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劍俠情緣2劍歌行官網

生活 更新时间:2025-02-01 11:43:40

2016年底立項,經曆三年多打磨,官方自嘲"劍鴿行"的手遊作品《劍俠情緣2: 劍歌行》(以下簡稱"劍歌行"),終于揭開神秘的面紗。

三年磨一劍,國民級武俠IP匠心重鑄

自1997年《劍俠情緣》發布至今,《劍俠情緣》系列 IP 共誕生了十餘款遊戲,涵蓋端遊、手遊。二十三年來,《劍俠情緣》系列遊戲陪伴了一代中國玩家的成長,早已成為國産遊戲的标杆之作。正如金山世遊 CEO 鄭可所言,《劍俠情緣》系列對于許多中國玩家,不僅僅是一個個遊戲,更是一種情懷、一段青春記憶。

劍俠情緣2劍歌行官網(劍俠情緣2劍歌行上線)1

2005年9月,由甄子丹代言的《劍網2》正式公測,據公開資料顯示,《劍網2》公測後9小時在線人數達到6萬,5天超過10萬,11天超過15萬,半個月超過20萬,最高在線人數一度突破30萬。

作為承前啟後的産品,《劍網2》不僅串聯起了"劍俠"網絡版産品線的發展,也為關鍵時期的金山、乃至《劍網3》的誕生貢獻了巨大的力量。《劍網2》可以說是西山居轉型網遊時期的扛鼎之作。

手遊時代,《劍俠情緣2:劍歌行》順勢接棒,遊戲從2016年正式立項至今經曆了三年多的打磨。劉希坦言,團隊經曆了對虛幻引擎4等新技術的從0到1的摸索與遊戲風格、場景大規模的優化重制。事實上,《劍俠情緣2:劍歌行》早在2018年就公布了上線計劃,之所以拖到現在上線,是因為産品曆次測試反饋中還有一些不夠完美的地方需要叠代。在劉希看來,如今遊戲市場競争異常激烈,遊戲廠商依靠微創新已經無法在市場中立足,武俠手遊要想突出重圍,短闆不能短,長闆必須要足夠長。《劍俠情緣2:劍歌行》上線前期,需要通過持續優化,把遊戲的核心元素放大。

值得一提的是,此次《劍俠情緣2:劍歌行》由《劍網2》原班人馬制作,包括制作人、主策劃、主美術在内的核心成員,每人的從業經驗都在10年以上。對此劉希表示,之所以堅持這一配置,是因為團隊成員對遊戲的認識非常一緻,"他們都希望做好遊戲,而不是指着遊戲趕風潮掙快錢。"

發布會上,西山居中生代制作人王屹、郭炜炜、劉希同台,鄭可笑稱此次發布會為"我們家的發布會"。"我們幾個都是2004年前後進入金山軟件,見證了中國遊戲行業城頭變幻大王旗。在中國遊戲企業裡,能十幾年默默耕耘一款遊戲的團隊鳳毛麟角,《劍俠情緣》曆代制作人都是在秉承匠心為這個IP添磚加瓦。"鄭可表示,正因為幾代制作人經曆過中國遊戲行業的變遷,才不會把短時間的成敗得失看得太重,面對産品的心态也會更加單純、坦然。

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武俠手遊變革之路開啟

作為國内首款基于虛幻引擎4制作的劍俠系列手遊,本作高度還原北宋時期的高山流水、亭閣樓台,一草一木、一磚一瓦都由頂級光影特效構成。

除此之外,遊戲還配備了豐富的捏臉工具,五官、膚色、妝容都可以讓少俠自行"捏造"。

萌妹子、禦姐、懵懂少年、成熟大叔……千人千面絕不相同,隻要有耐心,你就可以捏出任何能想象到的角色。再加上風格各異時裝部件混搭、染色等,讓這個江湖能真正書寫屬于你的靓麗傳奇。

1,情緣社交,潇灑自在

作為經典國産武俠遊戲IP"劍俠情緣"系列的全新手遊,一貫延續"社交"屬性必不可少。遊戲不僅擁有多種社交互動動作可供選擇,未來還将加入雙人、多人互動動作,讓更多少俠在遊戲中能夠體驗到不同互動帶來的驚喜。無論是結交天下豪強,還是邂逅佳期良緣,各類情緣社交玩法,讓少俠們從此行走江湖不再孤單,成就屬于自己的俠侶傳奇。

2,無需練級,一秒開戰

遊戲中取消了"升級"概念,少俠們無需練級即可快速體驗遊戲核心戰鬥玩法。通過搭配不同的武學秘籍,切換不同的流派來"定制"适合自己的遊戲風格,實現差異化的戰鬥體驗。

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同時遊戲中還加入了頭銜玩法。在滿足戰鬥力和聲望要求後,少俠可消耗指定道具和一定銀兩獲得頭銜,頭銜可提升諸多屬性,例如增加霸氣值、增加輸出傷害、減少承受傷害等等,闖蕩江湖頭銜很重要,諸位少俠記得要去探索一番。

3,群雄逐鹿,争當掌門

無論是雙修流派還是策略武學,這些神功秘籍都要有地方施展才能派的上用場,本作自然也存大量的PVP玩法,供各位少俠相互切磋武藝。無論是名劍大會、試劍擂台、古城奪寶、雪谷争鋒還是領地戰,你都可以在《劍俠情緣2:劍歌行》中體會到最俠肝義膽快意恩仇的武俠之旅。其中領地戰奪城玩法更是聚集天下英雄一争高低。誰能入主汴京?誰又能聯合天下幫派,效仿合縱連橫之術?這個江湖一直暗潮湧動,各大門派的掌門虛位以待,諸位少俠可願一争?

