文中所包含的所有觀點及論述全部源于作者的主觀推測,不代表科學和客觀事實,如果超出或颠覆了你的認知,請當作小說閱讀,僅供娛樂。
我對蟲洞的理解,或隻是宇宙中的一個bug蟲洞是什麼樣子,在我們的印象裡就是出現一個時空之門,隻要進去以後就可以瞬移到宇宙某個遙遠的角落裡。目前有研究者認為蟲洞運作的底層原理就是讓空間折疊,比如一張A4紙,一直螞蟻如果從紙的一端走向另一端需要5秒的時間,現在将A4紙對折,那麼螞蟻就可以瞬移過去,對折後兩端中間的距離,就是蟲洞。
但在我個人看來,我并不這樣認為,因為我認為蟲洞實際上就是對宇宙中bug的利用,從而實現了瞬移的目的。如果我的理論是成立的,那前提則是宇宙是計算機模拟出來的。
關于網絡遊戲中的“碰撞”和“穿模”為什麼我認為蟲洞的運作機理就是對bug的利用,并不是三言兩語就能闡述明白的,需要像剝洋蔥一樣一點點滲透,首先我們要了解遊戲中的“碰撞”和“穿模”是什麼概念。
我們所玩過的網絡遊戲,就是程序員用計算機給模拟出來的,為了讓玩家有好的體驗,那麼建模就要美觀,效果就要逼真,這就涉及到“碰撞”和“穿模”的問題了。
什麼是“碰撞”呢,我們用賽車遊戲來舉例,比如你在遊戲裡駕駛的賽車,如果想超車,那就要繞開前方的賽車,否則就撞上了;如果沒有發生碰撞,而是從前方的賽車上直接穿了過去,這就是“穿模”,那玩家的體驗不會太好,因為遊戲做得太假了。
為了解決碰撞的問題,就要優化算法,程序員就需要做碰撞檢測,來檢測兩輛賽車是否發生了碰撞。算法也不難,可以把兩輛賽車,或者賽車和某個障礙物分别比作兩個小球,兩個小球圓心之間的距離是D,兩個小球的半徑和就是R1 R2,當D<R1 R2的時候就意味着發生了碰撞。
當3個物體發生碰撞的時候,可以兩兩做比對,做3次運算,4個物體則是6次運算,100個物體則需要5000次運算。
不過這依然是簡易遊戲中最簡易的算法,但現在的大型遊戲就沒有那麼容易了,因為不僅僅是碰撞物體多的問題,那些物體比如房屋、河流、人物、道具等等都是不規則的物體,計算量會呈指數級上升。
為了節省算力,程序員就會控制浮點精度範圍,為的是不能無限精度地去計算距離,所以計算精度是有限的,如果碰撞檢測精度不足的時候,就會出現顯示bug,這種bug就是穿模。
現在不論任何網絡遊戲,哪怕是精度最高的,也不可能完全規避穿模現象,雖然兩個人物碰到一起了不能彼此穿過去,但兩個人物的衣服邊緣會出現穿模現象,或者鞋子和雜草彼此穿模,但這些是可以被玩家接受的。
現在回到現實世界中,如果我們的世界是模拟出來的,我們的世界也會存在碰撞問題,比如我們回家需要先把門打開,而不能穿門進去,因為碰到門就發生碰撞了。隻是我們這個世界背後的計算機的計算精度非常高,所以即便是一根頭發,也無法穿過門。
發生碰撞的時候,“渲染”就要跟着同步。遊戲裡對不同碰撞的渲染,還是比較粗糙的,比如遊戲裡的兩個賽車,100公裡/小時速度的賽車和300/每小時速度的賽車碰撞後所産生的效果基本差不多。
而現實世界中的渲染就複雜了,背後還要涉及到物理、化學、微觀粒子等層面的種種反應參數問題,通過運算來得出渲染的畫面。
比如什麼速度下碰撞後賽車甩出去的距離,輪胎和地面摩擦的碰撞應該渲染出什麼畫面,什麼氣味、什麼聲音,不同金屬之間碰撞後應該呈現出什麼反應後的畫面,賽車手在車内跟不同材質物體碰撞後的渲染。
那麼我們眼中所看到的就是地面劃痕,聽到的聲音,賽車手受傷後的傷痕,不同金屬間碰撞後的火花,變色,變形等等。
因為賽車手是生命體,所以計算量又開始呈幾何指數上升。需要計算碰撞的物體,碰撞的位置,碰撞的強度。你所看到賽車手受傷的傷痕和痛苦的表情,是對你做的渲染,而賽車手自身是生命體,還要增加渲染,比如通過計算後,賽車後應該出現淤青還是流血,神經傳導系統應該讓賽車後感知到什麼級别的疼痛等等。
正是因為我們這個世界背後計算機的計算精度高,所以我們才覺得一切是那麼的真實。但模拟我們這個世界的計算機,計算算力再強,也需要優化和節省算力,也不能讓精度無限高,為了不讓我們輕易發現,所以對微觀世界做了精度限制。
