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仁王2自定義人物

生活 更新时间:2024-08-16 07:58:43

仁王2自定義人物(動作版太閣立志傳)1

《仁王2》

感謝今日頭條遊戲頻道與光榮特庫摩提供的遊戲激活碼。

《仁王2》:ARPG版本的妖怪風太閣立志傳!

在日本戰國時期,豐臣秀吉逝世之後,德川家康與石田三成開始争奪天下。

英國人威廉·亞當斯遠渡重洋,卷入其中,并被德川家康賜名三浦按針,成為關鍵的力量。

2017年2月份,經過幾次回爐重做的《仁王》終于發售,玩家們也跟随着三浦按針開啟了讨伐妖魔之旅。

一晃三年,《仁王2》(2020年3月12日)帶着妖怪風戰國怪談再度來襲。

本作玩家要跟随豐臣秀吉,一起來一場“新太閣立志傳”,不知道這算不算是對期待《太閣立志傳》續作的玩家,勉強有個交代……

特别要提到的是,本作還支持捏臉系統,又是一場落命一分鐘,捏臉一小時的冒險啊。

仁王2自定義人物(動作版太閣立志傳)2

狩野光信所繪的豐臣秀吉畫像

猿面冠者豐臣秀吉:從日吉丸到豐國大明神

既然本作圍繞的是豐臣秀吉,筆者也不妨略說一二,讓大家有個概念。

豐臣秀吉是1537年3月17日出生于尾張國愛知郡中村,出身卑微,幼年時期的名字為日吉丸,侍奉于織田信長成為武士之後改名為木下藤吉郎。

《仁王2》中,豐臣秀吉一開始也是叫木下藤吉郎的,隻不過和曆史記載的不同,在遊戲裡他是一名靈石商人,和主角一起尋找靈石,盡管如此,他仍然有着自己的抱負。在一次取勝之後的慶功酒宴上,藤吉郎便鬥膽向織田信長求賜名,由藤吉郎的吉,加上主角秀千代的秀,組成新名字吉秀。

有趣的是,制作團隊Team Ninja在這裡卻抖了個小聰明,其實筆者甚至覺得這可能是襟川陽一的鬼主意……畢竟光榮公司創始人可不是白叫的。

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《仁王2》中,獲得秀吉之名!

大家都知道,真正的名字應該是秀吉,此時不免疑惑。沒想到織田信長卻意味深長的看了一眼主角,然後說改名可以,但必須得主角的字放前面,所以賜名秀吉!不但名字對了,還肯定了主角能力,更重要的是讓玩家明顯有了參與感。這種與人物之間的會心互動,或許正是《仁王》初代所欠缺的吧。并且,類似的互動,也更多的被運用到了戰場中,這個我們稍後再講。

曆史中的豐臣秀吉,盡管從賤民家庭出身,但因為受到織田信長的賞識,得到了重用。在織田信長死後,他又在内部鬥争中擊敗了明智光秀與柴田勝家,成為了織田信長實際意義上的繼承者。在1583年成為關白,當了掌權者,1586年兼任太正大臣,獲得姓氏豐臣。

此後,其動工建造了大阪城,并開始讨伐與收編其他勢力,最終在表面上統一了日本。

至于豐臣秀吉的野心,還不止于此,後來發動了朝鮮之役,企圖占領朝鮮進攻明朝,但在戰争的膠着時期病死,而日本的部隊也在1598年全面從朝鮮撤軍,這場戰役才算完結。

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矢矧橋上蜂須賀小六與日吉丸相遇

當然,豐臣秀吉的一生可謂閃耀,不但被日本朝廷封了豐國大明神,還和織田信長與德川家康并稱為戰國三傑……等等,戰國三傑竟然沒有春日?(玩笑玩笑……)

特别一說,坊間傳聞豐臣秀吉被稱為猿面冠者,在葡萄牙的天主教傳教士路易斯·弗洛伊斯的記載中,豐臣秀吉被描寫為身材矮小,容貌醜陋,右手有六隻手指。

這也不難理解,畢竟天賦點都點在了政治和野心上,顔值明顯不夠用了……

這名傳教士的報告書中,還揭秘了豐臣秀吉的私生活,稱其極為好色而不知廉恥。據說他的宮廷内,有二百名左右的女子,尤其是在他超過六十歲之後,還派人去四處尋覓美女,并且大部分的女子,一兩天後都會被遣返,隻有他非常滿意的才可以留下。

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大河劇《秀吉》-豐臣秀吉(竹中直人飾)

其實在遊戲的過程中,玩家也能發現路易斯·弗洛伊斯的名字,也算是頗為有趣吧。

本作中的主線,基本上來說就是豐臣秀吉的發迹史。而其猿面冠者的傳聞,也被Team Ninja所采用,設定神猿成為了守護靈。

至于《仁王2》中豐臣秀吉的形象,則取自于 1996 年的大河劇《秀吉》中豐臣秀吉的扮演者竹中直人,對不起,筆者不是說您醜……聲優同樣也由竹中直人擔任。說起來,竹中直人還出演了前段時間的熱劇《輪到你了》,不過一上來就領了便當……對不起,筆者真的不是在取笑您!

