最近這段時間,《異度神劍2》獲得了衆多玩家的關注,熱度非凡。
在“異度之父”高橋哲哉的概念中,“異度”(Xeno)的含義是“與别不同、獨一無二”。
和我們常見的 IP 系列不同,“異度”系列沒有明顯故事背景也沒有太多的傳承,而是通過緊密圍繞着後綴詞來發掘其中的新意,形成一個個獨特的作品。
作品多了,背後的故事自然也多,今天我們就來看看“異度”系列的有趣故事。
上世紀九十年代中期,随着第五世代主機以及大容量 CD-ROM 載體的到來,電子遊戲進入了新的時代。不少遊戲類型都獲得了質的躍升,JRPG 便是其中最大獲益者之一。
作為 JRPG 遊戲巨頭,史克威爾在轉投索尼陣營之後,矢志要拿出一款作品在新世代确立自己的地位。“最終幻想”系列自然是當仁不讓的首選,也就是衆望所歸的“最終幻想7”。它應該是怎樣的遊戲?坂口博信和北濑佳範向員工們廣開言路,征求“最終幻想7”的企劃創意。
不久之後,一份企劃擺在了制作委員會面前。這份企劃是由“最終幻想”系列的設計師高橋哲哉聯同劇作者嵯峨空哉共同編寫,後者本名田中香,之後改名高橋香——是的,他們是遊戲業界較為少見的夫妻檔。
這份企劃讓委員會陷入了兩難。作為要在新平台打響名聲的作品,企劃中的陰暗面太多,包括吃人肉、出賣肉體和神職人員猥亵幼童等敏感内容,故事的架構也過于複雜難懂。但作為一個遊戲創意而言,這個企劃已然十分出色并且具有潛力,放棄又十分可惜。
幾經考量,史克威爾的高層們選擇了一個折中的辦法。“這份企劃”不适合成為《最終幻想7》,但他們讓高橋哲哉帶着企劃加入同樣正籌備的《時空之輪2》開發組,看看能否擦出火花。
《時空之輪》是集合史克威爾、艾尼克斯兩個巨頭之力,坂口博信、堀井雄二和鳥山明三位大師合力創作的夢幻作品。但續作《時空之輪2》,不過是史克威爾内部開發的作品而已,加上人員浮動,制作團隊遲遲不能成型。史克威爾高層于是把心一橫,選擇暫時擱置了續作開發,給高橋哲哉一次展現自己完整創意的機會。
機會難得,高橋夫婦緊密圍繞着“異度”和“裝甲”兩個重要元素,精心地将基礎創意擴展和補完。《異度裝甲》是一個跨度長達萬年之久,當中分為四個階段伏線的悲壯凄美故事。遊戲内容不僅包含了弗洛伊德“自我、真我、超我”的精神學理論,還将宗教和哲學這些傳統學術與當時最新的人工智能、納米和 DNA 技術,以及人體武器實驗、浮空戰艦、機甲等 SF 元素相互交織,構築了一個獨一無二的世界觀。
其中的“機甲”元素尤為亮眼,至今被粉絲津津樂道。不同于“高達戰争”或是“機器人大戰”之類常見的機甲射擊遊戲,高橋哲哉選擇了格鬥這一個方向:遊戲主角名叫“黃飛鴻”,玩家可操縱的機甲均使用武技進行回合制戰鬥,甚至在格鬥大會劇情中加入了即時3D機甲格鬥戰,盡管效果不是十分完美,但也能看得出制作組的别具匠心。
正是由于這些特别的設定,遊戲因而收獲了相當不俗的評價。如果沒有《最終幻想7》和《最終幻想8》的話,《異度裝甲》的命運或許會更為順利。
1997年發售的史克威爾扛鼎之作《最終幻想VII》,當時光在日本就已經賣出了328萬份,全球銷量逼近千萬份。同年發售的《最終幻想:戰略版》也賣出了接近250萬份的銷量,讓坂口博信和他的“最終幻想”系列風頭一時無兩。
第二年,1998年,《異度裝甲》發售,日本國内銷量約90萬,全球最終銷量接近150萬份,在今天看來這算是個不錯的數字。但日本銷量無法突破百萬份,在當時看來不是什麼亮眼的成績。
在此,史克威爾做了一道并不算困難的選擇題:是選擇還未證明自己、還需繼續投入龐大經費維持開發的《異度裝甲》?還是選擇顯然是個富礦的“最終幻想”系列?接下來有《最終幻想8》、有《最終幻想》的首部 CG 電影……
于是,《異度裝甲》沒有續作了。
事實上,在《異度裝甲》開發的中後期,要實現高橋哲哉那鴻篇巨制還需要不少的人力物力。此時史克威爾卻是調動了大量資源去開發《最終幻想8》,緻使《異度裝甲》開發難以為繼。高橋哲哉不得不将第二碟的遊戲内容,隻能以強制性的文字内容交代了不少劇情。對此,高橋哲哉自己以及玩家都深感不滿。
