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為什麼所有遊戲都要出防沉迷

遊戲 更新时间:2024-07-22 06:15:58

第一次在頭條寫文章,開始用的網頁端,寫了3000字左右,一直提示我草稿保存成功,結果刷新下頁面,全沒了,大家别踩坑,還是用WORD寫吧;

本文編寫基于自己經曆和工作感悟,略顯主觀,如有不對歡迎指正,有問題随時交流

01, 網遊真的那麼容易沉迷麼?

沒錯,國内多數的網遊都是應用心理學、行為學,從框架設計上就是為了讓玩家更沉浸、更長時間玩的。讓玩家沉浸是設計目的,在線時長也是一項很重要的數據指标。

網遊容易讓玩家沉浸在心流狀态,如果連續遊戲時間過久,就進入了沉迷狀态。

當然,如果玩家到沉迷的地步,還是不好的,因為沉迷之後往往都跟着一個很深的疲憊,玩家遊戲生命周期會變短,這不是被期望的。

02, 怎麼忽忽悠悠就沉迷了呢?

答案其實很簡單,就 循環2字

循環的路線【積累】——【成長】——【挑戰】

說人話,舉個例子,在我初始能力下,打死怪物,掉了裝備,穿上裝備,提升戰力,我能打死更高級的怪物,怪物掉更好的裝備,穿上更好的裝備,我提高了更多的戰力,我又能打死更厲害的怪物了。。。

這麼解釋是不是一下就清楚了?

循環在行業内一般稱為核心體驗循環,是設計遊戲框架的基礎。

養成型的遊戲,比如現在手遊,還有MMO遊戲都以核心循環為框架

而且不是一條線,是同時有多分支線一起循環,如裝備、技能、天賦等等,組成了【積累材料——提升戰力——驗證能力】的主循環

您想想,各種各樣有樂趣的系統玩法、富有容易沖動消費的資源随機産出(抽卡扭蛋)、搭配花樣和組合繁多的特性能力,玩進去,玩懂的人很難不沉迷。

03, 可為啥這就沉迷來呢?

我理解,因為【人性】

這裡要用2個概念輔助理解,【遊戲心流狀态】,【馬斯洛需求層次理論】

① 心流狀态,摘抄百科如下:

通常是指個體完全投入某項活動中的狀态。

在心流狀态下,個體的意識及行為均十分流暢,并且産生心流體驗的個體必須完全集中于當前任務,以至于忘記時間流逝。

此外,心流也是一種積極的情感體驗,處于心流的個體享受任務本身,常常為了主動尋求心流體驗而重複進行某項活動。

為什麼所有遊戲都要出防沉迷(遊戲人生一)1

為什麼所有遊戲都要出防沉迷(遊戲人生一)2

這下你能明白您或愛人或孩子,在網遊戲時什麼都聽不到,一問三不知,可能隻會嗯嗯啊啊了吧,因為他在另外的時間和空間裡呢(開玩笑),人就是會這樣。

② 馬斯洛需求

簡單的說,人的追求都會一步一步的提升,從最基本的生理需求,到精神上的自我超越,這是一系列的追求疊代的過程。

應用到在遊戲裡就是核心循環的體現,玩家為了成長在不停的追求,陷在追求循環裡出不來,好的遊戲把疊代循環中的追求切的很碎,所以玩家能長久的沉迷進去。

為什麼所有遊戲都要出防沉迷(遊戲人生一)3

需求金字塔

還有其他的理論我就不細列舉了,就以框架而言,這倆個能說明一定問題了。

04, 以遊戲見世界

每個人都會用自己的方式感悟這個世界的運行法則,而我頓悟是發生在想清楚核心循環的時候,說來慚愧,世界觀還是發生些變化的,尤其對于我這種普通家庭的孩子,父母并沒什麼方法論傳下來,自己之前也沒什麼深度思考(大學學過但沒好好思考)

我學會了用核心循環來感悟世界上的某些規律

最初,想明白的其實是爽文(我稱之為套路網絡小說),爽文的邏輯主角出生自帶異能,然後積累經驗、材料、裝備,提升自我,然後挑戰(打臉)敵人,就這麼循環下去,往往在積累、提升、挑戰的時候都會産生新的壓力點,循環結束,施放壓力,并且循環線也可能是多條,但萬變不離其宗,都是提升實力,和網遊體驗一模一樣。

