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米哈遊最新機制

圖文 更新时间:2024-08-21 20:21:51

人類總是尋求着名為“浪漫”的美夢,它也許是對廣袤星河的遐想,比如凡爾納所著,梅裡愛拍攝的人類史上第一部科幻片《月球旅行記》;又或者,是在宮澤賢治筆下那個屬于《銀河鐵道之夜》的,绮麗而又悲傷的童話……當然,還有痞子(EVA之父,殿堂級動畫導演庵野秀明)那句:“機器人和美少女是動畫永遠的潮流”,不過那就是另一種浪漫了,一種屬于二次元的浪漫。

米哈遊的新作,或許同樣有着關于科幻浪漫的色彩:

蒸汽列車、漫步星河的偉大航程……當我們将這些為人類帶來無盡遐想的夢幻碎片拼合在一起時,随之誕生的便是這款崩壞系列的新作——《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱“星穹鐵道”)。

米哈遊最新機制(第一次做回合制)1

說來還蠻意外,火爆全球的《原神》剛剛一周年,米哈遊就又推出了新作。要知道,米哈遊是一家傾向于花時間憋大招的公司,《崩壞學園2》到《崩壞3》隔了近三年,而《崩壞3》到《原神》(以及《未定事件簿》)中間更是有四年之久……這款新産品尚還運營得風生水起,另一款就馬上要來了,屬實令人感到驚訝。

但仔細想想也并無不妥,距離上一作《崩壞3》上線已有五年,《崩壞》系列出新作這件事幾乎是沒有懸念的。事實也證明,随着米哈遊産能的提升,它的确來了,來得很快。

從結果來看,這款遊戲的出現可謂引爆全網,TapTap的預約量在短短的一個月裡就飙升到63萬自不用說,米遊社官方預約更是迅速突破115萬,一個遊戲在尚未測試階段便能達到百萬預約的量級,足見米哈遊一直以來積累的人氣,以及龐大的關注度。

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我承認,即便有這樣的熱度,起初我還是有所保留——遊戲好不好,還是要上手玩過才知道。直到今天,實際參與測試遊戲後,我才能更有底氣地說:

這款回合制RPG,可不簡單。

一、回合制RPG?簡單,卻又不簡單。

當我了解到米哈遊想做一款回合制遊戲時,我的内心有種說不出的疑惑。

畢竟你看,現在國内許多動漫遊戲廠商都試圖在走3D化,動作化遊戲的方向。而這種趨勢,同樣也反映在了一衆經典的RPG上,它們也開始逐漸擺脫純粹的回合制框架,無論是《最終幻想》系列、《傳說》系列、《勇者鬥惡龍》系列,還是我最喜歡的《軌迹》系列。

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日本Falcom從回合制過渡到動作戰鬥方向的作品:《黎之軌迹》

米哈遊作為這個領域的頭部廠商,卻選擇了回到回合制玩法中來,做一款他們未曾做過的回合制RPG——這個想法光聽起來就很魔幻,更别說這款産品用的還是米哈遊的代表IP《崩壞》。

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首測實機的戰鬥畫面

驚訝歸驚訝,實際首測試玩後,我對這款産品保持的态度是樂觀的。幾小時下來,可以先給個結論:米哈遊第一次做回合制RPG,就已經能達到該品類的拔尖水準。

這在意料之中,卻也相當難得,因為想要做一款優質的回合制RPG絕非易事,它需要産品本身具備極高的綜合素質。下面我們會圍繞三個問題來讨論,分析首測的《崩壞:星穹鐵道》做得如何:

1. 遊戲整體品質如何?

若要評價這款遊戲的綜合素質,我們可以用RPG用戶最重視的三個基本要素入手:是否好看?是否好聽?劇情是否豐富?

