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僵屍生存遊戲裡面的藍圖怎麼得到

遊戲 更新时间:2024-07-08 13:59:54

最近幾年來,國産獨立遊戲的繁榮帶來了許多國内開發者以前不太會去染指的東西,我們漸漸也能看到國人如何去設計恐怖生存遊戲,看到他們對末世題材的思考。

《蘇醒之路》是其中最新的一款僵屍題材生存遊戲,選取了此類題材中極其獨特的切入點——感染者母親孤身帶娃,所以自從2019年公布以來就備受關注,陸續獲得了不少獨立遊戲獎項。在今年早些時候試玩版亮相的初次驚豔之後,《蘇醒之路》經過幾個月的持續打磨在10月份推出了先行體驗版。經過七八個小時的一周目快速攻略後,我忍不住要分享一下這部作品的有趣之處。

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在衆多僵屍潮裡讓人眼前一亮的初印象

具象化的新創意:如何感受重病纏身

一場災難打亂了安玲和她的孩子科迪的生活,僵屍病毒的爆發将他們熟悉的一切變成了地獄。更糟糕的是,安玲被僵屍咬傷了,在完全變成僵屍之前,她要對抗被病毒逐漸侵蝕的人性,同時保護科迪,教會他生存,在這場危機中活下來。

《蘇醒之路》能從早已泛濫的大批僵屍題材中脫穎而出,選取的感染者母親視角是關鍵,但也是遊戲諸多設計上的難點。描繪家庭親情、關系糾葛的内容,在以往的大作裡不是沒有,但往往隻是一段填充内容的插曲,與遊戲核心玩法一般來說沒有多大的關系。

導緻這種情況的原因很多,比如跟玩法機制結合的困難、模拟環境成本高等,所以這個視角選擇也是很典型的“說起來容易,做起來難”,大多數時候隻用來豐富劇情或調節遊戲節奏。

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倒不是要硬比,但我們都知道《僵屍圍城2》裡老爹主要忙着去無雙,而非育兒

相比之下,《蘇醒之路》在有限的資源範圍内,盡可能把那些大神前輩們回避過的困難一一克服,這本身就很呼應作品要表達的精神内核。比如最核心的問題,怎樣合理、實在地讓玩家體驗到感染者的病情正在漸漸加深?

答案是設計一個很有新意的“症狀系統”。推進遊戲一段時間後,随着女主角安玲的感染加重,每天清晨醒來,玩家面前會随機出現幾個可選的症狀,這些症狀本身帶有負面效果,比如怕淋雨、容易受傷、無法閱讀文字之類的,也會對等地給玩家一些偏正面的效果,比如背包格子短暫增加、攻擊力上升等。

這些效果顯然會影響玩家探索求生的過程,但也豐富了玩法内容。通過合理規劃,許多負面效果也未必一定是負面的。比方說,如果選擇了“咳嗽”這個容易被人發現的症狀,去探索已經清光敵人的安全區域時自然不會有壓力。也可以反其道而行之,故意點滿各種戰鬥Buff沖入新地圖,大咳一聲,怒戰群屍——本媽媽今天就是要打10個!

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簡繁很恰當的規劃型玩法

此外,這些症狀都有持續時間,24、36、48小時等等,在遊戲初期它們的危害還不算大,缺藥的玩家可以通過合理規劃來盡量減損。到了劇情後半段,不僅症狀會加劇,而且每天獲得的症狀數翻倍,堆疊下來顯然沒法硬扛,能讓人直觀感受到感染帶來的壓迫恐懼。

除了與核心玩法關聯,這些症狀也都來自耳熟能詳的僵屍片設定,附帶着言簡意赅的文案,緻敬經典的同時也通過文字描述營造了很好的浸入式氛圍。比如“降智”這個症狀,效果之一是讓玩家無法撬鎖,劇情上體現的便是安玲漸漸僵屍化,失去人類的頭腦,正是僵屍片裡常見的虐梗之一——簡直是從物理和精神兩個世界夾擊,猛戳玩家的心靈。

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遊戲後期身上挂着8個症狀,壓力還是很大的

總之,光是通過症狀,玩家就可以很實際地體驗到安玲度過的每一天,讓“扮演感染者”這件事腳踏實地了許多,而遊戲中能夠交相呼應、增強體驗的系統還不僅于此,在遊戲另一半的核心——育兒環節裡,安玲的兒子科迪表現也可圈可點。

不熊的孩子:這次智商真的感人

《蘇醒之路》在探索玩法上乍看起來與《這是我的戰争》接近,同樣有孩子的角色,兩款遊戲不可避免地要被拿來對比。結果倒也很鮮明,與相對“點到為止”,表現逆境中兒童照料的《這是我的戰争》不同,《蘇醒之路》裡的科迪要活靈活現和細緻得多。特别是很多生存遊戲裡的孩子往往都是“熊孩子”,完全離不開大人,相比之下,科迪就沒那麼“熊”,遊戲體驗也舒暢得多。

這其中最直觀的體現是科迪的運動邏輯。遊戲中,安玲和科迪是聯合行動的,科迪有兩種移動狀态,常态是自行跟随母親——也就是玩家——在一定範圍内移動,你也可以随時按住控制鍵,招呼科迪快速靠近安玲,然後拉緊他一起母子狂奔。此外,科迪還有兩個很“孩子”的行動表現:一是跑步速度跟不上成人,如果不拉着跑會被玩家慢慢甩開;另一個是他偶爾會對一些途經地點感到好奇,會自己停下來探索一番。