在一次閑聊中,高橋哲哉和制作人杉浦博英都對史克威爾的狀況感到憂慮:當坂口博信決心全力打造“最終幻想”這個品牌時,他們的創作自由也在日益被削減。兩人一拍即合,最終決定離開史克威爾,成立一家能夠自由制作遊戲的獨立廠商。
當然,兩人都已經不是滿腔熱血的青年,想要繼續自由地做自己的創作,需要找到一個有名氣又有實力、還能讓其保有獨立性的發行商作為他們的後盾。高橋哲哉和杉浦博英四處尋求這樣的機會,最後他們找到了南夢宮。商業巨擘中村雅哉對于這兩個年富力強的遊戲人青睐有加,力邀他們作為子公司加盟。
高橋哲哉、杉浦博英以及《異度裝甲》的藝術監督本根康之于是在1999年成立了 Monolith Software。有了南夢宮這棵大樹,他們可以安心地延續自己的“異度”之旅,但對于時刻在變化的遊戲市場而言,誰又能保證未來可以如願以償。
躊躇滿志的高橋哲哉招攬了二十多位參與過《異度裝甲》的開發人員,組建了近百人的團隊,開始了為期兩年的新遊戲制作。
高橋夫婦再度聯袂編寫了新作的劇情,依舊是一部鴻篇巨制。由于内容過于龐大,夫妻倆幹脆将遊戲分成六部曲,并且用德國哲學家尼采的六部經典著作——《權力的意志》、《善與惡的彼岸》、《查拉圖斯特拉如是說》、《悲劇的誕生》、《漂泊者及其影》和《偶像的黃昏》為六部曲命名。講述人類離開地球,邁向外太空的史詩傳說。哲學與科學幻想的結合,這個企劃在創立之初就盡顯逼格,野心勃勃。
可惜受版權等諸多因素限制,《異度傳說第一章:權力的意志》并沒有徹底地承接《異度裝甲》的劇情和諸多設定,這讓許多慕前作之名而購買的粉絲大失所望。加上遊戲呆闆而冗長的戰鬥,過多的強制交代劇情以及并非所有人都能接受的五頭身人設,使得遊戲的口碑比起《異度裝甲》明顯下滑。
縱然銷量比起前作有所上升,但高橋哲哉和杉浦博英知道這終究不是長久之計。兩人評估 Monolith 的未來走向,最終高橋哲哉決定讓出總監位置,由美術監督新井考接手。高橋哲哉除了扮演劇本監督的角色外,更多地參與到公司的運營之中,Monolith 也開始着手開發“異度傳說”的周邊産品以及開拓新 IP,“霸天開拓史”便是其中脫穎而出的代表。
而在“異度傳說”的規劃上,新團隊決意将開發重點從故事性向畫面和遊戲性轉移。《異度傳說2》中,前作人物那毀譽參半的五頭身Q版形象被重新建模,顯得更為真實;而前作中戰鬥節奏緩慢的問題,也從模式上做了颠覆。
但這并不足以令遊戲的評價或銷量再進一步。
相反地,由于不少《異度裝甲》粉絲已然醒悟到“異度傳說”是一個近乎全新的遊戲系列,導緻它的熱度有所消減。再加上前作中強制交代劇情的元素并沒有得到很好的改善、系列傳統的必殺技系統被取消……《異度傳說2》的評價創下了整個“異度”系列的最差紀錄,沒有之一。
作為新團隊,Monolith Soft 自然需要磨合和試錯的過程,他們也希望在之後的數作修複實地。然而投入了龐大資源的《異度傳說第二章:善與惡的彼岸》最終隻賣出了母公司南夢宮預期銷量的50%左右,讓南夢宮最終決定對整個系列實施另類“腰斬”:取消六部曲中的後三部,讓《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》成為“異度傳說”系列的最後一部。
《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》在回歸“必殺技”和類似“EN值”的設定外,再次制作了人物建模,終于獲得了玩家們的一緻認可。新加入的崩壞狀态和加速槽也使得遊戲的戰鬥真正意義上提速。
本作可以說是“異度傳說三部曲”中最為成熟的一作,隻可惜系列的頹勢已然積重難返,加上此時 JRPG 整體進入了瓶頸期,使得這部口碑回暖之作以不足40萬份的銷量創下了系列最低的銷量,也讓南夢宮對其徹底死心。
