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圖文 更新时间:2024-11-28 15:53:53

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7月4日,庫洛遊戲旗下二次元開放世界遊戲《鳴潮》開啟了技術性測試。當天,遊戲開測的消息登上了B站熱搜第一。

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同時,曝光僅僅一個月的時間,遊戲在全網的預約量就已經突破了200萬,并分别在TapTap、好遊快爆和B站獲得了9.0、9.6和9.3的評分。

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那麼《鳴潮》實際體驗如何?在《原神》《幻塔》的影子之下,這款開放世界遊戲又能帶給玩家哪些新東西?在短暫地經曆過這次技術性測試後,葡萄君準備跟大家聊一聊庫洛遊戲對于開放世界的思考和積累。

01 後啟示錄的廢土基調

剛進入遊戲,《鳴潮》便以新PV,重新讓葡萄君回憶起遊戲壓抑絕望的世界觀和基調。

但這些黑暗系内容并沒有在遊戲實際體驗中過多展露,玩家一開始被設定為失憶的漂泊者,與女主秧秧于峽谷中相遇後,在她的引導下前往皇龍領地下的七舍小鎮。

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劇情雖然是有些模闆化的冒險旅行題材,但在開放世界設計思路上,《鳴潮》卻與其他遊戲略有差異,這種差異首先凸顯在遊戲後啟示錄的廢土美術風格上,比如地圖上溫和色調的自然生态景觀,以及随處可見的破損建築物。

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《鳴潮》在畫風上更像是一部老電影,各種畫面好像被鍍上一層黃綠濾鏡,在實際體驗中,這種黃綠色調被大面積用在新手場景及七舍小鎮附近,讓整個遊戲畫面看下來頗為單調壓抑。

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來源:B站@阿婆的豬

除了畫風外,遊戲的整體質感也偏向寫實,植被、建築、河流等場景沒有高飽和顔色的厚塗、也沒有大量勾線——這種質感甚至可能會讓人想到《絕地求生》這種寫實遊戲。

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當然,《鳴潮》在人物建模上更偏向二次元一些,但初始出場的幾個人物,在角色建模和人物建模和服飾表現也相對統一,均為暗色系,甚至有些缺乏辨識度。而且可能是為了追求寫實,早期的幾名角色就并未遵循二次元遊戲「用發色區分角色」的慣例。有些玩家表示,這樣的風格和色調看久了會不太舒服。但和市面上其他競品相比,它确實做出了自己的特色。

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左一為熾霞,左二為漂泊者,右一為秧秧,均為黑發,來源B站@阿婆的豬

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與遊戲整體極具差異化風格相比,《鳴潮》在玩法上顯得較為保守,一系列包括攀爬、滑翔、采集等開放世界「标配」的玩法都沒有落下,包括在測試體驗的後期,玩家還能體驗到更多開放世界的相關玩法,比如機動繩索、解謎等等,不過這些就需要等葡萄君深度體驗後再細講了。

02 《鳴潮》的差異化設計

雖然體驗的時間并不長,但《鳴潮》的一些差異化設計,葡萄君還是想單獨拉出來聊聊:

首先是動作體驗。在玩家比較看重的打擊和特效上,《鳴潮》采用了比較輕盈和尖銳的金屬打擊感,特效也偏向科幻題材的粒子感,這與《原神》鮮豔的技能特效,以及較為厚重的打擊感形成了不小的差異。

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安可技能演示,來源B站@我有獨特的白給技巧

而在遊戲動作的對抗性上,玩家同時擁有閃避(鼠标右鍵)和「彈刀」(鼠标左鍵)兩種招架手段,前者在不少ARPG遊戲中相當常見,後者則是庫洛遊戲在《戰雙帕彌什》(下稱《戰雙》)中就使用過的Boss對抗機制。

簡單來講,「彈刀」是玩家在Boss攻擊的一瞬間按下攻擊鍵,以角色武器彈開Boss的攻擊的招架姿勢,不但能将敵人擊退,也能通過相對華麗的視覺體驗提升動作遊戲的爽度。

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「彈刀」演示,來源B站@瑪莎有起床氣Zzz

這個機制也從一定程度上改變了傳統ARPG手遊的對抗策略。在移動端,不少動作遊戲更像是更密集的回合對抗——玩家一套輸出打在怪物身上,怪物再用一套輸出打回來,除了使用技能,玩家要做的隻有移動和閃避。而「彈刀」機制則有機會帶來更多動作流派和連招體驗,改變這種單調的狀态。

除了武器為「刀」的角色外,《鳴潮》這次也放出其他類型武器的角色,比如音感儀(法師的武器)、槍、大劍,而且在這些角色的團隊協作上,庫洛遊戲也下了不少功夫。比如玩家可以同時上陣三名角色,并在戰鬥中通過不同機制觸發後台角色的QTE技能,首次點擊角色頭像便能直接釋放,再次點擊該則切換至操縱該角色。

