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東莞跨欄

生活 更新时间:2024-12-28 10:40:02

東莞跨欄(跨欄當如東莞仔)1

怎麼這麼帥1

跨欄,人們一定不陌生。16年前劉翔奪得奧運會男子110米欄金牌,讓全中國人都成了跨欄運動的粉絲。

不過體育比賽中的跨欄追求的是速度,技術動作都是為了取得最好的成績,因此姿勢算不上漂亮。

如果要比拼最帥跨欄的話,最強選手還得是東莞仔。

東莞仔是電影《黑社會2:以和為貴》中的一個角色,為人嚣張,脾氣火爆。在這部影片中演員林家棟不但塑造了一個深入身心的角色,還奉獻史上最佳的跨欄表演。

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當時東莞仔剛剛得知對手的下落,帶着兄弟去砍人,途中遇到不識時務的欄杆。東莞仔輕輕一躍,上身保持直立,雙腿快速交替,表情始終臭屁,不但說明了他戰鬥力不俗,同時也體現出表現出他内心對于幹架這件事的自信和老練。

相比之下,東莞仔後面的小弟采用了雙腳同時起跳的方式跨欄,面朝黃土背朝天,就不像大哥那麼輕松和優雅了。

跨欄大概是和欄杆同時被發明出來的,對于普通人來說欄杆就代表着秩序和約束,而跨欄就是對于這種約束的挑戰。

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不論是什麼擋住面前,走捷徑,不繞路,才是狠角色應該有的态度。

貝爺被觀衆們稱為食物鍊頂端的男人,除了他什麼都吃之外,“貝不繞”的精神也是非常重要的一環。不論是山川、河流還是欄杆,都不能阻擋這個男人的去路。

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可能每個人都曾有翻欄杆的沖動,但并不是每個人都有機會和勇氣去嘗試的。

多數人腦中的帥氣跨欄都來自于電影中,尤其警匪追逐時,經常出現跨越欄杆和障礙的戲碼,為了體現角色的身手,導演會把跨欄的過程拍得美觀、漂亮。

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在所有的電影特技動作中,跨欄應該算是最劃算的一種,難度系數低,安全性高,演員通常不需要替身就能夠作出帥氣的動作,是給角色加分的好方法。

很多演員都曾表演過跨欄,而且每個人的跨欄風格也不盡相同。

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久而久之人們會覺得跨欄是一件很酷的事情,會跨欄的不是訓練有素的警察,就是混迹于江湖的浪子,反正不是普通人。

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比爾·蓋茨也是跨欄靓仔

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跨欄就像蛋炒飯,既簡單又困難。

對于外行來說,它屬于那種一看就會,一試就跪的動作。如果不得要領而随意嘗試很容易裝逼失敗。

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在跑酷運動中将跨欄等一系列用來越過障礙的動作稱為翻越(Vault),單是跨欄一種動作就可以分為多種翻越方式。

東莞仔使用的翻越動作屬于懶人翻越(lazy vault),其最主要的特征是單手支撐,先将一條腿翻過障礙,然後帶動另一條腿和身體,翻越腿與支撐手位于同側。

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除此之外,還有安全翻越、快速翻越、反向翻越、猴子翻越等等技術。

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不過跨欄并不是跑酷的專利,早在跑酷出現之前,香港電影人就早已經熟練使用各種跨欄技術了。

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尤其在成龍的電影中有非常多的攀爬、翻越動作,而跑酷本身也受到了武術和成龍電影的一些影響。

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如果說香港電影是跑酷運動的靈感來源,那麼東莞仔無疑是其中跨欄派的标杆。

一個好的跨欄動作應該幹淨利落,一氣呵成。如果動作拖泥帶水,不夠利落,非但一點不帥,反而丢人現眼。

在電影《飓風營救3》中,有一段連姆·尼森翻越圍欄的鏡頭,這個本應該非常簡短、快速的動作卻共用了15次剪輯,最後還是臉部落地,淪為了跨欄界的笑柄。

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《僵屍肖恩》《熱血警探》的導演埃德加・賴特特别喜歡利用跨欄失敗的囧态作為笑料,在他的“血與冰淇淋三部曲”中,每一部必定會加入一個跳栅欄的搞笑橋段,據說這是他最喜歡的部分。

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所以說跨欄不僅要有一定的技巧,還需要強大的自信,如果真的做不了,不如繞開走得好。

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與專業體育運動不同,對于跨欄的好壞,不需要跑酷高手來評判,每個人都有打分的資格,因為哪怕普通人在現實沒做過,但在遊戲裡總是有經驗的。

跨欄在遊戲裡是家常便飯。早期的遊戲中,很多身手矯健的主角總是能被一些膝蓋高的障礙擋住去路,被迫必須繞道而行,這往往會讓遊戲的體驗大打折扣,玩家希望能夠跨越遊戲裡的一切障礙。

