一、前言
玄學,我想是每個遊戲玩家都必須面對的一個問題。雖然看不見,摸不着,但卻又真實的存在。而我卻更願意把它歸納成一種我們自身的“屬性值”,既我們嘴邊經常說到的遊戲人物中的,幸運值!而正是這項屬性,有時候往往影響了我們絕大部分玩家的遊戲體驗。對于歐皇和非酋來說,同一款遊戲,那體驗……真的是千差萬别!
而說到幸運二字,包括我本人在内的絕大部分玩家。首先第一個能夠想到的肯定是某些手遊卡牌類RPG遊戲吧?畢竟對于這一類的遊戲來說,“單抽出奇迹”和“十連全看臉”的抽卡環節,都是現在大家再熟悉不過的。不過,我今天要拿來舉例的可不是這些氪金氪到死的手遊,而是另外三款,我非常喜愛的PC和主機遊戲。
二、果然臉黑的就隻能開出黑臉的路人甲!
JRPG遊戲,本身對我來說就有着難以割舍的情懷,更何況這款遊戲當年在發售之後更是獲得了IGN8.5分的評價,而本人也覺得這款遊戲是近幾年來,JRPG遊戲不可多得的遊戲佳作。
自打遊戲入手之後,我已經在這款遊戲上耗費了120個小時之多,也算得上是一名頗有心得的“老玩家”了。恢宏的遊戲世界觀,感人肺腑的遊戲劇情和深入人心的人物塑造。每次在我拿上Switch打開這款遊戲時,都能徹底的沉浸在這片“樂園”之中。然而就是這麼一款傑出的JRPG作品,卻每次在我用史詩級核心召喚出黑臉的路人甲異刃之後,總是能夠讓我一頭的黑線!
說到這裡肯定很多玩家已經知道我在說的是哪款遊戲了,它就是任天堂NS獨占的JRPG遊戲《異度之刃2》。
雖然是一款NS掌機上的RPG遊戲,不用氪金,但卻是非常的肝。相信玩過的小夥伴們,都是深有體會。異刃的羁絆環、傭兵團的任務和各式各樣的支線任務,總是能夠讓你不知不覺間就輕輕松松的肝上數個小時之多。遊戲其中的樂趣自然是不必多說,然而這款遊戲除了非常肝之外,還有一個非常容易讓人臉色發黑,心發慌的“緻命”環節,那就是異刃調諧!
沒錯,雖然是單機遊戲,但為了增加遊戲的可玩性和耐玩性,遊戲将絕大部分的異刃都投到一個抽獎池之中。這對有着收集控和臉黑的玩家來說,無異于一次重大的暴擊!稀有異刃的抽取全程看臉,歐皇早在遊戲的初期即可“左擁右抱”拉着心儀的異刃妹子們,滿世界的溜達,而我們這些臉黑的玩家身邊就隻有那些黑臉的路人甲異刃,常伴身旁。
三、無腦刷刷刷!就是沒太古!
在今天下班前,同事就已經跑到了我的辦公室“登門拜訪”,我問他過來幹嘛?結果他隻說了一句話,就已經把我氣的,想把他從屋裡給踢出去!
同事告訴我“來玩《暗黑破壞神3》新賽季了,最近不出太古裝備,讓我吸吸你的歐氣”
說出這句話的原因,其實很簡單,因為我幫他重鑄到了第一把極品屬性的太古星火,而至于我自己,現在連一個太古的星火都沒有。同事開玩笑的對我說,是他自己把我的歐氣都給吸跑了。不過說來也怪,在那個幫他出過太古星火的那個賽季裡,滿打滿算,我打到的太古裝備也隻有兩件而已,而其他的遠古裝備更是沒有一件可以用的,似乎真的是像他說的那個樣子。
我也曾想過,是不是自己刷的不夠多,畢竟号稱無腦刷刷刷的D3,刷的少了,自然不會出任何東西。然而,随後我就用實際證明了,就算是肝上一整天,我也沒爆出任何的好東西,後來就果斷放棄了整個賽季。
四、命中率成迷,有一種遊戲裡的彈道叫“XCOM2”
《XCOM2》是2K公司出品的一款策略回合制單機遊戲。講真,這款遊戲好玩到爆,但唯獨想要吐槽的一點就是遊戲之中命中率的問題,當時在玩遊的時候,明明命中率高達75%以上,還是有很大的幾率被敵人給閃開。
不知道有多少玩家和我一樣,因為這款遊戲的命中率問題,幾乎快要發瘋了。以至于,遊戲關卡基本上都是通過SL大法通關的,甚至有時候,這種成迷的命中率,連SL大法都沒有辦法拯救。
對于一款需要步步為營的策略遊戲來說,這個迷一樣的命中率,将遊戲的難易程度,直接上升了一個階梯還要多。但這并不影響我對于這款遊戲的喜愛,甚至因為這種迷一樣的命中率,每次命中敵人和幹掉敵人的時候,我内心甚至都會油然而生一股成就感,也不知道是不是當時被這款遊戲給虐的多少有了一些抖M的傾向?
