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小姑娘夢見黑貓丢了又找到了

寵物 更新时间:2025-01-15 06:21:20

第一次聽說《彩虹墜入》的時候我以為是一個射擊遊戲(大概是聯想到了彩虹六号),在看到遊戲宣傳片便被他獨特的美術風格所吸引了:黑白畫面的哥特風暗黑童話?聽起來就很有意思。而在經曆卡關通關全成就重新遊玩後,我對遊戲的感情也慢慢發生了變化。

(全程劇透預警)

黑白與光影藝術的背後

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遊戲畫面

我多次和朋友交流都提到過現在國内很多獨立遊戲都走偏了,不抓好自己優勢的地方(玩法創意和獨特經曆)去好好發揮,而是走在了借鑒比拼美術技術的錯誤道路上。

而《彩虹墜入》則很好的做到了揚長避短:

主創菲菲是角色設計出身場景是弱勢項,将黑白灰作為基礎色調較于控制且反而能在清一色的彩色遊戲脫穎而出(空洞騎士受制于成本将遊戲角色做成昆蟲也是同理);
與國外動辄邀請各種導演或制作人員本身就是導演出身相比遊戲主創人員在鏡頭運用上肯定遜色很多,所以《彩虹墜入》将遊戲限制在了一個又一個規模不大的場景中,鏡頭處理自然顯得得心應手很多;
動作遊戲的操控和交互不僅成本巨大還容易出現各種僵硬和bug,于是《彩虹墜入》根本就不做動作遊戲了,而是一個較為傳統的點擊冒險解謎遊戲,遊戲中除了行走外交互多是使用界面解決,如果玩家有意觀察會發現主角的動作其實少得可憐,而部分有特殊動作的交互也僅限于某些場景物件。

而通過這一系列操作,《彩虹墜入》很好的解決了國内遊戲廠商不那麼看重但其實十分影響遊戲體驗的的3c難題(3c即Camera 、Character、Control,直接影響玩家最基礎的體驗),同時發揮主創作為美術的一些優勢:如高度統一獨具風格的黑白風格,通過畫面叙事,從美術靈感出發以光影為核心構築關卡......正是在制作組不斷努力養成避短的過後,才讓我們能夠體驗到這樣一個讓人驚豔的童話世界。

叙事與玩法

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遊戲劇情動畫

《風之旅人》為了叙事體驗大大簡化了玩法,《蠟燭人》想要兼顧叙事和玩法最後也隻能部分關卡重叙事部分關卡重玩法——以叙事為核心就以為着玩法是為叙事服務的反之也成立,兼顧叙事和玩法對目前的遊戲而言似乎是一個不可能完成的任務,《彩虹墜入》也是如此,在一周目遊戲過程中我的注意力大多集中在了解謎上,雖然自己也努力的去搜集各種遊戲細節,但最終這些碎片也隻是給我了一個模糊的概念而沒有對遊戲深入一些的理解與思考。

遊戲展現劇情的主要途徑就是遊戲内的劇情動畫與少部分遺留在場景中的線索,這一切都是較為碎片化的很容易被解謎過程沖淡,雖然然挺多謎題和劇情是有聯系的——這就導緻了玩家很難把碎片化的信息整合為一個完整的故事,需要用二周目甚至三周目去進一步理解劇情,但遊戲多周目的體驗其實是一成不變的,該花時間解謎的地方還是得花時間(嗯我說的就是轉魔方那)。

下面先說說遊戲的關卡設計:

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第一章

遊戲第一章作為新手引導章節來說是比較完美的:很多設計運用了可視性的基本心理學概念(我在Florence那篇有講到,感興趣的可以看看),如最後操縱人偶畫改變人偶動作其實就是運用了映射,畫和人偶相對位置自然會讓我們知道誰和誰是對應的,人偶的即時動作則是很好的反饋;其次遊戲難度循序漸進,在教學的同時很快的讓我們體驗到了遊戲的核心樂趣同時讓我們對遊戲故事産生了興趣:一開始光影教學給出了遊戲核心機制,黑貓也是遊戲全程的引導員。接下來兩個難度漸進的解謎将遊戲基本所有核心機制與樂趣都展現了出來,最後的人偶謎題則讓打開了走向未知的大門,也讓玩家注意到了解謎線索往往就在場景之中。