為了讓玩家更快、更自由的移動,不少遊戲引入了跑酷的元素,讓玩家可以快速穿越地形,在開放的沙盒中自由的移動。

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用跨欄翻越障礙是所有動作中最流暢、最快速的,即使遇到障礙也不會打斷角色的移動節奏,給玩家一種行雲流水的感覺。

跨欄動作在育碧遊戲中最為常見,育碧也是最早就在遊戲中加入了跑酷元素的廠商之一,1989年的《波斯王子》算得上是跑酷遊戲的先驅。

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後來《刺客信條》《看門狗》等遊戲大量運用跑酷玩法,逐漸形成了一套自己的跑酷系統。育碧還專門聘用了“首席跑酷官”來協助優化跑酷系統,為遊戲加入逼真、多樣的跑酷動作。

就連《全境封鎖》這樣一款第三人稱射擊遊戲都加入了跨欄功能。

作為一款經常需要掩護的遊戲,《全境封鎖》的場景中有大量的低矮掩體讓玩家隐蔽,但掩體多了之後,就會對玩家的移動造成影響,戰鬥中經常會遇到被掩體擋住,移動困難等問題。跨欄功能可以讓玩家在場景中更加方便的移動。

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《戰争機器4》也把跨欄功能作為一項改進加入了遊戲中,讓玩家可以更快速的越過掩體障礙,在激烈的戰鬥中,一個跨欄可能為玩家争取到寶貴的時間,有時候甚至是生死之間的差别。

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不同遊戲之間跨欄動作的細微差别,有時能夠反映出遊戲本身的特質。

比如《古墓麗影》和《神秘海域》兩個古迹拆遷遊戲給人的感覺總有些類似,不過從跨欄系統看,兩者的差異就十分明顯了。

《古墓麗影》中的勞拉很少會做出跨欄動作,雖然也是跑酷能手,但因為關卡的設計偏向于縱向的攀爬和跳躍,場景中的小障礙很少,遇到小箱子之類的障礙勞拉也隻會爬上去。

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而《神秘海域》的很多場景則更加的平坦,場景中有不少能夠跨越的障礙和掩體,為了讓德雷克能一直處于跑動之中,遊戲中也設計了多種快速的跨欄動作。

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再比如《熱血無賴》《看門狗2》《荒野大镖客2》三款定位類似的開放世界遊戲中跨欄動作也具特色。

《睡狗》的跨欄速度感和力量感更強,一方面符合主角武藝在身的形象,同時遊戲中有不少追逐的戲份,配合快速的跨欄,能夠非常好的營造出緊張的氣氛。

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得益于育碧強大的技術,《看門狗2》中的跨欄動作流暢而多變,招式花哨而誇張,很符合該作的街頭風格和馬庫斯的身份。

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《荒野大镖客2》中的亞瑟雖然不是跑酷專家,但也可以做出跨欄的動作,但顯得會笨拙一些,也與人物本身的特點相符。

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而同樣是R星的遊戲,《GTA 5》裡因為很多時候會把車當做掩體,因此除了跨欄還能作出車蓋滑行的動作。

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為了增加玩家移動的自由度,就連一些第一人稱遊戲中都加入了跨欄,比如《消逝的光芒》,還有以跑酷為主要玩法的《鏡之邊緣》。

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第一人稱下雖然不能看到自己跨欄的帥氣動作,但卻能讓玩家更加切身感覺到跨欄的快感。

不過在第一人稱下跨欄也有一定的問題,在現實中,人們對環境和自身的狀态有充分的了解,能夠實時的調整身體的動作,但遊戲中無法給予玩家那麼真實、全面的環境反饋,玩家的操作很可能會過早或過晚,導緻跨欄失敗。

為了讓玩家有更好的跨欄體驗,遊戲會給予玩家更多的輔助,比如當玩家過早的輸入跳躍指令時,遊戲會檢測到附近有可以跨越的障礙并延遲該指令,等到角色到達障礙附近自動進行跨欄。

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再比如,遊戲會自動幫玩家避開一些小型的障礙,自動越過一些較低的障礙、台階,都是為了保持跑酷的流暢感。

但即使遊戲中的跨欄技術如此發達,我仍然沒有找到能夠超越東莞仔的存在。因為跨欄動作本身其實不是最重要的,氣場才是關鍵。

東莞仔跨欄之所以帥氣,和人物本身有很大的關系。東莞仔是小混混出身,身上帶着一種誰都不在乎的痞氣,實力雄厚、戰鬥力過人,讓他更加的嚣張,這種吊兒郎當的拽是很多角色所不具備的,再搭配上近乎完美的技術動作,才實現了影史上的經典一躍。

如果要在遊戲世界中找出一個能夠與之匹配潇灑人物,我想到的隻有老崔,然而老崔的跨欄技術還需要多多磨煉。

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