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遠星物語技能心得

生活 更新时间:2024-11-25 14:58:15

作者:NGA-hjyx01

引言:像素風“刀劍神域”世界下的“伊蘇 塞爾達”式玩法

遠星物語技能心得(遠星彼端的戰亂紛争)1

說到遠星,大家可能首先想到的是緻遠星(Reach: 暢銷遊戲及小說《光暈》(HALO)中人類的近地殖民星球,也是UNSC(聯合國太空司令部)的指揮部所在地)。

你們的士官長并沒有歸來 此遠星非彼遠星,本作中的遠星指的是遊戲《遠星物語》設定中的“網絡遊戲世界”,在遊戲設定中現實世界的玩家通過VR設備操控在遠星世界的虛拟人物進行冒險。聽起來很像是史蒂芬伯格電影《頭号玩家》或者動漫&遊戲刀劍神域的設定(VRMMORPG世界)

事實上本作是自2016年下半年開始開發的像素風獨立ARPG遊戲,其創意确實是受到了川原礫小說刀劍神域的啟發。但遊戲并沒有滿足于刀劍神域的故事立意本身,而是兼容并包,劇情上本作在“VRMMORPG”的宏觀設定作為明線的基礎上嵌套了一層現實世界的暗線劇情,玩法上本作吸收了更多其他優秀遊戲作品的養分:在精心設計的包含大量收集元素的遊戲地圖構成的宏大的故事驅動的遊戲世界中,玩家的遊戲體驗是由塞爾達式的神廟解謎、伊蘇式流暢打擊感的戰鬥和深邃的故事劇情構成的美妙奇幻之旅。

這是一款集很多日式RPG遊戲大成 也繼承了很多祖傳缺陷 的遊戲,雖然說這些特色中的每一項可能不如它借鑒的遊戲那麼出色,但它整體内容的豐富程度和出色的遊戲内容設計毋庸置疑,那麼這款MC評分高達86、steam好評率達到94%(6216條評價)的優秀作品究竟好玩(已經被筆者認證了确實是好玩)在哪呢?

遠星物語(CrossCode)玩法與遊戲設定

故事背景

在本作的設定中,玩家控制着虛拟角色莉亞在一場悲傷的際遇中醒來後失去了記憶,在被遊戲世界“遠星物語”的GM(遊戲管理員)在遊戲的控制中心中再次程序化生成并接受訓練,并再次前往遠星世界,去探索和追尋那未知使命的故事。

對于架空世界“遠星”,本作做了非常詳盡的設定集,這些設定可以在菜單随時查閱,包括了:

1、劇情

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每個章節的劇情梗概會收錄到劇情類目

2、人物

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在遊戲中遇到的人物都會在人物類目裡更新,其中部分有多段劇情的人物會随着劇情進展更新更多内容

3、遠星世界

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在CrossCode的遊戲世界中的所有設定内容都會更新在遠星世界類目中

4、一般設定

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在CrossCode的外部世界的設定類容會更新在一般設定類目中

除此之外,遊戲中還有指引屋(位于新手港入口),玩家可以去裡面向NPC咨詢遊戲世界的一些基礎常識類設定,以及重設CP點(技能點)

玩法設定

1、裝備、屬性、特質與增益效果

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本作的裝備和屬性并不複雜,裝備分為兩個武器位(并沒有主副手方面的差異)、三個防具位(頭、衣服、鞋),裝備可以提升屬性(見下文),部分高級裝備會增加特質

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屬性分為8項:血量、攻擊力、防禦力、專注度、火抗、冰抗、電抗、波抗

值得一提的是防禦力不僅僅直接抵消攻擊傷害,也是玩家按下防禦後護盾抵消的傷害!也就是說平時狀态下吃的傷害是隻計算抗性,而防禦時相當于計算抗性後再雙倍減傷。此外專注度決定了暴擊率、沖刺(可以理解為一般遊戲的翻滾)的無敵時間、電力(用于釋放主動技能)的恢複速度

此外遊戲中有增益效果的設定,增益效果可以視為一個常駐的BUFF,通過吃食物獲得,初始擁有兩個增益BUFF位(在技能樹和部分裝備特質中還可以增加)

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特質是最近的版本增加的新系統,也是遊戲中的一大特色:

