯在午後閑聊,相互分享自己的點子時,他們想起了昨天借閱而來的《魔戒》并開始讨論起來。而在晚上,兩兄弟回到各自的房間,弟弟坐在桌子前寫寫畫畫,哥哥躺在床上閉目深思。當他們都在幻想着那個能在計算機上出現的世界時——我們必須要承認,遊戲史上最偉大的遊戲之一就開始于這個靈感閃爍的瞬間。
以字符代替圖像的《矮人要塞》給了這種開放式沙盒足夠的自由
《矮人要塞》的出現,讓人們在電腦上遊玩一個活的世界成為了可能。它用十分精細獨到的理念和思維,讓它的所有玩家徹底成為了開放世界的擁趸。它不僅為《環世界》《修仙模拟器》提供了模拟經營沙盒遊戲的精髓和原型,更啟發了《我的世界》《饑荒》等沙盒生存遊戲的設計,《大災變》(cdda)也可以說和它淵源頗深。
《環世界》
而後來,開放世界成為了所有大制作的選擇,但我們還是鐘情于簡單的畫面,在遊戲中沉迷于自己的創造,探索,經營,我們所有的行為是為了“完成”我們想要的願景,因此為它付出時間,精力,我們也并不覺得勞累,我們在遊戲中體驗着我們的第二人生。
在光影以及材質包的加持下,方塊化《我的世界》也可以絢麗多彩
在這裡,我們不必計較輸赢,一切都是慢慢的累積;我們可以改造地形,建造自己的家,精心裝點一切;我們可以種植作物,收獲果實,哪怕我們不是農民;我們可以去詭秘深邃的洞穴探險,挖取礦物,建造裝甲保護自己;我們可以戰勝怪物,迎接挑戰;我們可以做到一切,毫無限制,隻是想做就去做,沒有任何條件的制約,尋找自己存在的意義,為快樂和自由而活,因為這裡是——
我的世界(minecraft)。
沙盒遊戲是一種生活,而生活也是一個巨大的沙盒遊戲,我們熱愛其中的創造,熱愛可能性,熱愛夢寐以求的自由。
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