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QTE觸發及助戰,來源B站@阿酷Cool

同時,《鳴潮》中的不同角色也各自擁有屬性,這些不同屬性的角色編隊後,會兩兩觸發協奏反應,并根據具體屬性附加不同的效果。如果說「彈刀」機制拔高了單角色的縱向操作上限的話,那麼QTE和協奏反應則通過不同角色的搭配,給予玩家橫向的多樣化遊戲體驗。包括不同機制的角色搭配也能在探索開放世界時,展現更多探索手段。

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提起開放世界的探索玩法,葡萄君就短暫的遊戲體驗,感覺到了庫洛遊戲至少在兩方面進行了差異化處理:

第一是攀爬機制。對于開放世界來說,能否「随處攀爬」是證明其開放程度的一個衡量标準,畢竟攀爬不僅僅是一種動作體驗,也是玩家取得戰鬥地形優勢、獲取更大視野範圍的常用手段。

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在這方面,《鳴潮》提供了更敏捷的攀爬手段「跑牆」,這在先前遊戲公開的實錄PV中也有展示,實際操作為在角色沖刺過程中,可以僅依靠雙腳攀登上建築物牆壁,但會同時大幅消耗體力值(角色普通疾跑不消耗體力值),這有些類似于武俠題材中的「飛檐走壁」——我都這麼強了,會點輕功很正常吧?這大概是「跑牆」帶給不少玩家的第一感受,而這或許也會增加他們對于開放世界探索的欲望。

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第二則是「捉寵」玩法。在主角色技能界面擁有一個名為「仿聲異能」的闆塊,通俗來講便是「寵物技能」,這些技能來自部分角色擊敗的敵人——角色背後的葫蘆(鳴域終端)可以吸收并解析戰敗怪物的能量和信息,而後記錄到角色技能欄中。

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部分怪物被擊敗後可以被吸收

不同怪物的技能也各不相同,例如主角漂泊者在教程中擊敗的兩個怪物中,「阿茲茲」的技能為自爆;「無冠者」則是主角變身為該怪物進行一次橫掃。

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除了以上兩種值得細講的玩法之外,玩家還可以裝備和切換掃描、投擲、控物、鈎鎖等多功能的探索技能,來輔助探索開放世界——像這個頁面甚至有一點兒湧現式設計的感覺。

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當然,這些玩法的趣味性以及後續表現,還需要一段時間來驗證,但至少目前庫洛遊戲已經做出了不少開放世界的差異化設計。

03 庫洛交出的開放世界答卷及格了嗎?

說實話,在體驗《鳴潮》之前,葡萄君對于庫洛遊戲能拿出怎樣的開放世界産品抱有疑慮,畢竟之前也有不少玩家質疑庫洛目前人手和産能不足,應該不會那麼快開啟測試。

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但在實際體驗過後,《鳴潮》以差異化的戰鬥體驗,以及較為豐富的開放世界玩法雛形打消了類似的疑慮。這倒也不算出乎意料,畢竟在之前的文章中,葡萄君也分析過庫洛遊戲目前的團隊情況;而從《戰雙帕彌什》的變化裡,你也能看到庫洛的成長——從單純的反帕彌什,再到勢力之間的相互博弈,以及不同地位、不同身份角色之間的矛盾和勾心鬥角……種種宏大設定的嘗試,為《鳴潮》橫跨百年和多個人類紀元的世界觀打下了基礎;更不用說《戰雙》的動作積累,還會為《鳴潮》提供更大的幫助。

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當然,這輪技術性測試并不能說明庫洛就進入了尖子生的行列。畢竟他們隻展示了《鳴潮》最基本的骨架,還沒有展現龐大内容的生産能力;常見的掉幀、卡頓和移動設備上的鎖幀和發熱,暴露了性能優化方面的短闆;遊戲的部分文案和配音也不夠完善,甚至個别地方還出現了競品的痕迹……這些都說明距離最成熟的工業化管線,庫洛還有不小的距離要走。

但從玩家評論來看,大部分用戶都認為《鳴潮》有能力提供差異化的開放世界體驗——在當前的輿論環境下這相當可貴。如果把測試比喻成考試,那在這輪測試之前,可能大多數人都會擔心庫洛能否及格;但在看到考卷後,大家會發現雖然這名考生會犯一些粗心大意的錯誤,還有幾道大題沒答上來,但他已經形成了一套不錯的知識框架,而且成績正在飛速提升,誰也說不好未來他還有多大的潛力。

就這輪技術測試來看,距離理想中的開放世界,庫洛還需要更多資金和人員的投入。不過憑借當前版本展現出的品質,相信他們也有機會獲得更多資本和研發人才的垂青。無論如何,希望在未來更多輪次的測驗,以及最終的大考中,《鳴潮》能夠展現出更強大的實力。

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