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黑暗之魂3抗性最高的套裝

生活 更新时间:2024-08-20 02:09:35

本文作者 #白羽夜茶會# ICE

黑暗之魂3抗性最高的套裝(細品惡意集合體)1

前言:坑你商量的“損友”

2021年春節期間,一位朋友向筆者推薦了《黑暗之魂3》,當時這位朋友說“這遊戲很簡單,把它當三國無雙玩就行”。當筆者在高牆被熱情好客的暗靈瘋狂歡迎時,筆者似乎看見了那位朋友那好意的笑……

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初入高牆的你

提到類遊戲,多數玩家或許會因對其敬而遠之。部分剛剛接觸魂類遊戲的玩家,可能會因為各種惡意的設計、複雜的地圖直接被勸退,或是被各種怪的變招打到罵娘。

有人可能會想“玩遊戲,不就圖個爽嗎?玩這類遊戲不是純找罪受嗎?”魂類遊戲的魅力究竟在哪?筆者認為,出色的迷宮設計、獨特的戰鬥體驗、多樣的遊戲方式、碎片化的劇情正是遊戲魅力的所在,不細細品味,是難以理解的。

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永遠不會背叛你的防火女

1.出色的迷宮設計

迷宮設計作為ARPG遊戲繞不開的問題,直接關系到了一款遊戲的品質。宮崎英高當年在《黑暗之魂1》中出色的立體式迷宮設計,獲得了遊戲界的一緻好評。《黑暗之魂3》作為《黑暗之魂1》的正統續作,地圖設計延續了這種迷宮的設計,為遊戲的線性流程增加了一抹亮色。

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《黑暗之魂1》中複雜的立體式迷宮

與傳統的迷宮設計不同,這種設計将孤立的各個區域通過一些巧妙的手段聯系到了一起。

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筆者還記得初見遊戲時的探索經曆:在探索幽邃教堂時從淨身小教會的篝火出發登上了教堂的樓頂,一邊打敗一個又一個敵人,一邊收集着一個又一個“小光點”,慢慢進入教堂;在慌忙中逃過巨人的拍擊、躲開敵人的追殺的同時,也在緩緩揭開教堂的神秘面紗;當原素瓶耗盡,血量所剩無幾,在“小光點”吸引下打開了一道岔路盡頭的大門後,發現自己又回到了淨身小教會的篝火;當擊敗霸王沃尼爾,灰頭土臉地從狹窄的卡薩斯地下墓地裡爬出來時,冷冽谷的伊魯席爾和遠處亞諾爾隆德宏偉的建築和闊大的場面令筆者豁然開朗;心底感歎地圖設計之精巧。

“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”

FS社在地圖中隐藏的各個收集要素,也極大地激發了玩家的探索欲望,有的“小光點”可能離玩家隻有一個台階的距離,但玩家可能要繞過很多岔路,擊敗很多敵人,才能拿到這個“小光點”。

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幽邃教堂複雜的結構和繁多的收集

在之前的探索過程中,玩家可能會看到更多類似的“小光點”,并被其吸引,在這種情況下,玩家會在收集完先前要素的基礎上,對複雜的地圖進行更深入的探索,以完成對更多要素的收集……基于這種方式,形成了“探索-收益-探索”的良性循環,從而讓玩家敢于探索、樂于探索,這正是這種設計的高明之處。

2. 緊張刺激而又酣暢淋漓的戰鬥體驗

《黑暗之魂3》的戰鬥系統其實并不複雜,對于新人來說是相當友好的,即使玩家不會用組合戰技、盾反、跳劈等招式,僅僅靠最普通的R1攻擊和持盾的L1格擋,就完全可以應對遊戲中的絕大多數敵人。

由于大部分防具所提供的增益極為有限,各種升級加點的短期收益也較小,多數敵人的攻擊對玩家來說都是緻命的(重甲和輕甲也被玩家戲稱為一層紙和兩層紙的區别),敵人的兩三下攻擊可能就會把灰燼送回篝火……

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森林一條街,打聽打聽誰是爹

這種低容錯率的戰鬥往往令人腎上腺素狂飙,而玩家和敵人巨大的體型差距,又給了玩家巨大的視覺沖擊力,出于對死亡懲罰的恐懼,玩家會集中精力應對每一場戰鬥,在不知不知不覺中感受到酣暢淋漓的戰鬥快感。

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也許玩家會在一個強大的敵人處多次碰壁,但玩家會更加留意敵人的各種招式,在失敗中積累經驗、吸取教訓,最終擊敗這名強大的敵人,獲得巨大的成就感。(筆者在挑戰冷冽谷的舞娘時被各種快慢刀和神經刀痛苦不堪,在經過苦戰終于擊敗了這個強大的敵人,那種快感和成就感自然不言而喻)

