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遊戲開發需要什麼樣的主機

遊戲 更新时间:2024-09-03 14:17:51

遊戲開發需要什麼樣的主機(國内做主機遊戲有多難)1

“我們趟過的坑都夠開培訓班了。”

文/修理

從2020年算起,《紀元:變異》鴿了三四次。不少玩家認為項目早已難産,團隊卷鋪蓋跑路了。更不用說,距離它2017年底登陸TapTap開啟預約,已經過去4年。

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憑借獨特的2D 3D的像素美術風格和賽博朋克SCP背景題材,遊戲首次亮相便登上預約榜一,随後被吉比特和索尼中國之星計劃陸續相中,前者投資入股45%,後者讓它變成了一款主機遊戲。

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71萬的預約量對于獨立遊戲來說已經不是個小數字

但産品直到今年才正式定檔于3月17日發售。

葡萄君已經提前試玩到了本作的正式版,但礙于保密協議不能透露太多,隻能說宣傳片裡的内容隻是遊戲中很小的一部分,而且相比去年DEMO試玩版來說,進步不是一星半點。遊戲的核心體驗是探索賽博都市,團隊用故事、小遊戲、NPC互動、戰鬥等元素撐起了整個探索流程。

如果要說和市面上的國産單機遊戲有什麼區别,那就是《紀元:變異》的整體性較強,世界觀與劇情故事、玩法的結合比較緊密,是一個以氛圍塑造為核心賣點的遊戲。

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不少人可能會覺得,拖了這麼久,再高的預約量也會大打折扣,玩家熱情被磨沒了。再加上現在賽博朋克風潮已失當年熱度,複古像素也不再是稀缺産品,最終成績能有多好?

對此,《紀元:變異》開發商星空智盛CEO李遙卻說這沒那麼重要,因為在中國,如果你真的能做完一款主機遊戲,已經算是拿到白金獎杯:自己終于幼兒園畢業了。

以下是他的自述:

01 我是82年的人,今年馬上40歲。

從22歲畢業算起,做了快18年的遊戲。之前一直在做手機遊戲,挺默默無聞的,沒有做過什麼特别好的産品,都是在扮演着一顆螺絲釘的角色。

也是年齡到了,那陣子突然覺得自己要在40歲之前做點什麼才行,否則就來不及了。于是2015年就和幾個志同道合的朋友搭夥,出來創業。

這是我第一次做管理者,當CEO。說是CEO,但其實剛開始團隊就幾個人,直到現在,整個公司上上下下加起來也就30人不到。

公司成立初期拿了北京天神互娛和幻想悅遊的天使輪投資,立了一款太空飛船射擊遊戲《星海紛争》(Fringe Wars)的項目。在做這個項目的過程中,團隊還有一部分人在探索另一個2D方向産品 —— 《紀元:變異》。為了驗證市場,2017年底我們就簡單搭了幾張場景、做幾個動畫就擱TapTap上去了。

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結果遊戲沖到了預約榜第一。當時我們就認為這可能是玩家非常期待的一個方向,于是馬上就開始着手制作DEMO。大約在2018年8、9月份的時候,第一個DEMO就出來了。

靠着這個DEMO,公司拿到了吉相資本的投資。然後基于這個DEMO,2018年底正式立項了《紀元:變異》。緊接着,2019年3月産品就入選了索尼中國之星計劃第二期。

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而随着《紀元:變異》預約量越來越多,我開始重新考項目資源分配的問題 —— 陸續把飛船組的人抽調幹淨了,項目因此停掉。畢竟星空智盛是一家二十幾個人的小公司,不可能同時開兩個項目。

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當時計劃2020年内做完,差不多是27-28個月的時間。聽起來确實有點趕,但我們也不能一開始就把這個時間說得很長,要做個3-4年,那自己都心虛。

但後來事實證明,我們顯然高估了自己。整個開發過程中,可能有快一半的時間是被浪費掉的。

02

當時2D複古像素是個熱門方向,但類似的産品太多,我就想着能不能換個方向來做:同樣是懷舊,不一定非得是FC時代的,也可以是PS1和土星時代的。所以最後《紀元:變異》采用了low polygon(低多邊形)加2D像素貼圖這樣的方式來做。

而為了結合這種2D 3D的美術形式,我們當時想到的最好辦法就是橫版戰鬥 世界探索的這種玩法。于是定下了在3D下探索、在2D中戰鬥,這麼一個基本的遊戲框架。最後在世界觀包裝上,參考了自己比較喜歡又比較有研究的賽博朋克和SCP。

但當時我們不知道的是,要實現這些視覺效果和玩法内容,竟然有這麼多坑要趟。

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由于《紀元:變異》是個2D橫版戰鬥 3D世界探索的遊戲,雖然是像素,但有縱深。這就是個技術難點,在做之前我們都沒有想過原來有這麼難。