2007年,合并完成之後的萬代南夢宮決定将80%的 Monolith Soft 股份出售給任天堂,随後更是将其徹底轉手。多災多難的“異度傳說”系列終于在另類的“腰斬”中走到了尾聲,而新的故事已然開始籌劃他的綱領。
在被任天堂收購之前,已經完成《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》基本工作的高橋哲哉開始着手構思一個完全獨立的項目:在隻有無盡天空和海洋的世界裡,兩個巨大神祗——巨神和機神展開了決戰,在互相向對方斬出緻命一擊之後,兩位神的陷入了長眠,身軀化為大地,孕育出各具特色的生命,神祗的靈魂各自衍生出文明,兩者之間從相互攜手共進到相互對抗,牽涉到兩位創世神的陰謀被一步步揭發……
這個名為《摩納德:世界起源》的項目在任天堂收購 Monolith Soft 之初就通過了企劃部的審核,準備立項開發。任天堂總裁岩田聰發現了作品的閃光點和短闆,于是在和高橋哲哉商談時強烈建議讓遊戲與“異度”系列産生交集。
在岩田聰的建議下,高橋哲哉回歸到開發一線,使作品重回“異度”的軌道,而《摩納德:世界起源》也更名為我們熟知的《異度神劍》。
如果細細品味,會發現《異度神劍》與初代作《異度裝甲》有着異曲同工之妙。
首先在精神内核上,兩者都緊抓“異度”和後綴詞打造遊戲。《異度神劍》全篇圍繞着巨神賜予的聖劍“摩納德”展開,和許多RPG遊戲頻繁更換武器不同,“摩納德”是主角幾乎貫穿遊戲全程的武器,結合各種形态和武技保持新鮮感。
為了突出“摩納德”的作用,制作團隊甚至舍棄了“異度”系列一直的機甲“傳統”,隻保留對抗機神族時敵人使用的大型機甲,這一點雖然受到不少“異度”系列粉絲的非議,但并無損遊戲整體感。
其次在故事核心上,《異度神劍》同樣選取了創世神企圖利用人類成為自己複活的養料這種“天地不仁以萬物為刍狗”的故事設定,但戲劇沖突比《異度裝甲》更為強烈。
兩大創世神在複活理念上的異同,引申出巨神文明與機神文明的對抗——巨神文明内部種族相互漠視傾軋,立場不明的陰謀者從中作梗……各種懸念伏筆和劇情反轉讓人感受到傳統 JRPG 的劇情魅力。
盡管 Wii 的機能已經難以跟上時代發展的需求,但是制作團隊還是盡力地挖掘任天堂第六世代主機的潛力:不僅在戰鬥系統上以更新穎的半即時戰鬥機制取代了傳統的回合制,還打造出令人驚豔的大場景,每每仰望蒼穹或是俯瞰遠方都會被磅礴的畫面所震撼。
正是這種故事、畫面和遊戲性之間取得的平衡,使得《異度神劍》成為了整個“異度”系列中評價最高的一作。
在《異度神劍》發售後的一年,坂口博信的《最後的故事》也發售了。同為 Wii 晚期的兩款 JRPG 大作,《異度神劍》的銷量比起《最後的故事》銷量高出近50%——當然,《最後的故事》本身素質不算差——被人論起時,《最後的故事》帶上那個如雷貫耳的監督名字總顯得不尴不尬;而《異度神劍》憑着百萬銷量與優秀口碑,為任天堂和 JRPG 挽回了一絲尊嚴。
曾經風光無限的坂口博信現在要掙紮着重新證明自己,而被迫出走的高橋哲哉幾經波折後,仍舊繼續着自己的“異度”之旅,讓人不禁感歎時移世易。
在《異度神劍X》中,制作團隊再次讓我們領略到“一字之差、天翻地覆”的魅力。
盡管标題依舊是“異度”和“神劍”的組合,不過高橋哲哉以“Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(超越神之意志的人工的命運解放者)”的首字母來賦予“BLADE”新的含義,也讓故事從神話的國度再度回到了人類逃離地球、奔向宇宙的時代。
在宇宙逃亡中,人類的飛船遭到外星侵略者阻擊而迫降到未知星球,由人類意識控制的仿生人“B.B.”開始代替人類在這片土地上執行各種任務。