3.多樣的遊戲方式

《黑暗之魂3》中為玩家提供了多種可加點的屬性與數量巨大的武器,玩家可以自由選擇自己的的戰鬥方式:或是扮演9智猛男用一把流放者大刀從不死聚落砍到古龍頂(洛斯裡克古惑仔);或是高信仰的太陽戰士抛射陽光之槍;或是把智力拉滿當見誰秒誰的法爺……

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最強の流放者大刀

這種高自由的加點系統和多樣的武器裝備拓展了玩家的遊戲方式,許多玩家也據此開發了衆多邪道打法(雙紅淚陽光槍速通米狄爾、出血流薄紗雙王子),也為玩家提供了良好的多周目體驗,玩家可以通過洗點來改變自己的戰鬥方式(指9智猛男二周目變咒爹法爺)。

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真正的法爺加點

遊戲中獨特的PVP系統同樣讓玩家的遊戲方式變得更為多樣,玩家可以扮演暗靈、發狂暗靈入侵其他玩家,掠奪發青舌頭和枷鎖脊椎骨作為戰利品;也可以作為青教守護者、暗月騎(瘋)士(子)來幫助被入侵的玩家來擊退入侵者,獲取誓約之證的獎勵;甚至可以作為教堂之槍進入其他玩家的世界,體驗當BOSS的快感……

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梗圖:小心暗月瘋子

4.碎片化的劇情叙述方式

與一般的遊戲不同,類遊戲對于劇情的叙述向來是“惜字如金”,所有背景故事、設定,都要靠玩家去挖掘、探索。因為這種隐晦的叙事方式,在一批核心玩家中形成了一個獨特的群體“魂學家”,而對劇情的研究、發掘、探讨,也被稱之為“魂學”。

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魔性的“大啖食糧之刻已到”

在《黑暗之魂3》中,當玩家在灰燼墓地複活時,玩家對先前發生的事情和這個世界的概況一無所知,這就給玩家制造了第一個疑惑;在遊戲的過程中,FS社也并沒有給予玩家過多的解答,而遊戲過程中 “意義不明”CG動畫、各個NPC“陰陽怪氣”的對白更加深了玩家心中的疑惑;在這種疑惑難以被解答的情況下,玩家就會自己從這些信息裡梳理線索、尋找答案。

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隐藏在道具中的線索

FS社巧妙地把各種劇情文本藏在了很多人物的對話和遊戲中的各種道具、裝備的描述之中,玩家在對這些碎片化的線索、文本的梳理,逐漸解開一個個謎團,了解到各個人物之間的“愛恨情仇”,揭開蒙在這個世界上的神秘面紗。

這種碎片化的叙事,能夠将整個世界完整地呈現在了玩家前,而非單純地為了一段故事去講一段劇情。筆者認為,這可能就是魂遊叙事獨有的魅力吧。

痛苦與磨難造就人

當筆者寫下這篇文章時,已經從一個魂遊小白變成了一名出色的老ASS;回想起最初在《黑暗之魂3》的經曆時,心中不禁感慨萬千。筆者初入高牆時,曾被暗靈和洛斯裡克騎士教育到不能自理;面對一次又一次時,筆者曾内心失落,一度想過放棄;在被各種惡意瘋狂惡心時,筆者也曾經破口大罵,怒删遊戲……

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但總有一種奇怪的魔力,支持着筆者一次又一次地将它從回收站重新拾起;總有一種執着,支持着筆者一次又一次地奔向比自己強大數倍的敵人,一次一次闖向“不可能通過的難關”。

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筆者也在這個世界中看到了許多形形色色的人,不論是樂于助人、憨厚樸實的“洋蔥”傑克巴爾多,還是外冷内熱、刀子嘴豆腐心的“奸商”帕奇,都給筆者留下了難以磨滅的回憶;

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貼吧中随叫随到,無私奉獻的“太陽戰士”,讓筆者感受到如沐浴在陽光下的溫暖,而陰險狡詐、不講武德的入侵暗靈也讓筆者如墜冰窟,深深感到了人性之寒。筆者曾醉心于在法王後院,和各路PVP強者切磋;也曾經化身卑鄙的暗靈,在不死村和高牆瘋狂入侵萌新……

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紀念蔥哥

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一路帶我過關斬将的太陽戰士

曾經有朋友問過筆者,為什麼喜歡在這類“高難度”的遊戲中瘋狂受苦呢?筆者認為,所謂高難遊戲,與人生中的困難與挫折相比,根本不值得一提。

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“痛苦與磨難造就人”,生活中有着如此多的困難與挫折,我們都能一路高歌向前,魂類遊戲中所受的那點苦,還算得了什麼呢?

“前有無畏,所以淚。”

于2022年4月24日

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