五、都是騙人的?!那些僞随機的概率系統
前文也提到過了,幸運這玩意看不見,摸不着,但卻真實的存在。而上述的三個例子,也能夠證明,“幸運值”這項屬性,其實在絕大多數的遊戲之中,都經常的伴随在我們的左右,隻是有時候我們很難去發現它,或者說,是開發團隊有意的在隐藏它。
而關于《異度之刃2》遊戲之内的異刃抽取。在網上翻閱了很多的遊戲資料後,我們不難發現其實異刃調諧隻是一組組的僞随機的數據而已。
在通過網上不斷的查閱,我大體了解到了《異度之刃2》抽取稀有異刃,其實是有概率和公式一說。遊戲中,異刃調諧其實包含了五項分支在内,既稀有異刃的基礎概率、使用核心水晶的倍率、遊戲人物的心相(含未使用和使用增幅器之後,這裡的概率是有區别的)、幸運值指數和被隐藏的更深的憐憫系統組成。其中:
1、異刃基礎概率:稀有異刃的基礎概率是不變的,但遊戲之中分為5大序列,每次遊戲啟動之後,系統會随機抽取一組序列的概率來進行遊戲。所以每次啟動遊戲,稀有異刃的概率會發生一定的變化
2、核心水晶調諧的概率:既普通 - x1;稀有 - x1.5;史詩 - x3為固定概率增加
3、遊戲人物的心相:心相公式 0.01*(100 5*[最高心相])。最高心相可選值為1.0~1.75
4、幸運值:這個似乎就比較玄學了,在樂園數據管理給出的攻略之中,是這樣提到的“幸運值越高,抽選概率越高。概率加成為1和{[根号(幸運值)*0,01*1.3) 0,95}的最大值,其中幸運值的加成從1~1.36。 如果你使用史詩核心水晶,心相加到15,999幸運,會讓抽取概率乘以7.14。”
既抽中某一稀有異刃的概率公式即為:幸運值指數 x 心相指數 x 核心水晶倍率 x 基礎概率。
而剛才說到的憐憫系統,則是防止那些運氣過于糟糕的玩家灰心,而給每個玩家預設了萬一長時間無法抽到稀有異刃給與了固定獎勵異刃。也就是我們俗稱的“安慰獎”。
而對于《暗黑破壞神3》和《XCOM2》這兩款遊戲,其中也是包含了相當多的僞随機在其内,比如就拿《暗黑破壞神3》的裝備的掉落、重鑄以及賭博來說,所有的數據也都是僞随機而成,屬性和詞綴均是已經設定好的。
而在更早之前,我和同事(對,你們想的沒錯,就是那個我想把他一腳踢出去的那位!)讨論關于D3的裝備掉落和詞綴的問題時,他還告訴我一個傳言,那就是D3每次創建房間之時,房間内掉率都會改變,什麼東西會爆出來,什麼東西不會爆出來,都是固定的。所以去年有很長一段時間,我們刷D3的時候,不出東西了,就會退遊戲重新開一個房間再接着刷幾把。甚至,現在感覺就連太古的掉落,也都是早已被設定了好的僞随機。
那麼,最後還是再來說一說關于《XCOM2》命中率的問題,之前就有提到過,用SL大法去打同一個敵人的時候,75%以上的命中率,不管幾次都是會被閃避掉,而這就是這款遊戲的僞随機之處了,再高的面闆命中率,也抵擋不住隐藏在數據背後早已設定好了的“真相”!
遊戲在你剛剛進入關卡的時候,就已經設定好了一組遊戲數據,在遊戲的進程之中會,按順序依次使用,所以反複讀檔同一個行動得到的随機數是一樣的,這也就造成了我上面所說到的SL大法無法挽救命中率的尴尬局面的原因。而隻有當玩家換一個行動順序之後,這組僞随機的數據才會發生變化,也就是命中率會随之提高,甚至是直接命中目标。
隻能說,一切的一切,都是這些僞随機在作祟!
六、結語
套用網上一句比較流行的話“程序裡的一切沒有真随機”,我們在遊戲之中看到的一切關于看臉的抽獎環節、掉落和命中率相關的,全部都是由一組組僞随機的數據所勾勒出來的。
但我想在最後說的是,不論遊戲裡的是“真随機”也好,是“僞随機”也罷,遊戲發開者的初衷,都是希望能夠增加遊戲的可玩性,耐玩性,給玩家們帶來更多的樂趣和由這些“随機事件”所帶來的快樂。
本文,也僅僅隻是由于被人嘲諷臉黑,而一時興起寫下的一篇關于吐槽遊戲内那些讓人無語的“随機”事件罷了!
那麼,關于這些“僞随機”你有什麼想要說的嗎?歡迎在評論區留言,寫下你的想法。
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