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第二章

第二章開頭先是來了一個接線的謎題,似乎暗示了接下來也會有這種與光影沒太大關系的謎題出現;接下來放長杆的小謎題讓我十分喜歡:看似最容易的路徑往往是錯的。最後以一系列轉動樓梯的謎題作為關卡的結束,這部分算是光影謎題的基本應用。

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第三章

第三章的解謎核心依舊是觀察,齒輪系列謎題中觀察影子解出轉盤謎題,觀察齒輪間的關系獲得答案;畫相關的謎題則需要玩家理解前後三組謎題間的關系,通過關卡和試錯也能夠輕松解謎。第三章的謎題還補足了很多劇情上的東西,很好的将謎題和叙事結合在了一起。

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第四章

第四章開頭是一個獨立的拼圖小謎題,一定程度上和劇情有關。接下來關于光影的兩組謎題則可能成為了卡住很多玩家的點:

熄滅眼睛部分隻要細心觀察即可發現解謎方法,而升降台子的部分就卡死了很多玩家:它不僅需要玩家試出來操縱每個台子會影響哪些台子以及當每個台子和背後眼睛在同一水平線上時會成為虛影,同時還需要玩家自己規劃解謎路徑(先升降哪些台子在升降哪些才能夠解謎成功)一下子就将解謎難度拉升了一個台階,卡住玩家也就不奇怪了。

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第五章

第五章開始是一個與光影相關的小遊戲(終于相關了),需要玩家運用投影伸縮來點亮所有圖案。接下來的一系列魔方謎題則讓我十分痛苦:魔方上有很多光源,需要通過轉動魔方将光源投射到需要照亮的眼睛上。說來簡單但空間感的缺乏和不太方便的操作讓我雖然知道要怎麼做但還是在這部分上花費了很多時間也做了很多無效操作。

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第六章

第六章開頭的小遊戲其實和魔方謎題核心是一樣的:都是把對的東西轉到對的位置上,轉的同時需要注意轉動對其他部分的影響。打字謎題核心還是觀察,不過難度稍稍加大了一些。接下來運用投影的幾個謎題則算是都十分優秀,頗具想象力讓人很滿意,在難度上來說都十分容易(光影謎題目前為止難度都很低)。

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第七章

第七章的剪紙書謎題讓人印象深刻,雖說通過翻頁變換進行解謎雖說十分容易。接下來則是用搜集到的物件進行極為簡單的解謎,同時進行劇情的揭示。

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第八章

第八章在我看來本來是有着兩到三章的容量的,但可能最終受制于各種原因做成了一章。這一章的每部分謎題都和劇情緊密相連。一開始的滑輪謎題将遊戲中關于光影的解謎難度進行了提升,在解謎完成後我們也收獲了很多關于劇情的信息;接下來則是關于黑色小人的小遊戲,黑色小人其實也是劇情的關鍵信息;在完成小遊戲後的解謎則是遊戲中對光影的最佳演繹,畫面演繹也十分具有張力,謎題中角色與影子的合作讓人驚喜不已,但遺憾的是這樣類似的合作很少。最後則是以轉動貓貓頭作為了遊戲的結尾。

總結一下遊戲的關卡設計:

遊戲為了叙事降低了部分關卡難度(特别是部分光影謎題),但玩家一周目體驗依然是解謎搶了劇情的風頭(隻有第七章完全是以叙事為主)。部分謎題對于沒有解謎遊戲基礎的玩家來說依舊很難,光影和空間感不是那麼好的玩家很可能會在部分設計者覺得簡單的部分卡住(遊戲設計者一般沒有這種問題很容易忽視,所以進行遊戲測試十分重要)。總的說來大部分謎題都很好的契合和劇情和光影,很多謎題有着出色的想象力甚至可以稱為藝術品。

至于玩法搶了叙事風頭的問題則可以嘗試《old school musical》的解決方案,叙事部分完全以叙事為主,而在多周目體驗中加重玩法的分量,同時還可以埋藏更多的碎片化線索。

至于遊戲的叙事部分我先說一說我的一些期望,對于遊戲故事的闡述放在下一部分。

在我看來《彩虹墜入》在代入感方面做得不夠好,全程我似乎都是在看一個和自己毫無關系的故事,一周目通關後我甚至以為遊戲就是講了一個極其簡單的故事而沒有任何内涵,這會不會也有其他玩家有同樣感受呢?這種缺乏代入感可能是作者刻意為之,但我也想談談對這方面的期望。

第一個問題是對于操縱的角色我并沒有移情于她,想要沉浸于劇情需要我和角色能夠共情,讓她的故事能夠變成我的故事。解決這個問題可以采用增加玩家選擇,增加交互,淡化角色身份等方法。