這三點,星穹鐵道應該都不會令玩家失望。先從最直觀展現遊戲的場景來看,其場景元素和光影氛圍的表現,都已經達到了市面上主流單機RPG的水準,這在手遊市場上是罕見的。

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更别說具體到角色設計,米哈遊有自家最擅長鮮明的設計手法,可以确保角色性格的差異化塑造。比如遊戲中的主要角色三月七,不僅體現在日常中有着活潑的一面,在戰鬥結合活潑的技能動作和可愛的中文配音,更是能凸顯她的萌點,令玩家小鹿亂撞。

還有個有趣的地方,角色的面部表情比起他們過去的作品來說也更為豐富,提高遊戲的代入感,彰顯角色的魅力,看來在動漫遊戲演出這一塊,算是給米哈遊玩明白了。

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當然最令我驚呼過瘾的,是遊戲中高質量的實機過場演出。

為了讓故事内容的表現更為生動,米哈遊在遊戲中插入了非常多的實時演出,這種大手筆的做法在策略類手遊裡極為少見。我能理解,一款優質RPG對劇情演出是極為講究的,無論是3D實時還是動畫,但能達到标準的往往都是大型的單機RPG。

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至于音樂部分,我們也特意錄制了兩段聲樂,各位可以欣賞一下(由于錄制的原因,可能會夾雜着遊戲角色的腳步聲,望見諒 T T)。

上面我們解釋星穹鐵道的好看與好聽(關于劇情内容,将在第二大部分談論),那作為一款回合制RPG遊戲,米哈遊要怎麼去處理星穹鐵道的回合制玩法呢?

2. 回合制玩法做得如何?

回合制RPG雖然以劇情和演出為核心,但玩法也需要足夠。在目前的測試版本中,星穹鐵道在保證戰鬥演出足夠精美的基礎上,在主線戰鬥部分化繁為簡,讓不同遊戲經曆的玩家都能快速上手。

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測試版本的戰鬥玩法整體是一個“跑條”的ATB指令式回合制,每個角色的主動技能粗略分為普攻、戰技和大招。普通攻擊可以積蓄技能槽,釋放戰技會消耗技能槽。

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當其中然也少不了策略性的機制,例如角色的一些被動與機制性的技能,像是說姬子的追擊。另外,遊戲還引入了屬性克制機制:玩家可以針對怪物的弱點屬性,選擇對應屬性的角色進行攻擊并破防,造成有效的輸出。

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選擇不同技能時,角色動作也會發生變化

局外,采用的是迷宮探索的地圖形式。在迷宮裡,玩家可以使用角色的另一套技能組:一個普攻技能和一個秘技,這些技能可以幫助玩家更有利地通關迷宮,比如使用克制屬性角色來攻擊怪物,能破防怪物并進入戰鬥,奪取局内戰鬥優勢;或者使用角色秘技,回複受傷的角色,重整隊伍态勢……

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局外迷宮探索,局内回合制戰鬥,這正是《崩壞:星穹鐵道》的主要玩法。

可能你已經注意到了,在測試版本中每個角色實際擁有的主要技能隻有6個(加上額外能力)。這種設計的利弊是非常明顯的,好處是降低了玩家對單個角色的理解門檻,壞處是限制了單個角色的操作豐富度,玩家若要體驗到更豐富的打法,需要更多地思考多個角色之間的協同搭配。

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而星穹鐵道目前測試版本的養成要素也不複雜:角色等級、提高技能等級和被動的「行迹」,還有類似裝備或武器的「光錐」。結合整體的玩法機制構造,星穹鐵道可能是一款偏向輕度的回合制RPG遊戲,與米哈遊過去的産品有着很大的區别。

3. 米哈遊為什麼要做回合制RPG?

