教培破局點——“糯米塔”劇遊教育一片“錢”景
導 語
“糯米塔”劇遊是以劇本為背景,以遊戲為載體,為3-12歲孩子提供線上線下沉浸式趣味體驗。全面培養孩子的語言、認知、思維、交際、多元智能等綜合能力,打造技術 寓教于樂于一體的綜合型成長平台。
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遊戲與教育相結合
愛玩是天性,作為家長,要讓孩子在玩的過過程中成長,而不是沉迷、消耗。
很多人反對遊戲,是因為遊戲影響了教育,一些青少年玩遊戲忽視了學業。
其實,遊戲和教育一點都不沖突,反而可以協同補充。《詩藝》就提到“寓教于樂”,意思是把教育跟娛樂融合為一體,使人在娛樂中受到教育。
縱觀中國曆史,遊戲也稱“遊藝”,往往是和教育學習有直接關聯的,《論語述而》:“子曰:志於道,據於德,依於仁,遊於藝,通過遊戲化的模式學習技能本是科學教育的有效手段,今天應該撿拾起來。
有很多人的世界地理知識,就來自《大航海時代》遊戲的啟蒙;《模拟城市》之類的遊戲,可以讓我們學到城市的管理和運行知識;《中關村啟示錄》被譽為經典的商戰遊戲,影響了一大批科技精英;金山打字通自帶幾個小遊戲,有生死時速、鼠的故事、太空大戰、拯救蘋果、激流勇進等,把這幾款遊戲玩通了基本上你就是打字高手......
我還是那句話,我們與其對遊戲喊打喊殺,還不如讓遊戲發揮教育的作用和價值。
當然,遊戲和教育的結合,它比當前我們狹義理解的遊戲,擁有更廣闊的場景應用範圍,可能會涉及到醫療手術教學、農業生産指導、學校多維教育等等多個領域,理論上來說我們當前學習的方方面面,從學校教育到技能教育再到社會教育,都可以通過教育遊戲的模式和技術升級,做一些改變。
比如打破學科界限的STEAM教育模式,在歐美早已經風靡,在中國也開始得到各級政府和各大機構支持。作為STEAM教育代表的《極客戰記》(美國CodeCombat)産品,通過遊戲化編程學習的方式引導學生多元學習,提高綜合能力,引發了各方好評,在全球範圍内累計了數百萬用戶。
前不久,猿輔導推出南瓜科學,秉承的也是寓教于樂的STEAM教育模式,為當前的素質教育提供了一些思路上的借鑒。
再比如VR和AR的應用,讓功能遊戲有了更大的用武之地,之前我在很多文章中提到利用這些更新的技術和設備,可以虛實結合的進行模拟教學。
比如利用相關設備,體驗者可以模拟進入地震和火災的三維場景,學習和掌握逃生與自救的技能;可以穿上厚重的消防員服裝,體驗消防員訓練和救火的艱辛;可以化身為宇航員遨遊浩瀚的宇宙,了解太陽和八大行星的特點;可以扮演敏捷的獵豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各種動物。
前不久,在“貓館長的校園博物館”活動中,我又一次看見了遊戲化教育的前景:在一個幾十平米的空間内,配備了各類高科技産品,連接了無數的博物館和藝術家,讓學生品味到3D全息投影呈現的維納斯斷臂之美,體驗VR科技帶來的古今穿越震撼,直觀的感受中華文明5000年的曆史變遷......
這種情景式、沉浸式、交互式的體感學習方式,打破了傳統學習方式的很多局限,既能滿足孩子們的好奇心和求知欲,還能讓孩子在運動中學習,在遊戲中學習,真正達到寓教于樂的效果。
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“糯米塔”劇遊設計理念
世間萬物,有陰就有陽。不可否認,當今中國,有為數衆多的青少年沉迷于各類遊戲,耗費了大量的時間和精力,身心受到影響。
提到這點,我們往往會把闆子打遊戲本身身上,但事實上并不如此。毀掉一代人的哪裡是産業和産品本身?你讓一個小孩沒日沒夜地學習《黃岡兵法》《黃岡考題》,也能毀了他,關鍵在于一個度。
“糯米塔”劇遊是将劇情體驗、角色扮演和桌遊互動升級成為探索知識的交流活動,讓學習不再枯燥。
八十年代,美國著名發展心理學家、哈佛大學教授霍華德·加德納博士提出了多元智能理論,二十多年來該理論已經廣泛應用于歐美國家和亞洲許多國家的幼兒教育上,并獲得極大的成功,而“糯米塔”劇遊就是以霍華德·加德納博士的八元智能理論為依據而研發的,八大多元智能分别是語言智能、數學邏輯智能、視覺空間智能、身體運動智能、音樂智能、人際關系智能,内省智能、自然觀察智能。全方面提升孩子審美、想象、觀察、思維、創造,記憶六大綜合能力。
同時“糯米塔”劇遊有三大設計理念。
1. PBL——項目導向