第二個問題是遊戲情緒流的體驗并不是那麼好,很多情緒沒有得到及時的釋放和轉化。解謎難度帶來的情緒體驗可以成為制作者影響玩家體驗的利器,但需要注意解謎可能會摧毀遊戲的體驗節奏,及時的情緒釋放和轉化能夠讓玩家更加沉浸于遊戲中。遺憾的是這些設計在《彩虹墜入》中都基本沒有,在inside和風之旅人中都有着不少類似的設計(如風之旅人雪景關卡在負面情緒極緻後引來了結尾的終極釋放)。

提線木偶會夢見黑貓嗎?

《彩虹墜入》的早期采訪中有講過遊戲制作受到了《潘神的迷宮》、《墜入》(遊戲名就來自于這)的影響,這兩部電影都淡化了現實與虛拟,都在華麗的表層故事後有着深層次的含義,都有着多種可能性——那麼彩虹墜入也是這樣嗎?

在遊戲一周目後我自以為劇情的一切都在我意料之中,故事大概就是iris本身就是個提線木偶,抑或是自己是被祖母(遊戲中那位女性,暫且這麼叫吧)改造或是iris早夭被祖母複活之類吧。

但等到自己要動筆謝謝這個遊戲時我才突然想起一些不對勁的地方:

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一些疑惑

為什麼黑貓要和蝙蝠/帶帽人影打架?為什麼黑貓看起來似乎很重要卻全程仿佛隻是個新手引導員?為什麼小女孩最後和影子一起撕書了?帶着這些疑問我開始了二周目的遊戲,而在二周目過後我對遊戲的看法完全改觀了。它讓我想起了《少年派的奇幻漂流》、《大魚》、《inside》、《鋼之煉金術師》、《傀儡之家》甚至還有《時空幻境》。

下面講講我對遊戲劇情的理解(個人理解不一定對,遊戲總體來說是開放式結局):

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遊戲開頭

遊戲從開頭就在暗示着劇情。而這些關于劇情的線索也貫穿全程,女孩夢中就夢到了自己是人偶,在第八章開頭解謎還直接翻出了iris的設計圖。遊戲用一個童話般的故事講述了一個追求真相和失去的故事(依舊是個人理解)。

遊戲中主要角色分為女主iris,黑貓,蝙蝠/戴帽女孩影子(以下簡稱影子),遊戲故事可能如下:

人偶師祖母女士精通于人偶,但她有着一個更大的目标:讓人偶擁有生命。在機緣巧合下她獲得禁忌的《魔眼之書》,正如煉金一樣創造生命必然會付出巨大的代價,讓人偶擁有生命的代價就是人體煉成(遊戲中的小黑人)。最後她成功了,擁有生命的iris誕生了。

祖母女士還賦予了iris虛假的記憶,讓她以為自己是祖母女士一手帶大的擁有美好的童年(第三章結尾),但iris冥冥之中感覺有什麼不對。

長期的困惑讓iris分裂出了黑貓和影子,黑貓代表着想要探求真相的她,影子代表害怕探求真相的她。接下來就是遊戲的開端:

黑貓喚醒了她并開始了追求真相的冒險,黑貓作為真理渴求者一直都在冒險過程中帶頭沖鋒,而影子和iris則會在冒險中慢慢成長。

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影子的改變

一開始影子總是跟在黑貓背後,黑貓與蝙蝠/帶帽女孩的打鬥代表了iris内心的糾結,在第二章結尾iris看着自己影子然後影子卻突然自己向前,這代表着害怕真相的那一面的改變。

到了故事結尾黑貓消失,iris和影子一起撕裂魔眼之書則迎來了故事的結尾,原來她好像就是個人偶而已。

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彩蛋

在制作人名單過後iris站了起來,原來好像她還是被祖母女士操縱着。難道這一切隻是影子劇院的一場戲?

(這個開放式的結局和inside隐藏結局有着異曲同工之妙)

總結

我個人心中的獨立遊戲就是有着制作者自我人格的遊戲,講述隻有制作者才能講述的東西。雖然《彩虹墜入》是騰訊next的商業化作品她卻有着獨立遊戲的精神,講述了制作者想要講述的東西,也不浮于表面有着深層次的内涵能夠引發人們的思考。縱然有着種種不足,但這并不妨礙她成為媲美國外精品獨立遊戲的佳作。

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