比如,NPC都特别莽撞,一言不合就來幹主角,主角擊敗他之後,往往都有個NB師傅知道了,但然并卵,最後都得成為主角的經驗寶寶。。。再NB也是我追求王道路上的墊腳石(笑)

後來,我發現影視劇裡其實也是核心循環的變種,隻不過疊代頻率低,在某一個環節筆墨更重而已。比如迪士尼的動畫電影,開局先叙事,後來産生矛盾或壓力,然後主角各種努力,最後解決問題,施放壓力。。。基本都是這套路,您自己套套公式看我說對不對^_^

最終,我想明白了,人性确實就是這樣的,每個人都要給自己樹立個小目标,為這個目标付出努力,最後達成目标,收獲物質或者各種心理感受。

心裡感受就比如成就感、參與感、榮耀感、歸屬感、社交滿足等等

而小目标不斷的疊代提高,一個一個追求的達成,就形成了正向反饋。

正循環的力量有多大?别人我不知道,小學4年紀之前我是班裡倒數,為了要玩小霸王遊戲機,我媽賭氣說你考你班前十我就給你買,結果我考了第7;初中為了去網吧打遊戲,考了班裡第2,全校前幾十。。。

後來就飄了,覺得自己這麼玩遊戲成績都能這麼好,還學啥啊,結果就從沉浸變為沉迷,直到高中,還複讀了一年,最後卻也隻上了一個二本,有些後悔,但也有些慶幸,沒那段經曆也不會來遊戲行業。

05, 到底如何防沉迷?

各位讀者是否好奇,我是否還會沉迷遊戲?我隻能描述這樣一種場景,同事甲問:刀哥你玩新出的XXX了嘛?我:哦,試了下,玩進去了~

沒錯,我能玩進去的遊戲都不多了,更别提沉迷了。。。簡直是百毒不侵

那普通人怎麼防沉迷?我想了如下幾點:

首先,您要理解我上面說的循環原理,無論什麼遊戲類型,養成型的或是競技型的都能套上去。可以自己玩玩總結一下試試。

其次,您就要分析您/愛人/孩子玩的是什麼類型的遊戲

如果是養成型的,主要體驗是疊代循環的次數,你告訴沉迷的他,這遊戲就是翻來覆去這樣循環,他聽進去了,慢慢就跳出來了,或者等到疊代節奏放緩,他自己也能反應過來。

如果是競技型的,雖然也是疊代體驗循環,但由于過程太随機,要積累的是對于英雄或武器的熟練,所以達到相同的體驗阈值要沉浸的次數會更長,不過萬變不離其宗吧,拆解分析完也不過那麼回事,我列個方法腦圖,如下:

為什麼所有遊戲都要出防沉迷(遊戲人生一)4

重點是投籃反饋

您就和他說,玩這個不就是投籃麼,還不如去練練這個,鍛煉身體,玩好了還能獲得優先擇偶權,哈哈。順便再強調一下,是針對沉迷的玩家,不管不顧,長時間在線的,偶爾玩的不用這些辦法,也分人。

第三,可以嘗試在現實生活中核查“目标”的核心循環是否出了問題,比如,短期目标樹立了沒有,過程積累的夠不夠,驗證的結果還不好,各個環節遇到了哪些問題,需要群策群力去解決的,自己一個人很容易想歪而走彎路的,如果現實生活循環正向起來了,虛拟世界的循環會很大概率被削弱,畢竟人生命事有限的。

當然家裡有礦的不差錢的,可以忽略,能收獲快樂就行呗,管他現實還是虛拟的呢?

最後,要提高遊戲追求循環的起點

啥意思?就比如追求金字塔,普通人還在追求衣食住行,而像撕蔥這種富二代是不是已經再更高的層次了?低級的追求是不是都索然無味了?

同理,遊戲追求也是這樣的,多讓目标體驗更高品質的遊戲産品,能大幅降低低品質遊戲的沉迷幾率。

比如多讓孩子去玩SWICTH、PS、XBOX上的大作,無論是審美、還是過程體驗相比于手遊都是碾壓級的,這些主機遊戲注重玩法過程,核心循環疊代的次數不多,相對不易造成沉迷。

06, 總結一下

了解原理 了解目标 了解目标遊戲,多管齊下的從身體到心理,從現實到虛拟,多角度嘗試幫他防沉迷,千萬别對他又打又罵,這種最不可取,堵不如疏。

謝謝,第一次寫長文,感謝觀看,最後歡迎關注、評論!未經允許請勿轉發原創文章

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