自由可以說是本作最大的亮點,光是從自定義人物中就可見一斑,玩家可以随意捏造人體比例,日版中甚至還能調整“歐派”的大小(美版玩家對此十分怨念),“童X巨X”不再是夢,加上能夠改變裝備外觀(例如頂級裝備換成比基尼造型)等等紳士向的設定,滿足了各類型玩家的需求。
《異度神劍X》的米拉星球,擁有五倍于《異度神劍》巨神地圖的面積,加上可以供飛行的天空世界,空間感進一步提升。雖然 WiiU 的機能比起其他兩個競争對手差了不少,但是依舊能夠支持《異度神劍X》采用高清格式來呈現完全開放的米拉星球。
類似于職業分類的八大部門各有不同的支線任務,從救助居民和解決居民之間的糾紛,到荒野開拓探索、調查收集,再到讨伐危險生物、駕駛DOLL(機甲)支援。在可以駕駛 DOLL 飛行後,玩家便可以自由翺翔于米拉星,執行各種任務。豐富機甲裝備和戰鬥方式帶來了系列前所未有的自由度。
然而,這柄名為“自由”的神劍在帶來新體驗的同時,也損傷了遊戲的主線劇情。過多帶有劇情性質的支線任務讓主線的魅力大幅度衰減。事實上相比起《異度神劍》,《異度神劍X》的主線沖突本身就不夠強烈。于是玩家更多時候會感覺自己隻是在跑腿——遊戲的“自由”該怎麼做,這也是不少開放世界遊戲的迷思。
而且《異度神劍X》的故事也沒講完,隻是講到仿生人找到了中央維生艙,并啟動備用能源之後便告完結。即便遊戲在最後階段來了兩個大反轉:中央維生艙裡裝的不是沉睡着的人類而是他們思維的中樞,需要靠再生機關重獲肉體——進而引發仿生人回歸肉體,自己還是不是自己的哲學思考;彩蛋中則顯示原來裝載人類記憶的機房早就被毀,那麼控制着B.B的意識又是從何而來?
此外,原本應當死去的拉歐卻忽然出現在海灘上并且猛地張開眼睛……這些劇情讓原本有點散漫的故事突然顯得奇峰突起,也為未來埋下了無限的伏筆。
但是,在官方推出的 DLC 中絲毫沒有填坑的意思,加上早就在2014年就開始籌備的《異度之刃2》已然準備接班,看來在很長一段時間裡,我們都不會知道米拉星球還藏着什麼秘密。
因為以上種種,《異度神劍X》的評價呈現兩極分化,愛它者認為高度自由的玩法之下這是“最強JRPG”,恨它者痛批其主線薄弱,玩家淪為跑腿。同樣的情況還出現在其銷量上,《異度神劍X》在日本首周銷量便賣出了86574份,在銷量榜新作中僅次于 3DS 的跨界聯合之作《智龍迷城Z 超級馬裡奧兄弟》。
當時 Wii U 在日本的總銷量是230萬台左右,在《異度神劍X》刺激帶動之下,Wii U的周銷量比前一周提升了236%,甚至超過 PS4;周遊戲銷量更是提高了861%。但最終遊戲實體版的全球銷量也沒有突破百萬份。
在《異度神劍X》發售2年後,《異度神劍2》發售,重回相對線性的傳統 RPG 構架。如何處理 RPG 内容呈現和遊戲自由度之間的平衡,Monolith Soft 還需要繼續探索……
故事說到這裡,自然不能不提新作《異度神劍2》。我算是第一時間玩到了遊戲,劇情什麼的因為還沒詳細通關暫且不評論,便攜版畫面體驗差是個不争的事實,粗糙的鋸齒和不時的掉幀讓我更多時候選擇接上顯示器遊玩。
總體而言,本作回歸了《異度神劍》的幻想風格。“異刃”以拟人化形象出現這一設計,再次刷新了我們對“異度”和“刃”的認知。在旅店選擇支線任務獎勵升級是個很好的機制,玩家有更多的自主選擇權,避免了因為沉迷于支線任務導緻級别太高,令主線任務失去意義,也能夠作為預存的經驗,到真正需要的時候一次過升級,避免機械性的練級,增加遊戲樂趣。
世界觀方面,雲海之上的世界設定讓人不禁想起《生化奇兵3:無限》中的天空之城。不同的是,這片雲海是可以涉足的,在蒼茫雲海中迎着落日暢遊也不失為一件樂事。
如果是《薩爾達傳說:荒野之息》讓人在打保齡球和乘滑翔傘之中無法自拔的話,我在世界樹下的雲海裡沉迷暢遊、捕撈以及尋求武技9連擊中無法自拔。這是一個相當“異度”的體驗。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!