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hyperboost加持coloros6

寵物 更新时间:2024-12-17 21:41:49

在智能手機圈子裡,要說有什麼事情是一直不變的,可能隻有“性能一直增強”這件事。不久前,高通、聯發科兩大手機芯片巨頭一前一後發布了新一代的旗艦SoC,尤其是高通的 “新一代骁龍8”已經被數款産品商用,數據顯示其GPU性能相較前代提升超過35%,堪稱新一代的“性能怪獸”。

但産品到我們手中,經過實際測試後我們發現了另一個問題:雖然性能提升了,但功耗也有了明顯的提升,遊戲的能耗比反而降低。我們發現,很多廠商為了保持性能和功耗的平衡,不得不采用相對保守的性能調度策略,同時為了讓遊戲時幀數能夠保持穩定,設置溫度牆降低幀率,甚至主動降低遊戲畫質等操作我們是屢見不鮮,正如科技自媒體“大米評測”總結的,“目前8Gen1馴龍三件套:降頻、鎖幀、降分辨率~”。

hyperboost加持coloros6(玩遊戲想穩如老狗)1

根據網絡上自媒體的實測顯示,剛剛發布的某新機玩20分鐘的《和平精英》後遊戲幀率會從接近90降低至60左右,顯然是散熱壓不住,觸碰溫度牆了;另一款自稱“首發骁龍8”的新旗艦,暗地裡将《原神》的極高畫質分辨率降低至和“高畫質”相同,都是576P,以此來降低芯片的運算壓力,控制發熱。

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顯然,手機廠商所使用的“馴龍”方案,無論哪個都遠談不上完美。第一種方案的體驗痛點很明顯,雖然手機運行遊戲時不會降低畫質,但幀率非常不穩定,用戶每玩一會就要等手機冷卻,不然就會有卡頓感,想要長時間穩定玩遊戲更是成為奢望。而第二種解決方案,雖說可以讓手機遊戲“穩幀運行”的時間延長,卻要犧牲遊戲畫質,這讓追求高畫質的手遊用戶如何滿意?

世上安得雙全法,既要遊戲幀率,又要極緻遊戲體驗?在這個看似無解的矛盾死結下,一加手機卻給出了自己的答案。剛剛發布的一加10 Pro手機表示,他們的ColorOS 12.1系統内置了全新的HyperBoost:也就是全鍊路遊戲穩幀技術,通過圖形渲染管線異構、AI機器學習等高性能計算重構遊戲場景渲染方式,借助GPA穩幀、圖形異構和超頻觸控三大技術最大限度降低長時間遊戲會出現的慢、卡、頓等不流暢情況,同時盡可能不影響遊戲畫質和分辨率。

照此說來,在諸多的遊戲優化方案中,HyperBoost技術或許是當前行業最好的選擇,不過大家更關心的可能是,HyperBoost實際到底如何,又是怎麼做到的?

HyperBoost,遊戲“穩高幀”的黑科技

從官方數據來看HyperBoost的表現的确夠穩,在該技術的支持下一加10 Pro手機實現了“某MOBA手遊”從滿電玩到關機仍能保持平均87.9幀、最高43.3度的好成績,這意味着一加10 Pro在長時間的遊玩中同時保持了幀率的穩定又控制了手機發熱,從結果看HyperBoost技術的确是朝着解決“既要遊戲幀率又要控制功耗”的方向前進。

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為了保證客觀性,我們自己也對其進行了實測,玩和平精英一小時的平均幀率為89幀,從幀率波動曲線上看也确實如官方所稱,近乎于一條直線,在遊戲2小時後,平均幀率依然能穩定維持在88幀以上。一加10 Pro玩原神能夠穩定在48幀左右,幀率波動非常小,而玩光明山脈1080P 自定義高畫質的幀率平均在40以上,對比市面上其他骁龍8Gen 1的旗艦手機,HyperBoost對遊戲體驗的提升确實超出我們預期。

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其他品牌旗艦手機幀率表現

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一加10 Pro《原神》遊戲幀率表現

個人認為,結合實測數據,HyperBoost相比較市面上其他的遊戲優化技術,主要亮點體現在三個方面:不妥協、多平台覆蓋和AI技術創新。

首先是“不妥協”這一點,前文已經說過手機廠商為了同時兼顧手機性能釋放和遊戲需求,往往隻能在某一方或者兩個方面中進行妥協,最終的産物就是降頻、鎖幀和降低分辨率這些策略。

與之對比,HyperBoost技術的出現,讓一加10 Pro的SoC能夠無需降頻、遊戲無需鎖幀,也盡量不去犧牲遊戲畫質,最大限度給用戶帶來了最佳遊戲體驗,不僅能暢快玩更能一直暢快玩。這個體驗放在當前的市場環境中,是難能可貴的。

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如果深究技術原理的話,HyperBoost大體上做了這幾件事。首先,HyperBoost需要智能地洞察芯片的需求,通過識别、解讀CPU向GPU發送的圖形指令,預判性能資源請求,為高能耗場景提前調配芯片資源,防止性能吃緊而掉幀。

然後在實際場景中,HyperBoost還會識别當前畫面中圖像素材的重要性,優先保證重要圖像的渲染,對于那些次要、不重要的圖像内容就進行簡單渲染,用類似于英偉達DLSS的技術來保證性能優先級,同時降低系統資源的長時間負載,實現持久穩幀。

