一、非典型武俠遊戲橫空出世
從2013的《金庸群俠傳X》到2017年的《漢家江湖》再到今年的《部落與彎刀》,漢家松鼠工作室俨然已經成長為國内武俠遊戲圈子中的“阆苑奇葩”。
《模拟江湖》則是一款由漢家松鼠推出的江湖武俠題材的模拟遊戲,,整體的風格也延續了前作的特點,頗有一種市井江湖的氣息。
俗話說的好,“不當家不知柴米貴”。在這次嘗試中,《模拟江湖》嘗試着跳脫出一人吃飽全家不餓的大俠視角,轉而以“身家性命懸于手”的掌門視角,展開一段獨特的江湖故事。
二、非線性的劇情故事
在《模拟江湖》故事的最開始,玩家将來到一個名為“赤岸鎮”的新手村,有趣的是,這款遊戲的劇情發展并不像其他遊戲那樣,是按一條線走到底的,而是提供了有限的時間、多條故事線,玩家可以自主是否要觸發某個選項,甚至是劇情。
遊戲中的每個選項,大都會帶來一定的影響,比如在選擇初始的鑽研武學時,會根據選擇的不同,分别在外功、内功以及輕功三個方面獲得加成點數,再比如在選擇業餘愛好時,也會學到不同的技能。這就和現實一樣了,你也不知道你曾經學過那些亂七八糟的玩意兒,啥時候就能派上用場。
跟NPC對話或者觸發事件後,如果出現了任務,就會記錄到左下角的“備忘錄”中,并可根據任務的截止時間排序,方便玩家按照時間線去一一完成,避免遺漏。
有的NPC或者事件,需要消耗時間才能進行,比如駐足看算命先生需要半個時辰、去山嶺打獵需要一個時辰等,這就推進了時間線的發展,下一批的NPC、事件會随之出現。
如果在特定時間前沒有和NPC對話、觸發事件或者完成任務,它們就會自動消失,對玩家來說會損失獲得裝備、食品或者道具的機會,因此一定要記好時辰,每半個時辰都要精打細算,否則一旦失去獲得關鍵物品的機會,後面發展可能就非常困難。
從整體上來看,很多事件或任務,看似散亂沒有關聯,但實則環環相扣,再加上不同選擇的影響,最終獲得的收益也大不相同。以燒香為例,開局布施小和尚更多的銀兩,找趙大娘買香時就會更便宜,一點小錢省大錢。
買香也是個學問,,如果恰好遇到了焦急的香客,摸摸口袋隻為自己買了一根,等轉頭的時候趙大娘已收攤,那想做好事就都做不成了。反之如果提前多買一根,就能賣香給對方,賺取差價。
在遊戲中由于時間的限制,玩家并不能一一完成所有的任務,常常要做出兩難的選抉擇,這就使得每個玩家經曆的劇情有一定的差異,既可以走和平發育的安穩路線,又可以嘗試密林滅熊的獵人探險,有實力的玩家,還能踏上大戰狼人的艱難旅程,即便是同一個方向,中間的過程也各不相同,自由度十分之高。
總之,在《模拟江湖》的新手村階段,沒有絕對完美的方案,有收獲必有損失,在熟悉遊戲的玩法之後,每個玩家都可以根據自己的實際需求,撰寫屬于自己的故事劇本,為後續的門派經營做好鋪墊。
三、武力和智慧的博弈
在偌大的江湖,武林人士之間的打打殺殺是難免的,《模拟江湖》也将這一點真實地展現了出來。在遇到敵人時,就可以進行戰鬥,但與前作《漢家江湖》的戰棋模式不同,這款遊戲的戰鬥模式簡單粗暴,一群人一擁而上,圍在一起互毆,積蓄足夠的能量條,就可以消耗并釋放技能,造成高額的傷害,頗有影視劇中武林混戰的場面。
富貴險中求,一旦赢得勝利,好處也非常大,角色不僅能夠得到經驗值,在屬性上也會有所成長,更會得到裝備和資源,有利于後續的成長
值得一提的是,很多戰鬥掉落的東西并不是固定的,而是有極大的随機行,不僅掉落道具的種類不同,根據詞綴的不同,屬性也可能有所差異。比如新手村的屠夫任務,有耐心的玩家就可以利用SL大法,打出适合自己的屠刀,讓自己在未來的混戰中更有優勢。