一直以來,RPG的用戶受衆都是可觀的,不管是《女神異聞錄》系列遊戲背後千萬級别的銷量,還是後來的《異度神劍2》《破曉傳說》這些話題性的RPG産品。這個賽道隻要産品素質足夠優秀,其玩家接受度、銷量是尤為可觀的,因為這個品類的核心受衆追求的,更多是一個好故事,以及講好一個好故事的方法。

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萬代近期發售的《破曉傳說》,傳說系列最速突破百萬銷量的遊戲

對标這些優秀的主機遊戲,《崩壞:星穹鐵道》的研發難度不可謂不高:它需要恰如其分地展現出米哈遊做傳統品類遊戲的能力,同時,站在巨人的肩膀上,還需要更多不同以往的新點子。

另一方面,他們可以在過去擅長的ACT品類之外,上開辟出一條新的道路,吸引一批全新的用戶,選擇回合品類本身并不奇怪。

最後一個問題,米哈遊做回合制RPG為什麼會選擇崩壞這個IP?或許米哈遊是想結合回合制RPG的優點,來做一款能夠更好地表現出《崩壞》系列内容特色的産品,可能這就是《崩壞:星穹鐵道》誕生的原因。

二、開拓新世界?一個早有伏筆的故事

早在星穹鐵道的始發PV裡,我們會發現,崩壞世界被重啟了,但實際上卻又并沒有完全重啟。之所以說遊戲重啟了,是因為在星穹鐵道的世界中,姬子還活着。

如果你看過崩壞3最具代表性的劇情動畫短片《最後一課》和《薪炎永燃》,就會知道,姬子阿姐已經徹底犧牲,她的意志被主人公琪亞娜所繼承——但這裡的姬子依舊安然無恙,并有着不同的身份的使命,說明星穹鐵道的世界與崩壞3的世界明顯是不同的。

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熟悉而又陌生的老朋友,另一個世界的姬子

但仔細揣摩這四年來米哈遊精心設計的崩壞3世界觀,這又不單單是一個重啟的全新世界。關于星穹鐵道這款産品、以及這個故事的伏筆,其實早在去年崩壞3的漫畫中官方就埋下了。

在《崩壞3:異鄉》這部官方衍生漫畫中,引入了“天上人(外星人)”“平行世界”的概念,其中「未來的故事」部分就提到了崩壞3系列主要角色瓦爾特與虛空萬藏談及“别人的世界”相關的事情,而他們所要做的便是阻止天上人的計劃,拯救另一個世界。

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這一點,其實可以從星穹鐵道的立繪中推斷出的。瓦爾特的立繪有濃厚的崩壞3元素,碎片中呈現的是崩壞3中瓦爾特·楊的記憶——他心目中的英雄瓦爾特·喬伊斯,以及逆熵的夥伴愛因斯坦與特斯拉,當然背後還有協助他的虛空萬藏。

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這張立繪是一個很好的證明,說明了這個瓦爾特就是崩壞3主世界穿越而來之人。

我們或許可以将其理解為一個平行世界,但這個平行世界的結局,是否也影響着崩壞的主世界呢?在這樣的設計之下,星穹鐵道的設定與故事,實際上是能夠連結起崩壞3一直積累的諸多設定。而在這些龐大設定的前提下,星穹鐵道的故事又是相對獨立的:

這片銀河中有名為「星神」的存在,祂們造就現實,抹消星辰,在無數「世界」中留下祂們的痕迹。

你——一名特殊的旅客,将與繼承「開拓」意志的同伴一起,乘坐星穹列車穿越銀河,沿着某位「星神」曾經所行之途前進。

你将由此探索新的文明,結識新的夥伴,在無數光怪陸離的「世界」與「世界」之間展開新的冒險。所有你想知道的,都将在群星中找到答案。

那麼,準備好開始這段「開拓」之旅了嗎?