而GPA作為HyperBoost中的核心技術,兩年多以前,在其1.0時代就已能實現底層SoC核心頻率的調節,經過兩次叠代後,如今GPA已經可以稱為“超級大腦”,無論是輸入還是輸出信息的能力都有了極大的提升。比如說,輸入端可以分析設備側遊戲場景的負載、CPU、GPU的負載乃至設備溫度、遊戲幀率和耗電量等信息,這些信息經過AI内核進行每分鐘1200次、每秒鐘20餘次的決策後,結合關鍵線程的綁定和識别和穩态溫度的預測,控制GPU頻率變化,在整體的資源上做AI化控制。

至于“多平台”這一點,新的HyperBoost不再是針對某某遊戲進行優化的技術,而是能夠更輕松地适配不同的硬件、不同的遊戲,真正成為一個系統層面的,跟着ColorOS走的底層功能。關鍵在于,ColorOS團隊最大限度地利用AI技術去取代人工适配,将跨硬件平台、跨遊戲的适配難度降低90%,将團隊的适配工作簡化至“調整一個參數”這種水平。換言之,在不同的硬件平台、以及已經合作的《英雄聯盟手遊》、《和平精英》、《原神》等高畫質重負載遊戲應用中,HyperBoost理論上都能發揮應有的穩幀效果,不限芯片、不挑硬件、或許這才是重度玩家理想中系統級遊戲優化技術的真正樣子。

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雖說智能手機上運用AI技術已經有數年曆史,但在遊戲優化這一塊如此運用AI技術來提升效率,還是不多見的。HyperBoost本來就是ColorOS的重點AI項目,劉作虎表示HyperBoost是“ColorOS聯合OPPO全球四大研發基地的優勢力量,集合多種AI算法,耗時兩年不斷打磨,曆經五萬行代碼和千萬級學習數據量進行打造”的結晶。在實際應用中,HyperBoost借助AI強大的自我學習能力去識别關鍵場景,讓系統中資源的調動不斷接近最優解,更貼合使用者的日常習慣。上面提到的資源調用時機判斷、調度策略都是依靠AI能力來實現快速識别、快速響應,整體上資源的AI化控制是HyperBoost能夠将資源策略粒度化的關鍵。

簡單來說,一加10 Pro能夠實現長效“穩幀”是ColorOS 12.1上HyperBoost技術的功勞,但HyperBoost能夠有如此成效,不光是技術策略的革新,更是因為AI能力的創新性運用。

綜合來看,HyperBoost無疑是當下市場中系統級遊戲優化技術的最優解,盡管不是各方面都十全十美,但為遊戲體驗帶來的提升是肉眼可見的,想必因此一加10 Pro的口碑也能獲得顯著提升。而對于行業來說,他們研發、落地類似技術的步伐也必然随着HyperBoost的出現而加速,自此智能手機行業中,對于廠商、對于遊戲玩家,都迎來了體驗的“拐點”。

體驗的拐點已至

随着HyperBoost的出現,一方面,對于玩家而言他們用手機玩遊戲的體驗會出現根本性變化,同時舊需求的滿足、新需求的出現,也會讓手機行業的競争進入新的階段。

站在遊戲玩家的角度看,體驗上最大的變化莫過于“高幀率遊戲自由”。手遊玩家再也不用擔心手機發熱或者掉幀等各種問題,随時随地地體驗遊戲、持久遊戲,消費者在手機上玩遊戲就像在PC上一樣,不用擔心受到各式各樣的性能限制。

hyperboost加持coloros6(玩遊戲想穩如老狗)8

同時,從行業角度來看HyperBoost技術能夠給智能手機發展帶來新的思路,讓“軟件”和“硬件”這兩個命運共同體的合作關系來到新階段。

小雷認為,在硬件上做加法一直都不是最難的,難的是如何在保證硬件有高水準的同時兼顧使用感受和綜合體驗。比如說我們固然可以無止境地堆散熱材料、用最“滿血”的硬件配置,但“面多了加水、水多了加面”的做法定會讓手機體驗失衡,小雷知道,大多數人想要的不是這種産品。

“安迪比爾定律”在手機上不斷發威,讓HyperBoost等優化技術的價值變得更加明顯。在小雷看來,在如今智能手機遊戲不斷往着高畫質、高幀率和高負載方向發展的情況下,HyperBoost技術能夠為手機硬件提供更多支持,幫助系統更好地分配資源、挖掘硬件潛力。

就以一加10 Pro為例,在物理散熱材料和HyperBoost技術的加持下,達到了“1 1>2”的效果,敢于讓芯片性能完整釋放,不必因溫控等因素束手束腳。長此以往,智能手機便能更好地符合重度手遊、競技手遊的發展趨勢,放心地根據先進硬件、輸出強悍性能,手遊的用戶體驗不斷提升。

HyperBoost技術的到來,背後意義小雷認為已經非常明顯:用AI化的思維和方式來解決手機運行遊戲過程中出現的功耗、性能、卡頓等綜合性問題有望成為行業常态,困擾遊戲玩家多年的體驗難題和廠商的矛盾處境,将會以更聰明的方式得到較完滿的解決。我們相信未來類似的技術還會在行業的良性競争中不斷進化、不斷完善,從手遊體驗延伸開去的智能手機綜合體驗,還有相當大的想象空間

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