不動如山:根據特質比例和血量上限免疫擊暈和擊退,比如10%的不動如山和1000血量可以免疫100傷害以下的暈眩和擊退。遊戲中快速低傷害敵人很容易造成擊暈和擊退,這個特性有很好的counter效果

荊棘之魄:根據自己的防禦和格擋量反彈受到的傷害,簡單的說就是純tank的玩法可行了

強襲:根據攻擊力和強襲比例,近戰攻擊時産生震蕩波,傷害等同于強襲比例*攻擊力,每25%強襲比例增加一道震蕩波

交叉反擊:交叉反擊是指對正在進行攻擊的敵人攻擊造成的額外傷害,在電路中也可以進行強化

恃強淩弱:增加被弱化的敵人受到的傷害,弱化隻能來自于裝備

動能:增加沖刺之後的單次攻擊或技能傷害,由于沖刺可以連續三次,也就是說該特性可以疊加三次!

2、元素與電路

遊戲中存在火冰電波四種元素(傷害類型),這些元素存在着生克關系(火克波克電克冰克火,相克時造成50%額外傷害),在戰鬥和解密中都能發揮作用。元素類型的解鎖需要通過主線的神廟探索解密獲取。

元素傷害一般而言高于普通傷害,且會附帶額外的效果(需要蓄力射擊或者使用技能觸發)。火焰會造成灼燒(根據敵人的最大HP持續掉血)、冰冷會造成凍傷(降低攻擊和移動速度)、雷電會造成觸電(根據敵人的最大攻擊力持續掉血,且伴随短暫的打斷和暈眩)、波會造成标記(受到的遠程傷害增加)

此外元素傷害雖然高,但是使用會增加過載值,當黃色過載條讀滿會強制切換回普通模式,且需要較長冷卻時間,所以最佳的使用方式是在部分過載時切換回普通攻擊模式(會加速過載的冷卻)。

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此外有着類似技能樹的“電路”設置,升級和完成部分任務都可以獲得CP點(技能點)用于電路加點,電路根據屬性(血量、攻擊、防禦、專注)分為4個方向,每個方向分别有兩條延伸的主動技能的技能樹(包含兩個主動技能)和兩條延伸的被動技能的技能樹,即有16條分支方向可選,主動技能的技能樹可以随時切換使用不同的技能。而已加的技能點可以去新手港信息大樓2樓洗點。

技能的釋放需要消耗電力,電力可以随時間恢複,但是電池的上限需要随遊戲進程解鎖。電路的不同方向和技能與元素的不同效果可以組成各種combo,提升戰鬥中的樂趣。

3、戰鬥與操作

遊戲中分為近戰、遠程、技能三種攻擊方式

近戰是約面前180度的AOE傷害,且會造成部分小怪硬直和擊退的效果。近戰攻擊是前3次快速攻擊 最後一次大範圍的回旋斬(但是動作較慢)。可以3次攻擊以後使用沖擊取消(沖刺也能取消任何進行中的動作)然後再3連反複攻擊單個敵人(這樣可以持續造成敵人硬直)

遠程需要手動瞄準,且開始有一個聚焦的過程(按住瞄準),如果不聚焦是在面前扇形方向随機射出。技能需要主動釋放,分為強力AOE&單體傷害等等。遠程控制有“蓄力”的設定,連續快按可以造成大量傷害,蓄力則可以破防 擊退。此外遠程攻擊可以附帶狀态傷害,造成狀态效果(燃燒,冰凍等)。遊戲中部分怪物會抵抗遠程傷害,所以并不能魂鬥羅搞定一切,遠程還是作為近戰的輔助而存在 對于筆者這樣的手殘玩家就是主要輸出手段了 。

遊戲中有兩種防禦方式:沖刺和防禦

沖刺就是一般遊戲中的翻滾,有無敵幀(随角色的專注數值而增加),可以最多3連穿刺,然後會有1秒左右的空檔期。防禦則是根據角色的防禦力數值可以抵消一部分傷害,值得注意是防禦的有效角度大約是正面180度,混戰中并不能無腦防禦,且防禦時不能攻擊。

遊戲中需要靈活運用沖刺和防禦,(主要是針對彈幕類)有一些傷害是高射速高傷害,必須要閃避,而有一些傷害是大範圍(沖刺的距離也很難避開)中低傷害,适合防禦。此外還有一個問題是一味的沖刺也會錯過輸出的時機(見下文第一個副本BOSS),所以根據時機靈活使用閃避和防禦才是最佳的對策