除了個别場景下會和其他NPC協同作戰以外,玩家往往是操控一個角色獨來獨往的,為了讓玩家在混戰中有更大的勝面,遊戲設計了随從系統提供援助。随從分為兩類,一類是招募的門外弟子,擁有本門派的武學技能,另一類則是“其他随從”,一般是動物,比如狗、鷹等,需要裝備對應的項圈。一般來說,相比門外弟子,動物的性價比更高,因為弟子死了就得重招,動物死了下一場還會複活。
但是,這樣的設計帶給玩家的遊戲體驗并不理想。一方面是因為除了技能以外,角色是自動戰鬥的,無法選擇攻擊目标,也不能走位,敵人放技能隻能硬生生地接住,純靠角色的閃避和格擋屬性,在一定程度上避免傷害;另一方面則是遊戲還不完善,遇敵難度不合理,前期就會遇到強敵,甚至遭到群毆,不少新手紛紛猝死,反複讀檔重來是常有的事情,這也是遊戲後續需要優化的地方。
有趣的是,除了武力之争以外,遊戲還設計了其他的“比拼”方式,通過投擲骰子,來決定雙方的勝負。
在投擲之前,會顯示所用角色的勝率,進入投擲環節時,可以通過“增強”來提高勝率,最後根據五個骰子的點數來判定勝負,并得到相應的經驗值,根據分段的不同,分别為20、40以及60點。
骰子玩法的核心在于所比拼的屬性高低,如智慧、外功、内功等,超出對手的屬性越多,勝率越高,投出的點數和也越大。這種玩法不僅減少了複雜的對戰環節,還增添了别樣的趣味性,可謂是一種新穎的體驗。
四、成為掌門重建門派
在完成新手村的劇情之後,玩家會進入遊戲的主體部分,也就是繼承師傅成為掌門,成為負債三萬兩銀子的“背鍋”俠,承擔起門派的經營,從零開始重建門派的各項設施、生産建築等。
和新手村一樣,不同的選擇也會對未來産生不同的影響,比如在山門雇傭的兩個工匠隊,一隊隻要60兩銀子,但隻提供20個人力,建造速度較慢,而另一隊雖然要200兩銀子,但提供了30個人力,可以同時建造兩個建築,擁有更高的效率。
在建築中可以為門派中的俠客安排“差事”,大緻分為門派、修煉以及生産三大類型,并且有對應的産出收益。比如在門派差事中,處理公務能提高門派的聲望,并增加俠客的管理經驗值,處理财務則能賺取銀兩,并增加俠客的智慧經驗值。
類似的,修煉類差事能提升外功、内功或者輕功方面的經驗值,生産類差事能獲得銀兩、食物以及其他資源。同時,俠客對應差事的屬性值越高,得到的成果也就越豐厚,因此合理安排俠客的差事,能夠提高門派的經營效率。
如果俠客數量不夠,可以招募新人來加入門派。納新方式有兩種,一種外人毛遂自薦,自願加入門派,比如江湖草莽丁陽,另一種則是消耗人才點數,進行弟子選拔,可以看到候選人的各項屬性以及特性,在某項屬性特别突出,同時擁有特殊技能,如醫術、工匠者,是比較好的選擇。但這類人才出現的概率極低,而且即便不錄用,人才點數也不會返還,建議大家用SL大法反複嘗試。
在維修好吊橋之後,就可以進入門派的後山進行探險。探險的方式是解鎖探索樹,剛開始會提供3個探索點,在兩條分支路線選擇其一,消滅出現的猛獸。比如在“腳印”關會遇到三批野狼,在“水聲”關則會遇到兩批鳄魚,均要打敗所有的猛獸,才能進入下一關。
通關後,除了能獲得更多的探索點用以擴展探索樹以外,還會獲得豐厚的物資獎勵,主要是動物的肉、毛皮。需要注意的是,獎勵的領取需要消耗互動點數,每一旬的點數是固定的,相比消耗點數與其他俠客進行互動,用在此處性價比會比較高。
門派中還有至關重要的“行俠”玩法,每次行俠都會度過10天的遊戲時間,也就是一旬。在行俠的過程中,會發生各類事件,作為掌門的你必須一一解決。
在途中遇到商會路過,可以為他們提供幫助,消滅來犯的土匪,就會得到商人的回報,也可以對他們進行打劫,雖然能得到豐厚的錢财,但會降低俠義值。