項目導向教學法是一種全新、高效的教學理念和方法,課程學習項目是教學組織與實施的載體,重在教與學的互動,給學生創造主動參與、自主協作、探索創新的環境,培養學生理解和解決實際問題的技能, 從而實現理論與實踐的結合,實現教、學、做的一體化。
項目導向教學法是一種以實踐為前提、以教師為主導、以學生為主體、以項目為媒介、以職業能力為目标的系統的教學方法。項目是教學組織與實施的載體,教學時強調始終以一個完整的項目工作為教學導向,重構教學内容,讓學生在參與此項目的過程中,模拟真實的工作環境,并從中感知、體驗和領悟相關知識,從而提高學習興趣,掌握相關的專業知識和操作技能。
(“糯米塔”劇遊孩子體驗照片)
“糯米塔”劇遊以結果為最終導向,一個團隊有很多不同類型的孩子,A類,B類,C類,這樣整個項目才能轉動起來。這個可以參考維果斯基理論。
讓A類,B類,C類,扮演不同角色,在每個階段給不同類型的孩子分發不同的任務,在整個過程中設置很多小目标給到不同類型的孩子最終獲得成功。
當然在遊戲中不僅是根據孩子的特征去派發的一級級任務,更重要的是兒童在成長的過程中,是以自我為中心,孩子自己是看不到問題的,不能夠将大人的語言轉換成如何去改進,但是你可以要他觀察别的小朋友怎麼做,去觀察任務單,但是不能夠跟人比。
在整個遊戲過程中,C類的孩子不做擴展和延伸,但是他可以看看A類的孩子是怎麼做的,在無形當中,孩子可以理解發現事物發展的規律。小學階段的孩子需要能夠客觀的去看待問題,做到真正的去中心化。
2. TPR——全身反應浸入
TPR,是TotalPhysicalResponse的縮寫,指全身反應教學法,是加州心理學家詹姆士博士提出來的。全身反應教學法注重的是語言學習中的互動模式。
因為學生在一個比較放松的環境中學習英語效果最佳,而緊張、急躁的情緒對于學習英語來說是不利的,每個學生從本人的實際情況出發,找出自己學習英語的真正原因和切實動機。進而,啟發學生的學習自覺性,充分調動學生盡快掌握英語的主觀能動性。全身反應教學法的優勢是強調身體的互動性、教學的生動性,以便讓孩子更直觀地了解在遊戲中學習、英語生活化,同時也可以更好地激發孩子對英語學習的濃厚興趣。
“糯米塔”劇遊中,DM指導師會給孩子們營造一個完全放松的環境,更會讓每個孩子扮演不同的角色,有着角色、情節、和DM指導師的引導更容易讓孩子沉浸其中。在放松的情節下對英語知識的吸收會更簡單,也更能激發孩子學習的興趣。
3. CPA——具象化、圖像化、抽象化
CPA教學是指通過建模找到生活和思維之間的連接點,從而在複雜問題面前快速理清解題思路,找到解決辦法,培養孩子系統的思維能力。
孩子3-6歲時時培養具象化思維的關鍵年齡段,“糯米塔”劇遊會将抽象化的東西具象化(如“糯米塔”劇遊中會運用到的卡片、蘋果、森林等),幫助孩子理解抽象概念。
通過可視化的物體,孩子能夠真實地感受到事物的本質。
圖像化這一階段主要通過圖像讓孩子直觀的理解事物與英語之間的關系,6-9歲年齡階段的孩子就需要逐步建立起圖像化思維,解決更加複雜的英語詞彙。
抽象化階段主要是理解抽象英文問題,抽象化思維一般是9-12歲的孩子着重培養的階梯能力。
CPA理念順應兒童思維發展規律,循序漸進,難度螺旋式上升,既遵循了由易到難的規律,又能增加孩子的自信心。
“糯米塔”劇遊的核心設計理念就是PBL、TPR、CPA等,在鍛煉孩子的八元智能理論的同時也鍛煉了孩子的六大能力。
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闖進美麗的“劇遊世界”
孩童教育的特點在于,從孩子出發,着重凸顯他們的天賦能力,而不是用抽象的思維讓孩子盡早的産生憂慮。
對于孩子來說,機械的行動,無趣的觀察,帶來的隻能是記憶的簡單重複和對生命的迷茫,而一味學習與思考,同樣也會給孩子帶來厭倦與疲憊。
理想的孩童教育,其實就是學與做、思與行。要讓他們置身于豐富充滿變化的情境之中,充分激活他們的身體官能,激活他們的想象、思考、判斷力。
(“糯米塔”劇遊孩子體驗照片)
“糯米塔”劇遊就是以英文版的童話故事為劇本背景,培養孩子的英語閱讀和口語能力,陶冶孩子情操;其中設置了大量遊戲環節,讓孩子在玩中學;全面培育孩子的思維方式、心理素質、意志品格等綜合素質能力。
小新星國際教育30年來不斷推動語言素質教育不斷進化衍生。我們相信,We can do it right! 我們也期待,有越來越多人加入我們的劇遊世界,No game no gain!
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