這幾天,在國内輿論的風口對準《王者榮耀》的時候,海外媒體對這款遊戲的關心也不少,繼《金融時報》關注了中國快速發展的手遊行業以及騰訊的遊戲帝國之後,今天彭博社也發了相關文章,指出騰訊正打算把《王者榮耀》引入歐美市場,在美國、法國、意大利、西班牙、德國等歐美主要國家站穩腳跟。
其實之前,騰訊已經在國外一些地區推出了海外版的“王者榮耀”《Strike of Kings》,還拿到了DC正版授權,加入了蝙蝠俠等英雄。這款遊戲在一些地區的遊戲市場上表現還不錯,所以一些國内媒體在引述彭博社的報道時,起了諸如“不放過外國小學生”“外國的家長要擔心了” 之類的标題,極盡調侃之能事。
當然我是不信《Strike of Kings》在國外能像國内這樣病毒式傳播的,畢竟遊戲的傳統、社會大環境都不太一樣,外國父母們陪着孩子玩親子遊戲、玩桌遊的傳統就能迅速被《王者榮耀》取代了?這畫面太美,總覺得不太現實。但說實話,從理論上講,外國的家長的确是要更擔心一些的,為什麼這麼說呢?在App Store中國區,《王者榮耀》是一個17 的遊戲,文字提示為:
而在土耳其區上架的《Strike of Kings》隻是個12 的遊戲,所以,外國的家長們,還沒感受到這股來自東方的神秘力量嗎?
今天觸樂刊登了一篇譯稿,大意是說因為一個小錯誤,《巫師3》開發者們不得不檢查了遊戲中每一扇門的開關狀态,以保證玩家不會進入那些按照正常設計無法探索的區域。
看到這個消息我還是挺震驚的,一方面,我就像許多讀者朋友想的一樣:為什麼設計者不把一些必定不會打開的門設計成貼圖,或者完全不賦予它門的屬性?一方面,《巫師3》基本上是一個開放世界遊戲,要檢查能夠打開的每一扇門,這的确是個非常大的工作量。
也許是這樣:《巫師3》在設計之初構建城市的時候,可能并沒有完全想好哪些室内場景可以進入,哪些室内場景有任務發生,所以他們必須給許多建築裝上門,以備不時之需,之後再慢慢完善遊戲世界。所以,在《巫師3》裡,你經常會碰到很多并沒有任務的房子,進去了隻是有人駐留,你可以搜刮裡面的箱子,獲得戰利品,隻是就沒有其他什麼驚喜了。總之,《巫師3》可以進入的房子在沙盤遊戲裡算多的,可是進得多了也能感到這些室内場景大多是重複的。
我覺得這是當前沙盤類遊戲設計中遇到的一個瓶頸,那就是随着主機平台的發展,硬件的進步,遊戲開發者需要構建更大更複雜的開放世界時,不得不面臨成本和想象力缺乏的問題。《孤島驚魂》系列就不說了,可以把前代的地圖改改直接用,也是沒誰;《刺客信條》系列每一代是兩年的開發周期,可能時間是緊張了一些,所以不管哪一代的大型城市,除了那些标志性建築之外,其他的建築物都給人比較明顯的重複感。即使是五六年磨得一劍的GTA5,其實也沒法避免城市建築雷同的問題,而且和整個地圖的規模相比,能夠進入的房子實在太少,這也跟玩家的預期有一定落差。
也許到下個世代,硬件的進一步發展會解決這些問題?我并不感到樂觀,因為現在的3A遊戲開發,相當多的錢都花在美術上面了,許多沙盤遊戲的地圖和美術縮水,就是衡量了成本和時間之後不得已為之(或許可以把FF15算作一個例子),但如果廠商抗下了時間和成本,那麼做出來的城市又必然是龐大和類似的。有什麼解決方案?我能想到的有兩個:
一是重複就重複,但是設計盡量多可以進去的房子,在裡面設計一些盡量有趣,又不需要付出多少額外美術資源的支線任務,其實最近的幾代《輻射》就是這麼處理的,你能看到的房子幾乎都可以進去,這本身算是良好的體驗,隻是《輻射4》的随機任務做得實在太爛了,《輻射3》裡的地鐵系統就稍微好一些。
二是不要做那麼大的地圖了,我覺得從廠商到玩家都意識到了,一個遊戲隻靠地圖的龐大并不能完全吸引人,因為你就這麼多人力物力,沒法很精細地填充遊戲世界,龐大的世界就必然粗糙。那麼解決的方式,要麼就是縮小地圖面積和城市規模,讓每一個建築物都有獨特的設計感,這無疑很好;要麼就是世界還是可以做得龐大,但是在遊戲世界裡加入一些相隔遙遠但風格各異的城市,城市之間有不同的地貌相連接,這同樣能夠帶來足夠的新鮮感——不用非要像GTA那樣一個遊戲就限定在一個城市裡,這個設計《刺客信條3》和《刺客信條:黑旗》裡面就試驗過,感覺就很不錯,《刺客信條:起源》好像也有如此設計的趨勢。
當然,不論怎麼設計,也不要設計成《黑手黨3》那樣,《黑手黨3》給我的感覺是,遊戲開發人員的時間和金錢僅僅夠把城市建築起來,任務的設計像是臨發售前兩三個月才着手做的一樣,單調而且粗糙。如此作死,風評這麼差也是應當該的了。
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