派出的弟子遭到了襲擊,要麼花錢請大夫給他們療傷,要麼麻煩師姐給他們治療,要麼就是打打嘴炮,以降低門派穩定性為代價草草了事、
五、江湖、官場、經商都要兼顧
除了門派本身的經營以外,還得處理好其他方方面面,無論是江湖恩怨,還是官場走通,亦或是經商賺錢,樣樣都要兼顧。
在江湖方面,一回到門派,就會遇到河洛幫的楊秀前來讨債,三萬兩銀子壓在頭上,既沒法不還,又沒法給錢,這時是痛扁對方一頓積怨,還是賄賂小錢來提升好感度、拖延時間,就看大家的選擇了。除了河洛幫以外,還有諸多的江湖幫派等着大家去處理關系。當然,江湖也是一個有恩必報的世界,公輸涯跟師傅有情誼,就願意給你提供幫助。
在官場方面,在新手村就和金捕頭搞好關系,得到了對方的好感,也願意主動為你提供幫助,每一旬都會提供懸賞令,捉到逃跑的犯人,就可以得到獎勵。還有江陵府錄事、官員等,跟他們打好交道,在官場上有個好靠山,門派發展起來也會更加順暢,人情世故,皆在這裡體現。
在經商方面,畢竟是背負了三萬白銀的債務,賺錢是第一要義,渠道也是不少。其中最簡單的就是和商人、雜貨鋪、集市進行買賣交易了,買進需要的,賣出不要的。
隻要向江陵府錄事購買其他城市的輿圖,并且通過馬廄連接,就可以前往其他城市,開辟新的市場,遇到更多的人與事件。不過這樣的效率也是極低,有時候非但不能賺錢,還會虧錢,遠行的價值便體現出來。
在遊戲中備好馬匹,就可以派人攜帶物資、銀兩,外出遠行,利用南北朝的特産差異進行經商交易,比如在集市或者南朝購買的瓷器帶到北朝賣出,或者将北朝購買的駿馬帶到南朝賣出,從而賺取差價。
但實際的遠行并非隻是買進賣出那麼簡單,路上既有可能遇到一些奇遇,得到變強或賺錢的大機會,也有可能遭到賊人的搶劫,落得個人财兩空。同時,每一步也都要精打細算,在有限的補給數量内抵達目的地才行。
六、十八年後又是一條鹹魚
當掌門可不是一件容易的事情,尤其是在背負三萬欠款的同時,還看着門派越來越松散,很多新手掌門都會支撐不住的。有着這麼大的負擔,心情一定不怎麼好,去師傅的墓地傾訴一番,就能緩解壓力,增加心情值。有趣的是,師傅的墓旁剛好有一顆歪脖子樹......
自盡後會結束這一周目的遊戲,并且統計這一周目達成的成就目标,取得相應的傳承點數,可以在下一周目的開局使用。
重新開局後,就可以分别對掌門能力、天賦屬性、弟子、物品以及事件等進行選擇。
這些選項都需要消耗傳承點數,效果越好所需的點數越多。比如凡夫俗子無須傳承點,而無漏金身則需要70個傳承點,而負面的苦命兒、獨眼則是反向扣除傳承點的消耗。值得一提的是,弟子是《漢家江湖》中的原班角色,強度自然沒得說,但所需要的傳承點數也是非常之高。
在這樣的機制下,哪怕一個周目活得“不幸福”,也可以在努力争取更多的傳承點之後重新開局,十八年後又是一條鹹魚,噢不,又是一條好漢!對玩家來說,既可以通過創造基礎優勢來幫助成長,又能在反複的嘗試中對遊戲的玩法和機制更加熟。
七、總結
《模拟江湖》是一款創新性非常高的武俠遊戲,江湖氣息十分濃郁,玩法自由度高。叙事視角的變更更是有趣的創新。
不過,由于遊戲目前還處于測試階段,仍然存在一些欠缺,比如缺乏新手引導、敵人難度過高、戰鬥操作不便等,讓不少新手玩家把這個武俠遊戲硬生生地玩成了黑魂,體驗十分不佳,日後還待完善。
從整體上來說,畢竟是漢家松鼠的作品,玩法内核還是非常優秀的,相信在未來正式推出之後,一定能夠帶給廣大粉絲、玩家絕佳的體驗!
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