4、怪物與BOSS

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遊戲中的怪物和BOSS設計是一大亮點,除了快速的反應和搏殺的勇氣能幫助玩家殺敵,大部分怪物和BOSS都會有更有效的打擊方式(破防):比如地鼠在瞄準時被遠程攻擊會進入破防狀态、牛需要誘使其撞牆後會進入破防狀态,羊在它角飛出去擊打身體會使其破防等等。這使得戰鬥不僅僅是簡單的打鬥,還增加了趣味性和策略性。

在boss身上,這種特色體現的淋漓盡緻,每個boss都不是你直接能夠打死的,都需要根據其弱點利用相應的對策,結合環境解謎才能順利過關,同樣也是趣味無窮。比如第一個螃蟹BOSS無死角防禦,但是砸地攻擊數次後就會露出核心的脆弱部分。又比如第二個BOSS(新手副本BOSS)炮台,分為3個階段,P1可以近戰高效輸出 也可以遠程苟 ,P2要利用柱子防禦 遠程瞄準輸出,P3時BOSS正面180度完全防禦,需要利用BOSS掃射時轉角過大射它的屁股破防,但是仔細觀察環境,也可以利用BOSS背後的牆壁彈射攻擊破防!

這種戰鬥作為核心玩點的遊戲,怪物不僅僅體現在外觀、體型、攻擊方式上存在差異,在應對策略上也都有足夠動手和動腦的空間。這使得戰鬥不僅僅是簡單的打鬥,增加了趣味性。

世界、地圖與任務

1、世界與地圖

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本作的世界由衆多的城市和野外地圖連接形成,可以通過傳送點進行快捷移動(點開地圖使用傳送點就可以,不需要從一個傳送點移動到另一個)

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随着玩家遊戲的進展,可以直接在遠星樞紐進行快速傳送。城市中擁有衆多NPC可以接任務、對話了解遊戲世界的曆史和設定、商店可以買賣道具等。野外地圖則是有各類怪物,擊殺可以獲得材料(城市中可以換取有用的物品)和道具。野外的怪物沒有主動攻擊性,所以如果是跑酷類玩家,也不用擔心怪物的攻擊會影響地圖探索。

2、探索與解密

遊戲中的解密是另一大亮點,解密包括地圖解密和副本解密

地圖解謎是指在普通地圖中通過地圖高地差和各種機關的精巧設計從而使普通地圖的可玩性很高,不隻是簡單的跑圖,跑圖伴随着解謎:想要拿寶箱需要解謎,想要去某些地圖需要解謎,還有着衆多的隐藏地圖在其中。這類解謎是相當輕松愉快的,随性而為,不想解也可不解 雖然對于強迫症玩家,隻存在自己解和查攻略解 ,你在遊玩中時刻能感受到制作組在普通地圖上下的功夫。

而副本解密(尤其是神廟解謎)這是一種高密度高質量的解謎方式,一般是标志着遊戲階段性的變化。這些解謎是主線進程的必備環節,但是回報也是巨大的。神廟的解謎相對地圖解謎更加的複雜精巧,對解謎愛好者是福音,但是有時也會卡關,卡久了會在一定程度上影響遊戲體驗和連貫性 實在解不出來也可以求助百度 。

3、NPC與任務

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NPC與任務則相對一般些了~,遊戲内的NPC性格特色而言是典型的JRPG風格,不功不過。女主在遊戲設定中語言受限,不過顔藝豐富很大程度彌補了這一點,而語言受限在有些對話中也造成了意外的笑點。

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遊戲中有一些NPC可以組隊結伴進行探索,不過并沒有辦法改變NPC的裝備或者技能加點,NPC會自帶一些補給道具,初期比玩家戰鬥力強得多

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如同遊戲的設定是網遊世界,任務嘛,也蠻網遊風的。對話框是可以對話,感歎号是任務,天平标志是商人。

遊戲内設置了挑戰系統,可以随時打開查看自己完成的挑戰和進度

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遠星物語(CrossCode)的優點與不足

優秀的解謎元素

本作的解密元素,設計巧妙又恰到好處,這種迷題的設計方式并不是2K或者育碧遊戲慣用的一個模式滿世界撒問号,而是在巧妙的設計中指引着玩家學習這個世界和感受探索的樂趣:

首先是地圖的隐藏要素十分巧妙,且大多給出了足夠的提示:比如新手港的欄杆任務,告訴了玩家障礙物阻擋的寶箱可以通過台階跳躍拿到。

其次是解密的過程中還起到了遊戲教學的作用:比如新手大廳右側被阻擋的寶箱,通過欄杆的缺口提示玩家可以去貨攤頂部,且在空中的跳躍過程中可以轉向!