量子物理中有個名詞叫“量子隧穿”,意思就是粒子在非常靠近一個屏障的時候,某些粒子就會憑空直接穿越屏障到對面去的現象。這就相當于我們回家不需要開門,可以直接從門穿進家裡,量子隧穿就是計算精度有限所導緻的。
蟲洞bug正是利用了計算精度的有限,從而實現空間穿越
繼續用賽車遊戲舉例,程序員給遊戲裡賽車遊戲上限設定的最大時速是300公裡/小時,然後遊戲裡的玩家都在比賽。
假定地圖是一個不規則的U型賽道,U型的中間是一座大山,賽道總長度是30公裡,那麼技術最好的玩家,跑完全程至少需要6分鐘時間。即便賽道是直線的,不考慮起步加速的時間,跑到終點也不可能小于6分鐘,因為最大的速度上限就是300公裡/小時。
現在突然出現一名玩家,他僅用了30秒的時間就跑到終點了,那唯一的可能就是他發現了bug,并找到了利用bug的方法。
比如他在跟某輛賽車碰撞的時候,行進路線出現偏移,撞到了中間的山上,但沒有跟山體發生碰撞,而是穿到了山的另一側,過去以後就非常接近終點了,所以僅用了30秒的時間。
他記住了剛才撞山的位置,于是下一次又去撞那個位置,後來發現有的時候可以穿過去;但有的時候又穿不過去了,他也不明白這是為什麼。
首先我們要明白,程序員是如何決定速度上限的,并不是輸入300公裡/小時,然後上限就是了。而是設定賽車位置改變的最小精度值和最小時間單位值,由此産生了一個速度上限。
比如一個飛行器從地球飛往另一個星球上,假設之間的距離是由100個格子組成,那麼每個格子就是最小精度值,假設走過每個格子的時間是1秒中,那麼1秒這個時間就是最小時間單位值,飛行器如果飛行速度可以達到最小值1秒,那麼就可以在100秒後抵達那個星球。
模拟我們這個世界的程序員通過他對最小精度值和最小時間單位值的設定,決定了通過一個格子的最小時間,如果我們的飛行器能在這個最小時間内通過格子,那麼通過的速度即是我們所說的光速。
那個利用賽車遊戲bug的玩家,為什麼有些時候穿不過去了呢,這是因為遊戲裡的碰撞檢測也是存在時間間隔的,如果賽車剛好在兩次檢測的空隙時間裡撞到山的那個位置,就可以穿過去了。
後來那名玩家慢慢發現了,能不能穿過去,跟碰撞時賽車的速度有關,速度越快,穿過去的幾率越大。但他畢竟不懂程序,所以他不會明白為什麼要撞擊特有的位置,以及速度要越快越好的原因,他也不會去思考這些,隻要能利用bug拿好成績,玩得開心才是他想要的。
接下來我們要明白為什麼是撞到特有位置,以及碰撞速度越快越好。
山并不是一張薄紙,所以從山的一側穿到另一側,也是有距離的,這個距離就是N個格子組成的,所以賽車穿進去以後,從山體另一側穿出來的時間,不能大于兩次檢測的時間,想确保在兩次檢測時間内跑完山體的距離,就要依賴速度。
假設每2秒做一次碰撞檢測,賽車碰撞的時候,正好是空隙時間中的第1.3秒,那麼賽車則需要在剩下的0.7秒内跑完那段穿山的距離,如果間隙時間隻剩下0.1秒怎麼辦,那就需要賽車的速度足夠快。
為什麼要撞到特有位置,那是因為那個位置山體兩端之間的距離是最短的,剛好可以被賽車的最大速度跑完所有格子。
所以決定我們這個世界速度的,是底層計算對最小精度限制所決定的,也就是我們所說的普朗克尺寸和普朗克時間,所以光速不論多快,都是我們所看到的現象。
通過什麼方法可以開啟蟲洞(上)
量子隧穿效應的存在,就證明我們的宇宙是存在穿模bug的,既然存在就能被利用,問題是如何去利用。我們都知道光速是人類文明已知的最大速度,這指的是宏觀世界的現象,但微觀世界中,有超光速存在。
根據量子理論中能量時間的不确定性原理,量子穿越屏障的時間跟屏障的能量度成反比,意思就是屏障的能量越高,瞬移的時間越短。
量子隧穿的時候是因為兩個粒子無限靠近所産生的效應,那如果我們想去一個100光年之外的星球,兩個星球距離那麼遠,根本就不可能發生碰撞,所以就不能瞬移過去,這個問題該怎麼解決呢?