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除此之外,還要戰鬥、探索、交互、動作、任務、視覺特效等功能模塊整合到一起,無縫銜接。我們在這上面踩的坑,基本上都夠開個小培訓班了。

并且因為國内做主機的人少,大家都在摸着石頭過河。不像手機遊戲行業,身邊總能找到一些朋友、前輩可以去問去學。我們有的時候也隻能去看一看GDC論壇,因為真的是你沒有地方能學習到東西。每次去的時候就跟一個問題青年一樣,全是問題。

雖然索尼中國之星已經在主機技術支持和市場推廣上給了我們很大的幫助,但也不能總是抓着人家問啊。就像你做一個iOS遊戲,你也不可能每個問題都去問蘋果怎麼辦吧。況且公司在北京,索尼在上海,也沒法天天這麼問,效率低且很不直觀。

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索尼中國之星第二期發布會

像是手柄震動設計、畫面比例調整、鏡頭控制等等,都是我們之前沒考慮過的問題。另外你還得讓玩家知道,現在這個場景裡哪些是重點、自己現在應該去做什麼。因為主機玩家屬性不一樣,不可能像手遊那樣簡單做個強引導就行。

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還有就是多平台适配問題。某一個效果在PS5上沒問題,但是在PS4 Pro上就可能有問題,在PS4上也許都沒法看了。于是我們就需要把這三個平台分别重新做一下調優。

并且索尼的主機審核FQA很嚴格,這裡頭有非常多的規則需要遵守。比如說讀盤時間:從光盤插進去的一瞬間算起,到進入遊戲可互動界面必須在多少秒之内。Checkpoint 存盤不能太長,不能有時間過長的黑屏時間等等。我們在這上面浪費了很多時間,但這還不是最坑的地方。

而我們在開發到一半的時候,才發現整個項目有點失控。前期預想的規模太大了、太開放了,但實際的把控能力,又支撐不了這種野心。

所以後來砍掉了一些内容,支線任務收縮,将主線流程延長。我們更希望引導着玩家去玩,而不是讓玩家随意探索。真做不了GTA那種東西。

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去年11月項目基本上算是做完了,但我們又覺得遊戲時長有點短,主線流程加一部分自由探索隻有8-10小時。于是又把前期開發中的一些廢案,包括場景、劇情等等,又撿起來重新放回去。現在流程大約是13-15個小時,差不多增加了有40%的量。

現在回頭來看,我們是一直在這種試錯的過程中把遊戲做完的。但殘酷的是,這些坑真的沒法避免。

我們當時是個什麼狀态呢?就走在一條路上,你看不清前面到底是死路還是通路。你必須走到跟前了,才能知道。那時候再去抉擇,是硬翻過去,還是走回頭路。有時候甚至還得等翻到一半的時候,才知道這牆原來過不去。

簡單來說,就是不知道自己能力的邊界在哪,也不知道這個挑戰的實際難度有多高。但同時我們又沒法問人。因為這就像小馬過河一樣,螞蟻說這河會淹死你,大象說這河才到他腳跟。還是得自己親自走一走,才可以知道,什麼可以做、什麼不可以做。我們在這上面算是交夠學費了。

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如果再讓我做一次《紀元:變異》的話,2年絕對足夠了。

03

我今年3月20日過生日,于是就把遊戲定檔在3月17日,希望能在40歲之前圓個夢。

直到現在,大家都不是特别敢去想遊戲開賣後的銷量和口碑,就覺得努力做好、做完就行了。這至少是團隊用心做的第一款産品。就算不成功,也問心無愧了。

坦白講,《紀元:變異》不是個能讓玩家反複研究,重玩很多遍的遊戲。我特别希望玩家從頭到尾玩一遍遊戲,就能獲得大多數的獎杯,然後心裡覺得挺舒服,十幾個小時沒有被浪費。

誰也不是宮崎英高,遊戲沒那個設計水平,就不要強行靠難度讓玩家多浪費時間,反複在一個地方玩。玩家如果評價說:你們的美術和風格表達都不錯,但RPG系統和動作系統也就是二流三流的水平,那我也能認可。

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我不會扭着人說,你們必須得說《紀元:變異》做得好。因為大家知道自己是什麼樣的一幫人,就那仨瓜倆棗。一說有什麼主機遊戲開發經驗,也就做了這三四年。和做了二三十年的開發團隊比,也就是幼兒園大班,連小學都沒到。

我私下自己這麼跟自己說:在中國,你真能做完一款主機遊戲,就算是拿到白金獎杯了。所以現在做完這個項目之後,都不是特别care市場表現了。就覺得自己完成了人生中的一個裡程碑、一個夢想,可能這東西賺不了多少錢,但值得。

現在,我們這匹小馬終于趟過了河 。也許未來還有泥潭、沼澤,但是第一關已經過了。而這4年積累下來的經驗,将會幫助星空智盛走得更遠。

幼兒園,再見。

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