最後是解密的難度由淺入深,初期的地圖解密都很簡單,而中後期的設計越來越巧妙,很多地圖隐藏要素需要退回幾個地圖去找線索

簡約而不簡單的打擊感

本作的動作盡管隻有近戰&遠程攻擊、切換元素模式、釋放技能,但是動作流暢有力,攻擊和被攻擊的反饋感十足,加上遊戲中攻防一體的設置:比如沖刺後增加傷害就讓遊戲的戰鬥變得節奏感十足。遊戲采用的戰鬥評級系統給予了玩家不斷戰鬥從而獲得好的戰利品的動力。四種不同類型戰技有也使得戰鬥更有策略性,也同時使得戰鬥更為流暢自如。當有了最終級别的戰技後,釋放最終級别的戰技本身就是一種視覺上的享受。

總體而言,在2D像素遊戲中,本作的打擊感絕對算得上名列前茅

非常詳盡的遊戲指引

遊戲有着非常詳盡豐富的系統,但相對應的,也有着詳盡的指引系統。無論是内容非常豐富的第一章作為完整的教學環節、到底遠星世界後的教學副本、還是進入第一個城市後的指引NPC,以及城鎮中的信息大樓都十分友好的讓玩家理解和融入這個遠星世界

除此以外,在遊戲菜單頁可以按下H,獲得所有名詞的解釋類指引。

持續的更新

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自16年開發,18年9月登陸steam到現在。本作一直在保持更新,包括最近加入的“特質”系統就大幅改善了下文提到的裝備相對單調的問題,最新的更新是二周目的設計,相信制作組還是能保持一貫的水準,不會讓玩家失望。

連更新日志都保持漢化的真-官方漢化

随着中國遊戲市場的擴大,提供漢化的廠商不少,可連更新日志都随時保持漢化的真-官方漢化就不多了,在steam新聞頁和遊戲官方網站都可以随時查看本作的中文最新更新動态。

小缺點1:相對單調的裝備系統

裝備的等級提升缺乏外觀、特性上的差異是日式RPG遊戲的通病之一(作為對比歐美RPG來自暗黑的那一套材質*類别*詞綴*層級的裝備系統就豐富的多),而相對簡單的裝備系統導緻缺乏收集的樂趣。當然遊戲目前的更新也在逐步改善這個問題。

小缺點2:相對簡單的任務系統

這大概是日式RPG遊戲的通病之二:日式RPG往往能講好故事,創作好的角色。但是在體現玩家和世界互動的任務系統上總是差點味道(這同樣是歐美RPG的強項)

總結:來自遠星世界的“任天堂式”純粹遊戲快樂

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這是一款将故事驅動RPG、 刷刷刷MMORPG 、解密探索、動作風格戰鬥很好的結合了的像素風JRPG遊戲。遊戲盡管存在一些日式遊戲的通病,比如 乏味但必須的練級過程 、相對套路的NPC人設、任務,相對簡單的裝備系統 逼死強迫症的解密寶箱 。但遊戲本身為喜歡探索和戰鬥的玩家都提供了一個足夠有趣的要素豐富的遠星世界,怪物設計、地圖設計、BOSS設計中的點點用心之處都為玩家提供了簡單而純粹的“任天堂”式的遊戲快樂

加入遠星世界的戰亂紛争,去迎接那約定之地的宿命際遇吧,這會是一段快樂的旅程

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總體評價

宏大而深邃的世界設定和故事劇情

簡約而不簡單的打擊感和戰鬥系統

優秀的解密要素和豐富的解密設定

動手和動腦都有樂趣的BOSS戰

真-官方中文、持續的更新、詳盡的新手指引

-相對單調的裝備系統

-相對乏味的任務系統

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