在星穹鐵道的故事裡,我們将會遇到一個個熟悉而又陌生的角色們:布洛妮娅、希兒……她們身份不同,陣營不同,理念也完全不同。

而作為繼承「開拓」精神的“無名客”,追随已逝星神曾走過的道路,乘坐列車穿梭在宇宙各個「世界」的玩家,也将會在這場特别的旅途中,尋找屬于自己的答案、屬于同伴的答案,以及屬于這條開拓之路的答案……這些悄然鋪開的内容,伴随着龐大的伏筆,不免令人期待。

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也許《崩壞:星穹鐵道》的劇情,正是米哈遊将崩壞世界觀推向下一個階段的重要轉折,它開創出全新的故事,起到承上啟下的關鍵作用。

三、崩壞,貫穿米哈遊曆史的幻之IP

結尾我不會談太多有關《崩壞:星穹鐵道》市場的内容,因為這款遊戲的品質和Ip影響力,都注定了它會是一款有着關注,并成為極具潛力的産品。

我想感慨的是,崩壞IP這十年一路走來的種種變遷,仿佛是米哈遊發展曆史的一個縮影。

從《FlyMe2theMoon》到《崩壞:星穹鐵道》,從米哈遊創業初期還是個無名小卒,到如今跨過十年,俨然成為了細分領域的龐然大物、名滿世界的遊戲廠商……崩壞系列走過的軌迹,其實就是米哈遊的軌迹:

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在米哈遊第一部作品《FlyMe2theMoon》誕生之前,創業初期階段的米哈遊還用着上海市科技創業中心提供的10萬元無息貸款和免費使用半年的50平方米辦公室裡,搗鼓着自己夢中的那位少女——琪亞娜奔赴月球的奇妙冒險,他們以遊戲标題緻敬EVA的同時,也向着自己追求的“浪漫”邁出了第一步。

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後來,拿到100萬天使投資的米哈遊做了一款單機手遊,叫《崩壞學園》,售價6元(筆者當年買的時候已經骨折到1元)。然而這錢是燒了,反響卻并不理想,這一度讓大偉哥和夥伴們陷入焦慮與迷茫,甚至曾有一段采訪中大偉哥就提到:“那個時候看不清産業的方向,不知道未來要怎麼走。”

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經曆了最困難的階段,2014年抓住手遊市場風口的米哈遊做出了《崩壞學園2》。這是米哈遊第一款在商業領域取得成功的産品,也是當年這群年輕人真正賺到的“第一桶金”。

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不過他們并沒有止步于此,而是做起了一個早已設想好的3D動作遊戲,那是一個關于“機甲 美少女”的、浪漫而又殘酷的故事。2016年上線的《崩壞3》可謂震驚四座,意味着米哈遊的技術積累取得了階段性的突破,開啟了一個全新的時代。

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當然,米哈遊為人稱道的不止是技術力,還有它所講述的故事。

盡管多少會吃點書,但《崩壞》的故事,總是能觸動玩家心中最柔軟的那一部分。比如《最後一課》姬子的那句:“去把這個不完美的世界,變成你所期望的樣子。”以及在《薪炎永燃》劇情中,當琪亞娜走出夢境門扉,姬子的幻影告訴他的最後一句話:“琪亞娜,你是我的驕傲。”

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這些名橋段,我想喜歡崩壞系列的玩家一定不會忘記,甚至手遊那點事在采訪米哈遊時,他們也不忘将這些名台詞引述于自己的話中。崩壞系列從出生開始便寄托着米哈遊對國産遊戲動漫的喜愛與遐想,一直成長的它不隻是一個IP,還是米哈遊公司精神的參照與體現,它是米哈遊名副其實的“門面”。

如今時間已經來到了2021年,距上一作上線已時隔五年。在玩家熱切期盼的呼聲中,米哈遊也比想象中更早地交出了答卷。

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這份答卷做得怎麼樣?老實說,現在還不是一個能下定論的節點,畢竟星穹鐵道還隻是首測,但可以肯定的是,崩壞系列與米哈遊一樣,正在走向一個嶄新的階段。

若要目睹這個IP的最終蛻變,或許我們還需要耐下心來,給米哈遊一點時間,再等一等吧。

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