這些行為看上去簡單,卻足夠帶來恰到好處的體驗。科迪跑得慢,在需要戰鬥時,玩家可以放心地先沖上去,拉開安全距離與敵人搏殺。科迪在一定危險距離内還懂得原地站住抱頭蹲防,而不是亂跑。如果玩家因為危險而退守,正好可以回身時拉起他一起逃,完全不必擔心孩子比母親還要勇猛的情況發生。

再比如,探索較安全的區域時,玩家并不會感到寸步不離帶着個“拖油瓶”,就算跑出屏幕視野範圍,看不到科迪,按下拉緊控制鍵,大部分情況下科迪也能自己找到媽,除非實在離太遠。玩家不必過度保護,很多地方适當地讓孩子自己轉轉,還經常能挖到寶。

總之,能感覺到制作組在科迪的AI設計上投入了一定的精力,讓他盡可能“活”起來,更像個智力正常的孩子,而不是個隻會吃補給的箱子。

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打遊戲這麼多年,一個不作死的護送對象可太難得了……

遊戲裡,玩家的行為可能會引起科迪的情緒反應,如果不進行适當安撫,就會影響科迪的行動力等表現。好在安撫并不會消耗過多時間成本,不會像《這是我的戰争》裡那樣要聊好幾個小時,拖慢節奏,讓玩家白白等着。

有些時候,在安全的家中,似乎科迪還會主動要求玩家安撫,我并沒有具體測試觸發機制,因為他真挺“活”的,讓我很難拿出數學家的臉去面對。

所以,對科迪的情緒刻畫,總體來說簡繁适中,求取平衡,讓人感覺他的情緒變化足夠多樣,不單調,也不會複雜到讓人煩躁,反而足夠給人一種懂事的安心感。

在家中的長沙發上,玩家可以選擇給他吹笛子、讀故事——冒險中可以找到不同的故事書來觸發一些很有意思的、有助于玩家遊戲的發展,和上述的症狀類似,都是劇情、玩法雙向高度結合的優秀設計。

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把壞蛋都超度以後,吓壞的科迪跑來找我對話,該如何回答呢?

當然,最讓人感懷的是科迪的成長系統。遊戲中,科迪會旁觀母親的一切生存活動,慢慢積累經驗,逐漸從什麼都不會變得基本上和玩家的行為、能力一緻,成為一個真正的“大人”。這種實在的成就感還是挺少見的——我們都知道《饑荒》裡養大的高鳥隻是負心的儲備糧。

不僅如此,當科迪成長起來後,他在遊戲中大部分生存作業的效率和回報都遠大于安玲。他能從已經掃地過的角落找到新的補給品,能比安玲更快地制造和維修裝備。特别是到了中後期,安玲因為感染漸漸失能,變得比遊戲初期能力還要差的時候,看着孩子成長起來,反過來幫助自己,那種欣慰感足夠玩家流下老母親的熱淚——終于不用擔心科迪獨自生存的可能性了。

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科迪能發現野生草藥,這是中後期安玲迫切需要的東西

文化基因的痕迹:讓我們談談國人制作

雖然并沒有,也不需要太刻意去渲染國人制作,但主角安玲的身份是華裔,在細節上還是展現出很多華夏血統特有的氣息,非常有親和力。

比如遊戲的主題,保護自己的孩子。我們都能明白中國文化骨子裡對傳承的格外重視,已經上升到群體信仰的地步,“虧了誰也不能虧了孩子”。再比如貫穿整個故事的,安玲極其務實的生存态度、隐忍和不屈的個性。面對險境,沒什麼可抱怨的,你敢傷我孩子,我就跟你拼命。生存物資缺乏,僵屍侵擾,自身逐漸腐朽,這一切非人的壓力突然降臨又如何?默默背負起全部,盡力撐起這個家便是了。雖然故事世界是虛構的,但這份英雄的中國式女性形象是真實的,就像《功勳》裡的那些偉大女性一樣真實。

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讀取畫面時的“那個我不愛吃”是上一代中國父母讓給孩子時的通用說辭

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哪怕就要倒下,依舊是一句輕描淡寫的“沒事”

說說不足吧。作為一款小體量獨立遊戲,《蘇醒之路》當然有很多不足,比如内容還不太充實、先行版剛解鎖時出現道具Bug等,制作組也明确承認,一些參數設計還不是特别理想。

更直觀的是遊戲的配音等“裝修”的部分,配音目前處于有一句沒一句的階段,而且與文案也有錯位,甚至有中英文交叉出現。

當然,最揪心的恐怕還是劇情走向。《蘇醒之路》目前版本中還沒有更新結局。遊戲公布時是2019年秋,那時我們的地球還沒進入疫情模式,那時面對病毒肆虐的世界與今天可能是兩種心境。許多事在兩年間已經飛速變化,人們對結局的需求也許會更苛刻,所以《蘇醒之路》劇情的後續還沒更新也挺好理解的,希望能謹慎對待。

總之,畢竟遊戲已經到了這個階段,說是微調也難免牽一發動全身,還是急不得的。

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修正前,維修設備可能比造新的更貴

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遊戲裡這隻貓的小彩蛋就是另一個與現實世界相關的有趣故事了

當然,好消息是,回首僵屍題材熱門時代曾經争論不休的“中國會不會有僵屍片,會是怎樣的僵屍片”這個議題,在如今的現實下似乎已經無需多言——相信我們都有共識,地球上哪兒能鬧僵屍也鬧不到國内來,這至少讓我們能以相對更輕松的心情去感受《蘇醒之路》的獨特體驗,也許這是當前唯一能感受中式邏輯與僵屍題材碰撞的機會了。

管它是什麼前所未有的困難,為了必須實現的目标,這條路,我們就是要堅定地前進。前赴後繼,薪火相傳。

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也許,這就是中式僵屍片最好的一種答案

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