遊戲裡,包括豐臣秀吉心腹蜂須賀正勝在内的許多名将,都有着不同程度的戲份,并且和初代一樣,有着非常多的武将參與其中。筆者要補充的是,本作的時間跨度還是蠻大的。

那麼,接下來,就讓我們繼續走進新《太閣立志傳》……不,是《仁王2》的世界吧。

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夜刀神的魂核技能異常強大

戰鬥方式的進化:半妖與魂核系統

筆者相信,大部分想要盡快體驗《仁王2》的玩家,都是《仁王》初代的忠實擁趸,那麼不妨我們就先來對照着說一些進化的部分。

除了捏臉,《仁王2》最為突出的一個進化,便是增加了妖反和魂核兩個系統。

當敵人的眼睛紅了,接下來使出的招數,玩家便可以利用妖反來打斷,并且造成傷害。和初代技能裡的類似防反的技能不同,妖反的收益是相當高的,而且判斷條件也很寬松,隻要在對方在攻擊中,不管什麼時機,都算妖反成功,完全不需要那種一瞬間有一百萬個可能的判斷力。

魂核系統呢,做個比較貼切的比喻,就是《惡魔城·曉月圓舞曲》裡來須蒼真的支配之力,不過這些魂核都帶有詞條,相當于裝備,并有養成元素在裡面。

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《仁王2》妖怪圖鑒

從目前的狀況來看,筆者覺得夜刀神的技能明顯更勝一籌,出招是直線,可以保證命中,然後追蹤敵人形成多段傷害,再加上消耗适中,簡直完美。

實話實說,筆者在最終測試版的時候,對于妖反和魂核,都當作不存在,同樣也能過關,就完全當初代玩。但随着正式版的深入了解,魂核的技能使用頻率,妖反的使用頻率,變得越來越高。拿魂核技能舉例,這還并非是豐富玩法的問題,因為妖力槽的恢複很快,并且吃魂核還能充滿,這讓魂核技能可以經常使用,增加輸出,保障安全,何樂不為呢。妖反更是如此,連躲技能環節都省了啊!

對于魂核系統也并非都是贊譽,畢竟目前來說,較多的魂核技能都比較雞肋,隻能作為增加屬性和攢詞條來用,多少還是有些遺憾。

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《仁王2》遊戲截圖

細節上的進化:更多新内容&更細緻的角色刻畫

接下來,說說上文中也提到的增加武将互動的環節,《仁王》初代曾經有個問題,就是大部分武将刻畫的較弱,這顯然不是守護靈分靈動畫就能承擔的。這一點也讓Team Ninja意識到,隻有增加武将與主角的互動,才能讓玩家們感受到更多人物的獨特性格。

這種互動,不單單是過場動畫裡存在,就連戰場上也同樣存在。

現在《仁王2》的任務中,更多的加入了NPC的對話,多對話還能得到物品,在中途或許還會得到某位武将的幫助,一起戰鬥一段。支線裡,與NPC的協作則更為頻繁,甚至還會出現兩位武将有矛盾的關卡。玩家可以在開始的時候,選擇站誰的邊,然後關卡中就會刷出對應的敵方勢力。

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《仁王2》角色演出

對于這些協力作戰的武将,給筆者留下深刻印象的便是本多忠勝了,這個傳說中的日本第一戰神,笨的跟狗熊似的,合作打怪的時候,被揍得死去活來,還口出狂言:我不會死,結果趴在地上連頭都不敢擡。最後躺赢了吧,他還來勁了,說要下次親自較量一番……有勁你剛才幹嘛去了。

說起來,《仁王2》還新增了一種藍色刀冢,可以召喚出玩家的NPC分身來協力作戰,不過召喚出來的NPC無法回複血量,參拜神社也無濟于事。也就是說,就這一條血,打到哪是哪,要趕上AI犯傻,可能前面被一個怪物按牆角狠揍,就再見了……當然,并非每個人都有小夥伴陪着玩,這種NPC協力,也算是多多少少虛假繁榮了一把,當然最開心還是和無明小姐姐并肩作戰。

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新武器薙刀鐮

在新作中,還增加了一種常暗區域,在這個區域裡玩家的精力恢複明顯變慢,需要處理掉特定怪,才能讓區域恢複常态,并且上鎖的箱子才能打開。盡管難度是有,好在破解後不會刷新,獎勵也可以,開荒途中碰到盡量清理一下吧。

至于Boss的精力條,還被一分為二,以此轉換階段。基本上就是普通階段和常暗階段來回交替,在常暗階段裡打掉全部精力條,就可以進行處決,并且轉換回普通階段。

如果喜歡嘗試新武器的玩家,《仁王2》也能滿足大部分的玩家,尤其是薙刀鐮,上中下段三種形态各有不同,至于手斧,則比較依賴于連續攻擊。除了新武器的加入,武器還會有妖化武器一說,通過攻擊充能,然後可以獲得特殊效果,當然是有時間限制的。