我認為沒有物質可以填充物質,根據量子穿越屏障的時間跟屏障的能量強度成反比的效應,應該填充一種高能物質,這種物質先稱之為暗物質或者暗能量吧。所謂的填充,就是把宇宙中的暗物質或者暗能量暫時吸取到地球與目标星球之間,初始距離要控制在碰撞距離之外。
吸取的工具要用到金字塔,需要兩個星球上各有一個金字塔。具體如何開啟這個蟲洞,會極度燒腦且又基于量子科學的原理,“通過什麼方法可以開啟蟲洞(下)”與您不見不散。
小夥伴們的提問答疑之前相關的文章,收到很多小夥伴的提問,就是能不能通過程序來解釋一下現象,在這裡統一解答一下。
一、先有雞還是先有蛋?
在代碼未運行前,對雞這個物種進行初始賦值,無論這個值是初始化為雞,還是蛋,都不影響代碼的運行。但最先呈現出來的應該是雞蛋,因為我分析過宇宙的底層代碼是從微觀粒子開始編寫的。
二、如何理解老子的“道生一、一生二、二生三、三生萬物”?
假設模拟我們宇宙的服務器因為某些原因導緻數據丢失,如果程序員重新開始模拟宇宙,又會從最開始的虛無到有,然後一步步進化發展。
三、開發者模拟宇宙的目的是什麼?
如果我是開發者,那麼我模拟宇宙的目的就是做遊戲或者開盤口。
遊戲的話,那就是為了賺氪金玩家的錢,哪個玩家氪得多,哪個玩家創建的人物投胎到的星球等級或家庭就能好一點,自身的屬性也會高。
盤口的話,是基于星際大戰的,比如誰是宇宙最強文明。戰争是宇宙裡永恒的主題,小到一個星球的内部,大到星系之間。因為戰争的本源就是為了資源,不論是一戰還是二戰,說白了都是為了資源。
所以星球的資源分布永遠不是平均的,因為有的地方就多給石油,有的地方就多給稀土。但早晚也會用完,科技進步以後,可以向星系内的行星獲取,星系内的獲取完以後,就要開始獲取其他星系的,此時如果還有一個星球同樣也在尋找外星系的資源,恰巧都找到了同一個,誰的科技也達不到去更遠的星系獲取怎麼辦?
此時會和平共享還是會優勝劣汰?我想肯定有一個文明會被毀滅,勝者才能開采資源。不信看看從石器時代至今,什麼時候和平分享過?好像一直都是在掠奪,或是為了自己的族群,或是為了自己的部落。
那麼這個盤口的玩法就多了,獨赢?讓分?時間?區域?人物?
四、為什麼有些剛發生的事情,感覺曾經出現過?
模拟宇宙的計算機也需要維護,升級和重啟,重啟之後,某些代碼會先運行,先運行的代碼會産生一些新的數據,待程序完全重啟成功之後的時間校驗,又會使之前運行的代碼重新跑一次,那麼殘存的記憶就會造成情景再現的錯覺。
五、靈魂究竟是什麼?
如果說開發者是以遊戲為目的,那麼你的靈魂說白了就是背後玩家給你傳輸的指令,那麼你的大腦就是信息交換器和處理器,也就是說,你決定做什麼的時候不是你在決定,而是指令在讓你做什麼,你在思考的過程,你就信息交換和處理的過程。
六、夢境是怎麼回事?
夢境還真不是bug,而是佛經裡說的“執取”,這個非常深奧,涉及到太多太多,還有平行宇宙,這背後的代碼以及數學計算推導,特别複雜,就不過多講解了,以後有機會單開一篇深度講述。
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