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4,十二流派,一鍵切換

《劍俠情緣2:劍歌行》首創流派雙修玩法,單職業可同時體驗武器、技能、裝備、秘籍、手感兩種不同流派,共十二大流派,都有獨立的特色技能體系,豐富的技能組合。

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本作的對戰體驗也不再是數值比拼,而是個人操作、個性養成的深度結合。戰鬥時抓住戰機自由切換,技能搭配、走位、操作時機才是制勝王道。名劍大會、多人戰場,在一步步打敗高手後角逐武林至高榮譽,方是我輩俠客劍指江湖的目的。

5,五段輕功,逍遙随行

作為一款武俠MMORPG手遊,《劍俠情緣2:劍歌行》同樣融入了輕功系統——五段式輕功,諸位少俠隻需要點擊輕功按鍵即可實現禦空飛行,腳不碰地即可橫跨大半張地圖。無論是繁華的汴京街市,還是靈韻十足的武當山,少俠們可施展輕功自由暢行于廣大天地,恣意欣賞虛幻引擎4構建出來的隽美山河,領略"九天皆可去,十地任我遊"的暢快。

6,策略武學,功法自成

本作首創秘籍訣要玩法,數十種秘籍 百種訣要自由搭配,策略武學,功法自成,依據自己的偏好選擇不同的裝備、秘籍組合,自由分配自己的成長點數、技能升級路線,在應對不同類型的敵人時自由禦敵。修煉秘籍,可帶來額外技能,從而可改變技能效果,潛心修煉,練就專屬自己的武林絕學!

7,江湖市集,自由交易

《劍俠情緣2:劍歌行》首創實體擺攤,每位少俠都可以是商人。在場景内任選風水寶地實地擺攤,将得到的秘籍、裝備、材料等物品通過擺攤的形式出售給他人,低買高賣、批發、壟斷産地、囤積擡價等等商業手段等都由少俠們自主決定。定價、砍價、成交……開放式的經濟系統,打造精彩的交易氛圍,讓各位少校從此發家緻富,走上人生巅峰。

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《劍俠情緣2:劍歌行》8月4日正式開啟不删檔測試,快來掃碼下載,在掌中體驗北宋中國的大好河山,領略創新無等級下的"真"武俠,一起詩酒江湖任逍遙。

能否為MMO帶來新驚喜?

最近幾年,MMO手遊開始陷入了一個怪圈:任務繁雜,主線任務、劇情任務,讓玩家應接不暇、疲于完成。而這些任務又是通向更高等級,解鎖更多技能的必經步驟。過去,許多人在MMORPG領域上打磨産品依舊是以"一條龍任務"的形式留存玩家。

因為缺乏創新,玩家對這一類型遊戲的期待值也日漸下滑,甚至出現了疲倦感,而市場紅利期過後的MMO手遊的不足之處愈發明顯。越來越多相似的MMO不斷湧向市場,它們玩法相似、題材相似、風格相似、甚至連劇情也大同小異,但"套路"顯然在市場中已經行不通了。

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作為MMO大品類中的一款手遊産品,劍歌行無法跳出MMO的固定範式,但這不妨礙它在既有的框架中做出創新,為這個品類帶來新思路。

劍歌行是西山居首款采用虛幻引擎4打造的武俠MMO,劉希認為,作為一款次世代的手遊作品,首先遊戲在聲光電的打磨上不能落後于同類産品。在此基礎上,西山居進一步對MMO玩法進行一系列新的探索。

通過IP變現,做一款一波流産品,似乎現在是手遊行業上的"共識"。但西山居顯然并不是這樣想。一波流的做法不适合擁有20多年品牌積澱的劍俠IP,對于核心産品,西山居顯然在刻意放慢腳步。

近期西山居另一款拳頭産品《劍網3指尖江湖》上線一年後迎來公測,一度沖上iOS暢銷榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印證:産品精品化和運營長線化的策略,在移動端市場同樣行得通。

經過三年多打磨的劍歌行,與西山居始終秉承的精品策略保持一緻。單從劍歌行的制作團隊來看,劍歌行由《劍俠情緣網絡版2》原班人馬制作,包括制作人、主策劃、主美術在内的核心成員,每人的從業經驗都在10年以上。劉希認為,之所以堅持這一配置,是因為團隊成員對遊戲的認識非常一緻,"他們都希望做真正好遊戲"劉希堅定的認為,隻有做過長線産品的團隊,才能耐住寂寞,把一款産品打磨到最佳狀态。

對于一款武俠MMO,在劉希看來,"武俠"的感覺很重要。武俠遊戲一個很重要的特點在于對抗,因此,策略性和操作性很大程度上影響一款武俠遊戲的成功幾率和地位。劍歌行将核心玩法聚焦于對戰,每個門派都有着獨特的操作手感和深度的個性養成空間。專注于核心玩法的打磨,是一款武俠實現長線的根基。

"西山居會延續長線思路繼續打磨劍歌行,劍歌行不一定能一炮而紅,但我們一定能為市場和玩家做一款特色明顯的産品。"劉希說道。

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