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《仁王2》-阿市

談談難度:歸根結底《仁王》系列的核心是數值

在原來的妖怪基礎上,《仁王2》也加入了一些新的妖怪,Boss自然也多了不少。

由于有魂核技能的存在,感覺本作的難度,并沒有水漲船高,反而是降低了一些,Boss有很多都缺乏超高傷害的技能,開荒壓力并不算大,當然如果遲些日子開始開荒,還能得到高級别大佬的相助。

說起來,《仁王2》畢竟是一個以裝備數值為核心的遊戲,你能明顯感受到關卡之間的難度差異,如果你在新的關卡,感覺打不太動敵人了,要麼是裝備差了,要麼是級别低了……總之,你能提升的數值空間非常的大,并且方式很多。

不管是人物等級,裝備詞條,可以提升數值的技能,還是守護靈和補正,玩家都能獲得肉眼可見的成長,新作的魂核同樣擁有詞條,甚至還可以升級,感覺Team Ninja在養成的世界裡,走上了一條不歸路。

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本多忠勝也扛不住啊……

當然這種厲害,是不需要進行太多技術磨練的,單純就是數值上的強。

如果極端一點來說,基本上,通過數值提升可以做到滿級大号踐踏新手村。當然,這個問題,大多數出現在多周目,一周目數值還沒有那麼一瀉千裡,還是能體會到苦難的。

在《仁王》初代,Team Ninja的解決方式是,也讓敵人擁有野蠻生長的力量,最終就演變成誰先秒了誰的遊戲了,至于《仁王2》,現在也隻能拭目以待了。

既然我們知道了這個模式,那麼在遇到過不去的Boss,除了請大佬,或許刷幾個小時的經驗與裝備,問題就會迎刃而解。

請相信筆者,從一開始就把支線做幹淨,絕對是一個讓遊戲變簡單的好方法,還不至于太枯燥。

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關于《仁王2》中的場景設計

略有遺憾:關卡設計并沒有獲得進化

《仁王2》對于武器技能,忍術,陰陽術,半妖技能,除了UI上的改變,其實基本都是初代的路子。個人覺得,技能其實有些臃腫,應該做一些簡化才好,主要很多技能都不怎麼靠譜。

至于畫面,本作并沒有什麼本質的提升,隻是在細節上有所改變,像是如何的展現氛圍,或者是如何讓場景變得熱鬧。

至于最讓筆者遺憾的,則是《仁王2》在關卡設計上的原地踏步。

初代《仁王》,将魂系列裡地圖設計的特色,以小的獨立關卡形式呈現了出來。

從一個神社到下一個神社,永遠都靠從反面開的門,需要在上方踢落的梯子形成捷徑。

在宏大的場景中,捷徑不但能節省跑路時間,還會帶給玩家一種欣喜,原來這條路是通到這的。

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妖化與守護靈

可仁王由于場景實在過于小,捷徑也缺乏驚喜感,最重要的是,這些捷徑其實并沒有像大場景那樣,推進了探索的進度,因為即使不開捷徑,直接跑到下一個神社,可能也就幾十秒的時間……

說句題外話,如果不收集木靈,甚至可以采用自暴自棄的跑酷探索玩法,感覺很容易就能找到下一個神社,甚至Boss門前,且不打任何敵人。

或許是宮崎英高的場景設計理念,Team Ninja深信不疑,《仁王2》依然偏執的走了下來,殊不知隔壁的《隻狼》已經漫天飛舞了……

在這種執念之下,我們看到的是更多的分叉路,更多的捷徑……

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《仁王2》關卡·蝮蛇神域

或許是太過于考慮通路的設計,《仁王2》盡管刻意的加入了一些所謂的空地,但仍然不足以體現宏大,也不足以産生深刻的印象。

如果強行的比較,《仁王2》的關卡,相當于初代的複雜版,并未有實質性的進化。感覺,這個遊戲不是在展示戰場,而是在展示哪家地道挖的複雜。

最後稍帶一說的是,《仁王》初代在後期,開始使用堆怪的玩法,并且DLC和逢魔之夜更甚,這點在《仁王2》,也被Team Ninja用到了極緻,但凡是沒有正經Boss的關卡,基本上都是以一波又一波的怪群收場,不免有些煩躁。當然,可能是Team Ninja希望玩家多用藍色刀冢召NPC吧……畢竟現在能找到個好基友陪着打遊戲,也的确有點難度。

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相信筆者,《仁王2》足夠優秀!

後日談·《仁王2》足夠優秀,過關秘笈就是迎難而上!

盡管從既視感來說,《仁王2》的進步并不讓人驚訝。但細細品味,新的武器,新的敵人與Boss,新的半妖系統帶來的作戰方式,其實都在細節之處改變着。

體驗過後,筆者認為,《仁王2》仍然夠的上優秀這個評價,這點毋庸置疑。

也希望《仁王》系列,能夠發展的持久,畢竟妖怪風日本戰國史還真的蠻有意思的。

那麼,本期内容就到這裡吧,筆者也要繼續《仁王2》的白金之路了,那麼咱們下期再見,多謝諸位的支持啦。

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